Por que a culpa é sempre do consumidor que nunca ajuda? Por que nunca é do produto que talvez não fosse tão bom assim?
Repetindo o que eu disse no Caralivro.
Porque a "culpa" é do consumidor, que decidiu não comprar, mesmo que isso seja um direito dele - o maior e mais sagrado direito do consumidor, o de negar comprar.
E é claro, porque é muito fácil você dizer "as pessoas são burras porque não compraram meu produto ótimo" (que foi o que eu tirei dessa postagem final) do que aceitar que "meu produto não agradou como gostaria, e por isso não vendeu".
Esforço não é sinônimo de qualidade ou capacidade de ganhar público, apesar de ser proporcional... Mas ao ler o "quão genial" o cenário do cara é (segundo sua própria concepção), tudo que isso me faz é tirar qualquer vontade / curiosidade de ler.
O produto era relativamente bom. Não estava muito distante do que temos como cenários mainstream atualmente, mas era um produto volumoso, centenas de páginas de módulo básico, utilizando, por padrão, regras de um sistema que teve um lobby negativo muito forte.
Existe uma série de fatores, o principal não foi o consumidor, mas ele teve uma parcela alta sim. Nem quem "apoiava" sequer fazia comentários no blog do cenário, não parecia acompanhar. Atualmente nenhum projeto desse porte tem vida sem alguém exercendo, ao menos, o papel de incentivador psicológico.
Pô "relativamente bom", pra mim quer dizer "se ignorarmos falhas óbvias, podemos usar". O problema real aqui foi o tamanho e o escopo que esse cenário pretendia atingir e isso, de cara.
Um cenário novo, sem trabalho de divulgação insistente nos quatro cantos do mundo dificilmente vai conseguir o tipo de sucesso planejado, com um "Living Ohmtar", nos moldes de "Living Greyhawk" como objetivo primário e principal. Ainda mais quando é vendido com um sistema de regras que os próprios apoiadores abertamente desdenham (4e) e quando tem uma quantidade massiva de texto.
No final das contas, o cenário só tinha um destino dentre três plausíveis: esquecimento, a mudança ou o término.