Conjuradores complexos:
Uhum, infelizmente isso é por uma questão de tradição.
Tem uma diferença importante do sistema de feats pro Combat Superiority. Na 3e, o guerreiro ganhava feats que garantiam habilidades novas, mas no decorrer dos níveis as habilidades antigas dele não melhoravam.
Na maior parte, as escolhas boas não precisavam melhorar. Elas davam acesso a novas manobras de combate, que rapidamente formavam uma lista pequena de ações a serem repetidas ad infinitum pelo guerreiro, porque quaisquer modificadores numéricos que elas possuiam estavam ligado a características afetadas por outras opções da classe (mesmo que algumas delas fossem Weapon Focus e família).
No Next, o guerreiro ganha habilidades novas com o passar dos níveis e as habilidades antigas ficam mais fortes porque os expertise dice também aumentam;
Eu já vi esse argumento várias vezes. Olhando a lista de manobras do playtest, só pouco mais da metade realmente sofrem alterações com o aumento dos expertise dice (Deadly Strike, Glancing Blow, Jab, Parry, Precise Shot, Protect e Snap Shot).
Olhando essa lista de manobras que melhora com o tempo, só 3 tem uma variação grande no resultado possível de acordo com a quantidade e tamanho dos dados usados (Parry, Protect, Deadly Strike). As outras tem uma variação pequena, seja por causa da economia de ações ou limitação em sua própria mecânica, que impedem o gasto de dados de forma a acumular um resultado superior.
Ou explicando de uma forma um pouco mais simples, já que estou acostumado com jogos que tem paradas de dados com tamanhos diferentes.
Uma variação de 1d6 -> 1d8 é 1 ponto. Se a média de 1d6 é 3.5, a média de 1d8 é 4.5. Se uma manobra não te permite jogar mais de um dado ao mesmo tempo para gerar um efeito, a escala de poder das manobras varia por uma quantidade ínfima ao longo dos níveis porque aumentar em um passo os dados é uma variação muito pequena na maior parte das vezes. Aliás, e isso é algo que escapa muita gente, quanto menos faces um dado possui, maior sua chance de retirar um resultado máximo nele.
Isso significa que um guerreiro no nível 1 vai estar causando em média um dano de 3.5 usando Jab (e manobras similares). No nível 5, ele vai estar causando um dano de 4.5. Se eles continuarem a progressão de dados normalmente indo até o d12 e supondo que a classe tenha acesso a esse dado em algum ponto anterior ou no 20 nível, o guerreiro vai estar causando uma média de dano de 6.5 com Jab (e manobras similares). 3 pontos acima do guerreiro de nível 1.
Ou seja, em 19 níveis de diferença, a média do resultado numérico alcançado por 4 das 7 manobras que são afetadas pelo aumento das faces nos expertice dice tem um acréscimo de só 3 pontos. A não ser que a progressão dos pvs dos adversários seja MUITO mais lenta nessa nova edição, eu imagino que isso vai fazer com que essas manobras se tornem claramente ineficientes com o tempo.
Isso faz com que só 3 manobras (Deadly Strike, Protect, Parry) das 12 disponíveis sofram uma modificação sensível na sua eficácia, exatamente por não serem limitadas quanto ao número de dados que podem ser gastos por ação. Aliás, considerando o funcionamento do Protect e Parry, não é estranho de se esperar que guardar os dados para usar essas duas manobras seja sempre uma opção melhor do que gastar em qualquer das quatro opções (Jab, Glancing Blow, Snap Shot, Precise Shot).
Desculpe, mas isso não é um sistema que melhora com o tempo. É mais fumaça e espelhos, assim como o fato que quase metade dessas manobras poderia ser feita sem o uso dos dados, pois eles servem só de gatilho sem realmente modificar em nada seu funcionamento (ou seja, chamar eles de "manobras" ou "feats exclusivos de guerreiros" dá no mesmo).
Edit: Percebi que faltou o ponto do poder X versatilidade.
Sinceramente, essa parte eu acho que vai da percepção de cada um. Pra você, era a capacidade de substituir o guerreiro o que mais te incomodava. Pra mim essa só um dos vários problemas. E a capacidade de resolver todo tipo de problema, facilmente, muitas vezes me incomodava mais do que a substituição dos combatentes. Até porque mesmo na edição onde havia o maior desequilíbrio entre as classes, ainda era possível fazer combatentes que derrubavam os oponentes apropriados para seu nível, em um full attack (ou menos).