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Dicas & Ideias / Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Online: Outubro 03, 2012, 02:17:46 pm »
Rpg são jogos, tem uma proposta (cada um a sua). Essa proposta é geralmente deixada clara nas primeiras páginas de cada livro. O que caracteriza cada um é a capacidade de cumprir a proposta dando o maior suporte possível para melhorar a experiência.

Depende de que tipo de caracterização você está falando. Se você quer dizer 'caracterização do sistema', então vai além da proposta que o livro afirma. Porque um livro pode afirmar servir para um tipo de jogo, mas favorecer outro (Vampiro é um exemplo disso).

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Então quando você fala num lado simulacionista, você está pondo no mesmo saco o simulador de rogue-like de masmorras, o simulador da vida da fazendeiro com tabelas de rotação de culturas, o simulador de futuro distopiano onde smurfs tem o monopólio de eneriga devido aos smufrberries.

Não, não estou.

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Então o que é o simulacionista? simplesmente é pesado em regras que envolvam números?
Ok, isso é um conceito abstrato o suficiente.

Não. Quando eu uso o termo simulacionista, me refiro a sistemas que tentam criar uma experiência onde o jogador sente que está vivendo dentro daquele mundo de jogo. Isso significa uma série de regras para simular coisas comuns no mundo, tentando criar um padrão e lógica internas no sistema que possam ser usados com facilidade para simular várias ações comuns. O que normalmente também aumenta a complexidade do sistema, devido a preocupação maior com situações específicas.

Pega o sistema de raças da 3e de D&D, por exemplo. O sistema tenta criar um modelo onde tanto raças clássicas dos mundos de fantasia quanto seres que tradicionalmente serviam como monstros, podem ser usados como personagens-jogadores (ou npcs com classes de personagem). Isso é feito com um sistema que tenta igualar a construção entre as diferentes raças, estabelecendo modificadores de atributos, modificadores de nível, regras específicas para a interação de DVs raciais e níveis de personagem, etc. Tudo isso para tentar colocar todas as opções possíveis dentro de uma nomeclatura que fale a mesma língua e permita que sejam usadas em conjunto com as classes de personagem.

Isso é diferente de outras versões do D&D onde, mesmo quando uma raça tradicionalmente tratada como um monstro é usada, a conversão não é feita tentando gerar uma situação onde as regras para pjs e monstros falem a mesma língua.

Ou um exemplo ainda mais simples, o sistema de construção de itens na 3e. O sistema traz regras detalhadas pra construção de itens, considerando coisas como custo, velocidade de produção, chance de falha, taxa de progressão da construção, etc. e etc.  Isso é a tentativa de criar um sistema onde o máximo de situações possíveis envolvendo uma possibilidade menor de ação, são tratados de forma a gerar um resultado lógico. E esse tipo de coisa é bem comum em jogos com maior inclinação simulacionista.

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Agora  o tal narrativista, ok tem vampiro e outros, com o foco na personagem e nas facetas desta de acordo com o contexto. Isso inclui os Lives? os freeforms ? Role-foreplay?

Cara, você está desviando de assunto tentando confundir estilos de design de sistemas com estilos de jogos diferentes. Jogar informação em sucessão rápida para tentar confundir não funciona numa discussão em texto.

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Tem como pré-requisito ser leve em regras de números (sem stats bars com valores numéricos para) ou pode ter vária regras mesmo que seja uma bagunça (oláááááá storyteller)

1) Storyteller não é narrativista;
2) Não, ter poucas regras não significa que é narrativista, gamista ou simulacionista. Como acredito que você deve saber.

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os tais dois estilos não são nem opostos.

Obviamente. Porque todo sistema tem um pouco de cada.

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Primeira coisa, game design evoluiu muito nas últimas décadas. A superestrada da informação, intercâmbio de estilos, compartilhamento de informações, atribuam a culpa a que quiser.
Isso foi importante pra que a um jogo (e não só um RPG) passe a diminuir os problemas entre sua proposta e o que ocorria na prática.

Cuidado, teu raciocínio está seguindo na direção de: Não vejo mais tantos piratas hoje em dia. O mundo está aquecendo. O aquecimento global é culpa da diminuição do número de piratas.

A facilidade da comunicação realmente favorece a troca de informações e a proliferação de idéias, mas isso não evita que jogos falhem em atender suas propostas. Infelizmente. Eu teria poupado uma grana se não existisse mais esse problema entre proposta e sistema conflitantes.

