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Posts - kimble

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A verdade é que estou virando um velho ranzinza :P [/justify]

Você sempre pode ser um dos caras que gosta de uns jogos alternativos. *Coloca a boina e tamborila num bongô*

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Eu acho engraçado como vários desses argumentos quanto a "fidelidade da identidade" são sinônimos com "não é como funcionava na 3e".

O sorcerer até pode ser argumentado que não é o caso, mas isso é bem verdadeiro para outros pontos.

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Conjuradores complexos:

Uhum, infelizmente isso é por uma questão de tradição.


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Tem uma diferença importante do sistema de feats pro Combat Superiority. Na 3e, o guerreiro ganhava feats que garantiam habilidades novas, mas no decorrer dos níveis as habilidades antigas dele não melhoravam.

Na maior parte, as escolhas boas não precisavam melhorar. Elas davam acesso a novas manobras de combate, que rapidamente formavam uma lista pequena de ações a serem repetidas ad infinitum pelo guerreiro, porque quaisquer modificadores numéricos que elas possuiam estavam ligado a características afetadas por outras opções da classe (mesmo que algumas delas fossem Weapon Focus e família).

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No Next, o guerreiro ganha habilidades novas com o passar dos níveis e as habilidades antigas ficam mais fortes porque os expertise dice também aumentam;

Eu já vi esse argumento várias vezes. Olhando a lista de manobras do playtest, só pouco mais da metade realmente sofrem alterações com o aumento dos expertise dice (Deadly Strike, Glancing Blow, Jab, Parry, Precise Shot, Protect e Snap Shot).

Olhando essa lista de manobras que melhora com o tempo, só 3 tem uma variação grande no resultado possível de acordo com a quantidade e tamanho dos dados usados (Parry, Protect, Deadly Strike). As outras tem uma variação pequena, seja por causa da economia de ações ou limitação em sua própria mecânica, que impedem o gasto de dados de forma a acumular um resultado superior.

Ou explicando de uma forma um pouco mais simples, já que estou acostumado com jogos que tem paradas de dados com tamanhos diferentes.

Uma variação de 1d6 -> 1d8 é 1 ponto. Se a média de 1d6 é 3.5, a média de 1d8 é 4.5. Se uma manobra não te permite jogar mais de um dado ao mesmo tempo para gerar um efeito, a escala de poder das manobras varia por uma quantidade ínfima ao longo dos níveis porque aumentar em um passo os dados é uma variação muito pequena na maior parte das vezes. Aliás, e isso é algo que escapa muita gente, quanto menos faces um dado possui, maior sua chance de retirar um resultado máximo nele.

Isso significa que um guerreiro no nível 1 vai estar causando em média um dano de 3.5 usando Jab (e manobras similares). No nível 5, ele vai estar causando um dano de 4.5. Se eles continuarem a progressão de dados normalmente indo até o d12 e supondo que a classe tenha acesso a esse dado em algum ponto anterior ou no 20 nível, o guerreiro vai estar causando uma média de dano de 6.5 com Jab (e manobras similares). 3 pontos acima do guerreiro de nível 1.

Ou seja, em 19 níveis de diferença, a média do resultado numérico alcançado por 4 das 7 manobras que são afetadas pelo aumento das faces nos expertice dice tem um acréscimo de só 3 pontos. A não ser que a progressão dos pvs dos adversários seja MUITO mais lenta nessa nova edição, eu imagino que isso vai fazer com que essas manobras se tornem claramente ineficientes com o tempo.

Isso faz com que só 3 manobras (Deadly Strike, Protect, Parry) das 12 disponíveis sofram uma modificação sensível na sua eficácia, exatamente por não serem limitadas quanto ao número de dados que podem ser gastos por ação. Aliás, considerando o funcionamento do Protect e Parry, não é estranho de se esperar que guardar os dados para usar essas duas manobras seja sempre uma opção melhor do que gastar em qualquer das quatro opções (Jab, Glancing Blow, Snap Shot, Precise Shot).

Desculpe, mas isso não é um sistema que melhora com o tempo. É mais fumaça e espelhos, assim como o fato que quase metade dessas manobras poderia ser feita sem o uso dos dados, pois eles servem só de gatilho sem realmente modificar em nada seu funcionamento (ou seja, chamar eles de "manobras" ou "feats exclusivos de guerreiros" dá no mesmo).