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Eu também sou super fã de Indies (o nome devem de independente), por que RPGs indies em geral, se focam balls deep na sua proposta pode não ser enorme e ambiciosa, mas cada ferramenta para melhor a experiência dela vai estar lá. Pela própria caracteristica de budget (ou simplesmenmte não ligar), ferramentas adicionais para usar fora do que se proõe originalmente a fazer não acompanham.

Verdade.

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Já os pesos pesados, a tendencia que vi é, oferecer uma plataforma que dê pra se virar na proposta, mas sem o grau de polimento indie, compensando com ferramentas para propostas diferentes (ou simplesmente com uma proposta ridiculamente abrangente, tipo fantasia medieval).

Mais ou menos. Eu já vi jogos grandes, inclusive licenciados, cuja mecânica funciona bem (ou seja, o sistema foi bem 'polido') e direciona o jogo. The One Ring é um exemplo. Assim como já vi jogos grandes que são bem abrangentes em possibilidades (como você citou), mas também tem um foco bem direcionado no que se propõe e com uma mecânica de qualidade (como Smallville RPG, que é um ótimo RPG pra qualquer história cujo foco sejam os relacionamentos entre os protagonistas da história).

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Existem RPGs Indies tão ou mais "simulacionistas" que gurps ou hero ou d&d.

Obviamente. Sobram jogos criados por gente que só jogou D&D e que resolvem criar seu próprio sistema, "melhor", com algumas "grandes inovações". Como sistemas que não usam sistemas de classe ou possuem um sistema de combate mais mortal. Aparentemente, essas pessoas não se derem ao trabalho de jogar qualquer coisa além de seus jogos favoritos.

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Obs: só por curiosidade kimble, o problema seu com o detalhismo do tipo "tabela para pontos de impacto e tal" tem haver com a velocidade de resolução que atrapalha o ritmo do jogo? Se for, entendo completamente.

É um dos problemas. A falta de necessidade disso para o tipo de jogo que eu gosto e o aumento da complexidade do sistema são outros.

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Dicas & Ideias / Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Online: Outubro 03, 2012, 08:18:26 am »
sério, mais de vinte anos depois do lançamento do tal Vampire the masquerade, ainda se volta no papo, "vampiro é a panacéia que mostrou o tr00 roleplay".

Olha, não acredito que alguém esteja tentando afirmar isso. Aliás, eu estava lendo a edição de aniversário de Vampiro ontem e a quantidade de sistemas que cairiam pro estilo narrativista dentro dele, é muito pequena.

Aliás, eu gosto de jogos indie e narrativistas*, mas Vampiro é um jogo que eu sempre critico o sistema exatamente porque é cheio de promessas mas as regras não dão sustentação a isso. E nem são tão distantes assim do D&D.

O que o WoD fez (e não foi o único sistema), foi a tentativa de quebrar um pouco o paradigma de D&D. Ele conseguiu isso até certo ponto na proposta, mas no sistema, não.

*Acho que a única coisa que eu não gosto hoje em dia, são os simulacionistas pesados. Simulacionismo já me incomoda, quando chega no nível "tabela de acertos de acordo com o ponto do corpo atingido" eu já devolvo o livro pra estante.

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Dicas & Ideias / Re:Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Online: Outubro 02, 2012, 08:44:32 am »
Eu acho que isso está se tornando mais comum. Sempre existiu uma certa mistura entre eles (regra de ganhar XP/FV/algum outro recurso mecânico interpretando desvantagens/vícios/etc. no WoD, por exemplo), mas agora está se tornando mais comum a mistura entre os estilos. E acaba gerando jogos realmente novos, apesar do compartilhamento de idéias, já que cada novo sistema modifica e adapta esses conceitos ao que eles querem para sua ambientação/gênero.

O que é bom, porque eu não tenho a mínima vontade de comprar a décima versão diferente do sistema mais atual de D&D, como acontecia na época do d20 system to rule them all.

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Sistemas & Cenários / Re:Stress Track or not Stress Track
« Online: Outubro 01, 2012, 04:12:47 pm »
Pra quem ficar interessado no resultado da conversa, aqui.

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Sistemas & Cenários / Re:Sistemas de magia variados ou "2012: The End is Near"
« Online: Outubro 01, 2012, 02:31:34 pm »
Fala a verdade, Eltor. Seu prazer é ir de contra ao Kimble!  :linguinha:

É pra resistir a atração mútua.  :hmmm:

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Sistemas & Cenários / Sistemas de magia variados ou "2012: The End is Near"
« Online: Outubro 01, 2012, 08:55:54 am »
Primeiro deixa eu começar dizendo que eu achava essa história que o mundo ia acabar esse ano, uma grande bobagem. Até agora eu não tinha visto nada que me pareça com o final dos tempos.

Até ler o artigo de hoje do D&D Next. Aparentemente, eles finalmente perceberam que é possível usar sistemas modulares para lidar com a magia, permitindo assim tanto magos que usam o modelo vancian, recursos at-will/encontro/diários e spell points na mesma mesa.

E eu gostei de ler isso. Não que eu ache que realmente funcionaria misturar os estilos, mas dar a opção de sistemas diferentes para todos os spellcasters (em vez de limitar isso por classe) me parece muito bom.

D&D Next está longe ainda de ser um rpg que me agrada (excesso de listas, excesso de subsistemas, excesso de fumaça e espelhos pra enganar jogadores, trap choices, etc.), mas ver uma decisão importante assim ser tomada numa direção que me agrada, é uma surpresa.

Agora com licença que eu vou estocar armas e mantimentos. E pra quem quiser, o treino de tiro contra alvos humanóides levemente putrefatos começas às 14h.

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Dicas & Ideias / Re:RPGcon "Kickstarter"
« Online: Setembro 28, 2012, 10:39:46 am »
Fora do mundo que gira em torno do seu umbigo, tem pouca gente que lê mesmo em inglês. Lê de verdade, não entende rage comics. Sem contar o universo limitadíssimo que foi nosso RPG (Storyteller-D&D-GURPS, se muito), galera não conhece editoras, lançamentos, não quer começar a aprender sistema novo, não tem gente jovem renovando as fileiras dos jogadores, muito fã de RPG está casado, com filho, trabalhando, com pouco tempo, etc.

No seu quarto, pode ser que o RPG prolifere. No nosso mercado, já era.

Primeiro, valeu pelo rage post desnecessário.

Segundo, você me acusa de estar olhando só para meu umbigo, insinuando que minha fala é baseada unicamente em opinião pessoal, e então começa uma lista de razões sobre porque o RPG está acabando. Baseada unicamente em opinião pessoal.

Olá Teles! Não sabia que você tinha vindo pra Spell! Pensei que esse fosse o nick de outra pessoa, aparentemente estava enganado.

Edit: Para evitar que mais gente entenda errado ("Inglês! Como você se atreve a citar livros em inglês!"), deixa eu explicar melhor.

Eu acredito que estamos numa época em que graças a diversas ferramentas, ficou mais fácil para editoras médias e pequenas disponibilizarem seus livros para os jogadores. E tem gente interessada nisso. Tanto aqui quanto lá fora. (1)

Esses livros são disponibilizados de forma alternativa e barata (pdf, pré-venda, POD, kickstarter, etc.), além de que esses jogos muitas vezes ganham suporte das comunidades porque os autores assumem uma atitude de 'Nós, jogadores!' em vez de tentar se colocar num pedestal. (2)

O que está diminuindo (especialmente aqui no Brasil) é a quantidade de material de linhas grandes e mais famosas, como WoD e D&D (desculpe, mas Gurps não é grande nem lá fora faz anos). O quanto isso é um sintoma da própria situação dos dois jogos lá fora ou das decisões da Devir aqui dentro, é algo a se discutir. (3)

A gente não está numa situação onde o RPG está acabando. Nós estamos num momento onde existe uma proliferação de empresas menores lançando diversos jogos diferentes, de formas diferentes. E as empresas maiores estão aprendendo a sobreviver nisso (através de POD, pdf e etc.), já que o modelo Livro de Clã/Book of/Complete não parece mais tão rentável para muitas delas. (4)

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(1) Vide Kickstarter e Drive-Thru RPG lá fora, as pré-vendas e financiamentos coletivos aqui dentro, etc.
(2) Vide coisas como a campanha para o Tenra Bansho Zero, que ultrapassou o 100% do financiamento em questão de horas porque o tradutor vem trabalhando a expectativa positiva da fanbase faz anos.
(3) Vide diminuição do número de lançamentos das duas editoras e a busca por produtos diferentes para chamar a atenção dos clientes, como os livros de sistema neutro da WotC.
(4) Vide a WW e sua adoção da produção em pdf e POD como modelo primário para lançamento de material novo, com a utilização de financiamento coletivo para projetos mais caros.