Edit: Percebi que faltou o ponto do poder X versatilidade.

Sinceramente, essa parte eu acho que vai da percepção de cada um. Pra você, era a capacidade de substituir o guerreiro o que mais te incomodava. Pra mim essa só um dos vários problemas. E a capacidade de resolver todo tipo de problema, facilmente, muitas vezes me incomodava mais do que a substituição dos combatentes. Até porque mesmo na edição onde havia o maior desequilíbrio entre as classes, ainda era possível fazer combatentes que derrubavam os oponentes apropriados para seu nível, em um full attack (ou menos).

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Na minha opinião o mago só não era muito divertido nos primeiros níveis de jogo das edições antigas. Desde que tiveram a ideia das magias at will, que apareceram na 4E e vão permanecer na 5E, o mago passou a ser divertido em todos os níveis de jogo e acredito que assim permanecerá.

Vou discordar aqui. Algo que sempre me incomodou no mago (e conjuradores em geral) é que ele era uma das principais fontes de subsistemas e estilos de jogos diferentes. A forma como as magias eram apresentadas na maioria das edições, gerava dezenas de subsistemas desnecessários ("role na tabela X para ver o que o efeito de 'Confusão' faz", "a magia 'Névoa' gera uma chance de erro de X%, exceto se você estiver num lugar fechado, quando então é 2X%, ou tenha infravisão, quando é 1/2X%", etc.) e que tornavam ela pouca atrativa pra quem não gostava de ir atrás de domínio de sistema.

Ou, resumidamente, eu não gosto da idéia de alguém ter que estudar para poder uma classe direito. Geralmente é o que acontece no D&D com os conjuradores, o que é uma pena.

-Mas tem gente que gosta de estudar o sistema pra conseguir jogar a classe direito!

Mas se os designers consideram que atender esses fãs é importante, isolar um conjunto de classes nisso não faz sentido. Porque eles ignoram as pessoas que gostam dessa complexidade mas preferiam não usar conjuradores.

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Você não gostou do novo guerreiro, com sua mecânica de Combat Superiority?

Na minha mesa, as mudanças que a classe sofreu foram muito bem recebidas e foi embora a sensação de que o guerreiro era repetitivo. Sobre as outras classes não conjuradoras, ainda não temos como saber, pois além do guerreiro só temos o ladino até agora, que apesar de ter poucas opções dentro de combate, ainda deve passar por mudanças.

Quando incluíram a mecânica de feats e adicionaram a possbilidade de acumular uma maior quantidade deles relacionado a combate, também pareceu uma mudança importante para tornar a classe mais atrativa.

Meu problema é que o Combat Superiority me parece demais com uma mecânica de feats disfarçadas. Adição de habilidades de combate ganhas a cada X níveis, que tornam o personagem melhor num estilo de combate específico. A inclusão dos dados ajuda a maquiar, mas eles me pareceram muito mais um custo na aplicação nas manobras escolhidas do que algo que modifique seu efeito. E se eles vão servir mais como combustível do que geração de um bônus aleatório positivo, isso poderia ser feito com a economia de ações que a 3e/4e usavam (feat X gasta ação livre, feat Y gasta uma rodada completa, etc.) sem a necessidade da adição dos dados.

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Sistemas & Cenários / Tudo que você gostaria de saber sobre o D&D Next
« Online: Setembro 23, 2012, 03:07:48 am »
Entrevista com o James Wyatt na The Escapist.

Tem várias conclusões que eu discordo (como as pessoas não gostarem de aventuras prontas, quando boa parte da produção da Paizo hoje é isso).

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 22, 2012, 01:29:13 pm »
Mas esse recurso vai resolver o problema? Se as atitudes dele geram um problema pro jogo isso vai ser corrigido se ele perder o personagem?
Eu acho que esse tipo de perda não altera o padrão de comportamento se ele for baseado em alguma atitude problemática e não somente inexperiência ("Huh... Então bardos não são grandes combatentes corpo a corpo?"). E se for inexperiência, penalizar a falta dela não me parece certo.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 22, 2012, 11:16:20 am »
Sendo curto e grosso: porque a morte é o último recurso que o Mestre tem pra mostrar pro jogador que ele fez escolhas idiotas.
Conversar deixa de ser uma opção antes ou depois disso?