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Dicas & Ideias / Re:RPGcon "Kickstarter"
« Online: Setembro 28, 2012, 09:59:33 am »
Não é só questão de não ter costume, muita gente simplesmente não lê em inglês - livros importados não servem pra eles.

Mas eu não estou falando de pessoas que não sabem ler em inglês. Como expliquei, pessoas do meu grupo que sabem inglês tem receio de importar livros na internet, porque tem medo de dar algum problema. Uma conhecida com quem jogo de vez em quando até hoje não aceitou a idéia que livro de RPG não entra como jogo, quando passa pela alfândega. Eu já devo ter dito isso pra ela umas quatro ou cinco vezes. E isso é algo que já percebi em muitos grupos com quem joguei.

As pessoas ainda tem medo/receio/desconfiança de operações via internet (mesmo com o crescimento acelerado que o mercado virtual tem tido) e coisas novas, como a idéia de um financiamento coletivo, provocam ainda mais desconfiança.

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Dicas & Ideias / Re:RPGcon "Kickstarter"
« Online: Setembro 28, 2012, 08:31:40 am »
Eu fico é triste com isso. Mais uma vez, sintoma cabal do fim dos tempos do RPG.

*Comprando uma estante nova pra conseguir guardar todos os livros novos que andou comprando*
-Hein?!

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É uma pena que não deu certo. Mas rpgista brasileiro médio é um cara sem muita grana, maioria não está nem acostumada com coisas como compras de livros importados na internet*.

A idéia de um financiamento coletivo pode ter sido muito alienígena para essas pessoas, já que a maioria provavelmente nunca participou de um. Imagino que deve ter criado todo tipo de dúvida infundada ("Eles disseram que eu recebo minha grana de volta se não der certo, será que é verdade?" e etc.).

Obs.: *Boa parte do meu grupo já me pediu para comprar junto comigo quando eu importar alguma coisa, pois eles tem um misto de medo, desconfiança e falta de conhecimento de como fazer isso. Quando as pessoas superarem esses problemas, tem muita loja nacional que vai ter que reavaliar o preço que coloca no seus importados.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Forgotten Realms
« Online: Setembro 27, 2012, 11:24:43 pm »
Que eu saiba, essa não era a versão do Greenwood para Forgotten Realms? Com material de campanha dele? Se for assim, provavelmente não respeita a continuidade atual do cenário.

O que deve ser bom para muitos fãs da versão mais tradicional de FR.

701
Que eu lembre também vai sair o Unearthed Arcana da 1e e o Spell Compendium da 3.5.

Eles estão aproveitando pra relançar todos esses livros antigos, já que estão prontos e precisam só de pequenos ajustes (erratas, capas novas, etc.). Isso é fácil de fazer e não exige muito pessoal, o que permite não desviar muitos recursos do D&D Next.

O engraçado é que pra muita gente, essas reimpressões tem sido mais interessantes que as notícias do playtest. Eu estou só esperando pra eles publicarem alguma coisa que realmente me interesse, como alguns dos cenários da 2e.

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Sistemas & Cenários / Re:Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 26, 2012, 11:28:32 pm »
Unh, algo que eu percebo é que tenho que repensar os nomes de algumas Atitudes. Graciosidade é uma delas.

Atacar ela seria algo como levar o alvo a lutar na lama ou na água para diminuir sua coordenação, desviar seus golpes repetidas vezes para fazer ele perder a vantagem de usar uma técnica com baixo desgaste físico ou golpear nervos específicos em seus membros para fazer ele perder o controle preciso.

Eu também acho que faz sentido pro tipo de gênero. Tenho que testar um combate básico depois, para ver quanto tempo ele duraria e se a idéia funciona. Se der certo, aí acho que vou pra parte das técnicas marciais.

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Sistemas & Cenários / Re:Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 26, 2012, 02:36:41 pm »
Stress Track então.
Duas possibilidades pra ele:

a) Como no Marvel, com Físico/Mental/Emocional. Cada um com 3-5 casinhas pra preencher. Terminaram as casas, o personagem perde a disputa (combate, discussão, etc.).

b) Baseado nas Atitudes (ver link que eu coloquei lá em cima, mas elas assumem um papel similar a Atributos).
Resumindo, Atitudes são baseadas em dados (d4, d6, d8, etc.).
Você teria 5 stress tracks, uma para cada Atitude (Agressividade, Agilidade, Resistência, Sagacidade e Graciosidade).
Ao ser atacado, o alvo mira num deles (como tentar afetar tua Agilidade prevendo teus movimentos com Sagacidade dele, ou reduzir sua Resistência aplicando golpes fortes com Agressividade).

 Se o seu número de caixas naquela atitude acabar, você perde a disputa. O número de caixas em cada stress track varia de acordo com o valor do teu dado, seguindo a progressão de "passos" que o Cortex Plus usa para os dados. Assim:
d4 na Atitude: 1 caixa
d6 na Atitude: 2 caixas
d8 na Atitude: 3 caixas
d10 na Atitude: 4 caixas
d12 na Atitude: 5 caixas

A vantagem desse sistema é que (espero) que ele crie aquelas situações onde os oponentes ficam tentando adivinhar no que seu "Kung Fu" é fraco, trocando golpes que variam em velocidade, força e etc. ao longo do combate enquanto tentam descobrir tua fraqueza para te derrubar mais rápido.

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Sistemas & Cenários / Re:Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 25, 2012, 10:58:14 pm »
cair no track quer dizer que as coisas ficam masi complicadas de serem feitas não que vc simplesmente perdeu, pelo menos acho isso importante.

Você preferiu a primeira opção então, não a b.2 (o semi stress track) certo? Eu provavelmente ainda vou usar uma regra similiar a minions da 4e para os... minions, essa regra dos stress tracks se limitaria somente aos personagens importantes.

Stress Stack, só pq me lembra mais um ambiente de supers "bem" equilibrado!

Lembrando que Dragon Fist é Wuxia ;)

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Sistemas & Cenários / Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 25, 2012, 10:32:39 pm »
Nas horas vagas, eu tenho brincado em tentar fazer uma nova versão de um dos meus rpgs gratuitos favoritos: Dragon Fist.

Eu já comecei a converter ele para diversos sistemas, mas eu sempre parava em algum ponto por achar que não estava conseguindo chegar no que eu queria.

Atualmente estou tentando converter ele pro Cortex Plus (Marvel, Leverage, etc.) e até agora parece ser o que tem funcionado melhor. Aqui o que já escrevi.

Estou escrevendo a resolução de testes agora. O padrão é simples:

VS um oponente: Valor + Atitude vs Valor + Atitude
VS o ambiente: Valor + Atitude vs Parada de dados do Mestre (normalmente 2d6)

Somam-se os resultados, quem tirar um resultado superior ganha.

Meu problema é no combate contra personagens importantes. Estou entre duas idéias:

a) Stress Track:
Os personagens importantes tem 3 stress tracks, similares aos de Vampiro/L5R. Estou pensando em 5 níveis. Seria como Marvel, pra quem não conhece, Físico/Mental/Emocional. Quando o personagem sofre "dano", vai avançando no stress track correspondente até eles se esgotarem. Se eles esgotarem, o personagem é derrotado.

O que isso representa depende da cena e da explicação do vencedor. É possível vencer uma luta com qualquer dos Stress Tracks, só dependendo da explicação dada para ele (como fazer alguém que esgotou seus níveis de Emocional perder o controle durante um ataque de fúria e cometer um erro que deixa a guarda aberta para um golpe que a derrota).

b) Não usar Stress Track:

Combates entre oponentes são testes contínuos entre os dois, até um falhar. O oponente A faz um teste, o resultado dele vira uma dificuldade que o personagem B tem que superar. Se ele conseguir, o resultado que B tirou vira a nova dificuldade que A tem que superar. Se A superar a nova dificuldade, seu resultado vira a nova dificuldade.

Quem perder o teste:

b.1) Perde o combate. O que acontece é definido pelo vencedor.
b.2) Sofre um ferimento*. Esse ferimento vira um dado extra que seu oponente pode rolar, se o combate continuar. Para cada vez que alguém ferido perder novamente uma disputa, o dado bônus aumenta (progressão de 1d6->1d8->1d10, provavelmente). Ao alcançar um certo patamar de ferimento (d10?) o personagem é derrotado. O vencedor define como isso ocorre.

Eu já pensei em formas de fazer combates contra várias pessoas, tanto minions quanto vários personagens importantes ao mesmo tempo. Mas antes eu queria definir isso. Opiniões, sugestões, críticas, problemas?

*Essa opção é um semi-stress track, na verdade.

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