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Sinceramente, eu só espero que o Mago (e todas as outras classes spellcasters) sejam divertidas. O que eu quero da 4e são o guerreiro e classes similares, que se tornaram muito mais interessantes que em edições anteriores.

Infelizmente não parece ser essa a direção que o negócio vai.

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 19, 2012, 12:32:54 pm »
No próprio caso do Next, no qual mestrei algumas sessões de playtest: o jogador ter que perguntar a todo o momento pelo meu aval sobre o que ele pode ou não fazer é broxante.

GM empowerment. Empowerment. EMPOWERMENT!

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 17, 2012, 09:53:35 pm »
Isso que dá ficar respondendo tópico usando telefone e ipod. Pensei que ele só tinha uma página, agora vi que tem duas. Vamos lá então.

Eu acredito que o problema da discussão se encontra no conflito entre perspectivas. O pessoal está respondendo com base em "jogos que eu jogo que funcionam dessa forma" e não enxergando a possibilidade de "a grande gama de jogos variados de RPG que existem hoje em dia com focos diferentes".

Ou explicando melhor, tem jogos que morte aleatória determinada pelos dados deve sim ser um risco inerente do jogo. Mas isso quando faz sentido para aquele jogo.

D&D tradicional faz sentido, porque é inerente o risco de morrer ao estilo de jogo. Além disso, como levantado, existem formas de remediar isso.

L5R faz sentido, porque morrer defendendo sua honra ou servindo alguém é um dos temas do jogo.

Deadlands (que estou mestrando de vez em quando) também faz sentido (e é provavelmente mais mortal que os dois acima) porque a sobrevivência no Weird West é um dos temas do jogo.

Mas nem todo o jogo tem perigo físico, sacrifício ou sobrevivência como temas do jogo.

Mortes aleatórias não fariam sentido em muitos jogos baseados em séries de televisão, por exemplo. Excluindo casos como Game of Thrones* e qualquer coisa escrita pelo Whedon**, maioria das séries tende a ter elencos fixos cujas mudanças são elementos importantes da história e não um simples deslize ou azar.

Nota que eliminar a chance de morte aleatória não retira a possibilidade de morte de personagens. O que acontece nesses casos é que morte passa a ser um elemento da trama usado para gerar uma mudança. Pode ser para abrir um novo arco de histórias, alterar a dinâmica do grupo de personagens principais, introduzir um novo protagonista ou uma série de outras coisas.

Isso não é "seriado infantil". Isso é lidar com a história de uma perspectiva onde a morte aleatória deixa de ser um elemento importante, para focar em outros elementos. Morte de personagem passa a ser um elemento de trama que pode ser usado se for interessante e não algo causado por um dia de azar.

Morrer por azar nos dados é uma possibilidade importante em diversos jogos, porque faz sentido dentro deles. Mas não significa que isso faz sentido em todos os jogos.

*Ainda pode ser argumentado que todas as mortes de personagens importantes são usadas para mover o enredo e não consigo lembrar de nenhum dos protagonistas que me pareça ter ocorrido porque alguém teve "azar" (ou seja, falhou em algo que envolvia alguma habilidade específica, em vez de uma simples decisão errada). Mas eu só vi a série de televisão, nunca li os livros.

**E isso ocorre mesmo com o Whedon. Ele adora matar protagonistas, mas costuma fazer isso para dar um tom amargo ao desenrolar de uma situação ou gerar uma mudança em outro protagonista.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 17, 2012, 01:00:45 pm »
E que não me deu grandes esperanças, já que aparentemente ele não entende o problema do level dip. Maioria dos combos que usavam de quatro ou cinco classes/prestiges diferentes na 3e, normalmente pegavam essas classes por causa de 1 ou 2 habilidades. Diminuir o número de habilidades conseguidas pós-primeiro nível não conserta esse problema.

Além disso, vangloriar a idéia de que level dip de classes conjuradoras para personagens não-conjuradores não vai ser desequilibrado, não é uma vitória. Isso era algo que você podia dizer na 3e também e nem por isso fazia o jogo melhor. Ao contrário, piorava, porque era uma das várias armadilhas de iniciantes do sistema.

Quanto ao equilíbrio entre classes não-conjuradoras e conjuradoras e a suposta diminuição do poder do sistema de magia, notem que por enquanto a lista de magia é pequena e não inclui várias das magias problemáticas de edições antigas.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 17, 2012, 12:46:58 pm »
O mundo vive em função dos personagens ou os personagens vivem dentro do mundo?

Depende do teu estilo. Se eu quiser um sistema que funcione como um simulador, então os personagens vivem dentro do mundo.

Se eu quiser um sistema que não funcione como um simulador, então a opção de o mundo viver em função dos personagens pode não ser só aceitável, como desejável.

Eu tenho ido mais para a segunda opção. Eu prefiro jogos onde perdas envolvem mais derrotas do personagem, do que simplesmente "e ele morreu". Mas eu costumo preferir séries/filmes/livros onde certos personagens são claramente mais importantes (não necessariamente superiores) e a tentativa de simulação de "realidade" (mesmo que a de um mundo ficcional) não é importante.

-Mas pra que o kobold está lá, então?
Desde servir como barreira para dificultar o cumprimento de metas do personagem (alcançar um necromante terminando um ritual, por exemplo) até realmente servir para fazer uma cena onde o personagem se mostra poderoso (e não tem nada de errado com isso, sendo um artifício muito usado na ficção). Não precisa ser necessariamente "me matar se eu chegar a 0 pvs negativos".

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Setembro 15, 2012, 01:36:10 am »
Vc pode optar por "burlar" o casamento?

Aparentemente dá, mas não foi o caso. Minha personagem ficou grávida sem eu tentar fazer nada para isso. Ainda não sei como aconteceu, já que meu marido estava em guerra.

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Aliás, pelo o que o pessoal tem descrito de suas campanhas, o jogo oferece um nível de complexidade de decisões incrível. É isso mesmo ou o jogo predetermina alguns aspectos? Quais?

Varia. Por exemplo, em outro jogo eu tentei me unir ao bispo da região para matar meu soberano. O Bispo ficou bêbado durante uma festa e contou tudo. Não tive controle sobre isso. Mas existem várias coisas que você decide.

Por exemplo quando escolhe ensinar alguma criança da corte, você se torna tutor dela. Isso libera uma série de eventos aleatórios que vão acontecendo ao longo do tempo e que as decisões permitem influenciar no crescimento dela.

Aliás, uma descrição de campanha muito boa que li no fórum oficial foi como um jogador se aproveitou da chance de ser tutor do filho de seu soberano, para tornar a criança num adulto tirano e cujas atitudes revoltavam a Igreja Católica. Quando o garoto chegou a idade adulta, foi só se aproveitar disso para conseguir uma justificativa para usurpar o reinado e ter o apoio do Papa.

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Setembro 12, 2012, 11:22:15 pm »
Comecei um novo jogo, dessa vez com uma duquesa no norte da Itália (Florença e proximidades). Sendo mulher e fazendo parte do Império Sacrossanto (seja lá como se escreve isso), eu resolvi ir na direção contrária ao esperado: resolvi passar alguns anos sem me casar, consolidando meus territórios, em vez de procurar marido desde o começo.

O resultado foi que acabei trocando uns tapas com vizinhos que olharam pras minhas terras e pensaram "uma mulher? vai ser fácil". Não tinha muitos exércitos ainda, mas já assisti Borgias o suficiente pra entender que se vence batalhas na Itália conseguindo mercenários. Meus condotieris esmagaram algumas tentativas de invasão e me ajudaram a manter minhas terras.

Quando finalmente resolvi me casar, escolhi um dos filhos do rei da Dinamarca. Eles aceitaram (ele era o terceiro ou quarto filho), ele veio morar comigo. Começamos a ter filhos (os dois primeiros enquanto ele estava em guerra, mas eu alego Divina Providência). Então algo diferente aconteceu: meu marido virou rei da Dinamarca. Uma série de acidentes e doenças limparam a família dele. Ele começou a reinar da minha Corte, tendo que viajar pra lá de vez em quando para liderar algum exército.

Já com quarentas e poucos, tendo anexado boa parte do norte da Itália, resolvi preparar minha próxima geração. Pela lei de sucessão vingente no Império, eu tinha que dar terras para todos os meus filhos. Certo. Burlei isso dividindo ainda em vida as terras, definindo uma maior quantidade para meu filho favorito e que seria meu sucessor. Os outros viraram meus vassalos. Minha idéia é que eles virassem vassalos do meu primogênito, devido a distribuição das terras (eles se tornaram Condes de terras onde ele era Duque).

Sentei e esperei. Afinal, quantos anos ela poderia viver depois de uma dúzia de guerras e uma penca de filhos?

Primeiros dez anos. Vários dos meus filhos e filhas (maioria casados em famílias importantes) acabam se tornando esposos dos reis e rainhas de seus respectivos reinos. Aparentemente, não foi uma geração que a maioria dos primogënitos viveu muito tempo. Mais guerras. Mais algumas terras. Eu me torno conhecida pela minha caridade, benevolência e misericórdia. Nas diversas guerras de sucessão e independência que meu soberano se envolve (ele aparentemente tem alguém se rebelando a cada par de anos), eu acabo aprisionando em batalha diversos nobres de outras regiões. Sempre trato eles bem. Se eles podem pagar uma boa quantia, cobro pela liberdade. Se eles não tem muito dinheiro, liberto sem pedir nada.

Isso acaba gerando situações onde pessoas que entram em guerra comigo ao mesmo tempo que me adoram. Chego a receber cartas me elogiando de gente que eu destruí os exércitos alguns anos antes.

Mais dez anos. Meus netos começam a crescer. Esses netos se tornam herdeiros de território importantes. Continuo governando o que restou dos meus territórios depois da divisão entre os filhos. Infelizmente, alguns desses filhos também morrem (pragas, etc.).

Mais dez anos. Quase todos meus filhos já morreram. A linhagem inteira do filho que havia escolhido pra me suceder morreu numa praga. Resultado é que meu herdeiro passa a ser meu único filho vivo, o rei da Escócia. O problema é que ele foi casado no modelo matrimonial que os descendentes vão para a família da esposa. O jogo me alerta que se ele se herdar minhas terras, é fim de jogo.

Minha segunda opção é meu neto, rei da Dinamarca. Ele é descendente direto e herdaria minhas terras junto com as que meu marido deixou pra ele. Escolho ele. Meu filho na Escócia morreu num infeliz acidente. Considerando que ele não tinha filhos e a esposa dele já tinha morrido, a guerra civil que isso deve ter provocado torna aqueles territórios um bom lugar para "visitar" na próxima década.

Minha primeira personagem finalmente morre, aos 70 e poucos. Passo para o rei da Dinamarca. Algo que eu não tinha notado, é que ele era o completo oposto da minha personagem: tirano, matou membros da família e tinha dois primos na prisão. Ele controlava o reino com mão-de-ferro e surrando qualquer um que se rebelasse. Em resumo, meu neto é Vlad o Empalador, só que dinamarquês.

Tento soltar um dos primos, para indicar que estou tentando melhorar minhas atitudes. Ele se rebela. Aparentemente, ele não sabe que dominar um bom pedaço da Dinamarca e da Itália me dá soldados e dinheiro suficiente para destruir a revolta dele enquanto conquisto um outro território vizinho. Prisão pra ele de novo.

Parei um pouco depois disso. Atualmente estou tentando melhorar a imagem do meu rei ou pelo menos garantir que o filho dele não faça o Palpatine parecer um bebê panda. Minhas intenções agora são consolidar a Dinamarca. Eu poderia tentar dominar o resto da Itália, mas a guerra por Pisa (que durou quase 20 anos, entre tentativas de tomar o território e tentativas de manter ele) me mostrou que as lutas por território ali estão se tornando guerras de atrito, onde se perde muito por pouco ganho.

Imagino que talvez pudesse forçar algumas revoltas, para tomar de volta terras de vassalos descontentes e repassar para pessoas que me tolerem mais. E a Escócia, que eu imagino que deve ter virado uma penca de estados pequenos e sem muita proteção agora, é um lugar que vou olhar com carinho. Afinal, nada mais lógico que um reino Ítalo-Dinamarquês-Escocês.

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Sistemas & Cenários / Re:Magic: the Gathering e Dungeons & Dragons
« Online: Setembro 06, 2012, 11:35:50 pm »
Ravnica é bem 'Planescape', no foco político. Talvez um sistema que conte com apoio às tramóias?

Smallville. Eita, espera, esse é a minha resposta pra qualquer coisa envolvendo intriga, relacionamentos e etc.

Tirando isso, House of the Blooded? Eu ainda não li, mas sempre me falaram bem.

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