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Posts - silva

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Design & Desenvolvimento / Re:[The Sixth World] Adaptação de Shadowrun
« Online: Abril 03, 2012, 03:04:03 pm »
Então Skar, como o Agnelo falou, eu queria aplicar o conceito de classes/nichos bem definidos de D&D pra shadowrun, e não o contrário. E a ideia de nichos voltados exclusivamente pra combate não combina bem com shadowrun, cujos nichos são mais ou menos assim:

Rigger: transporte (e fuga) do grupo até a localidade da missão;
Decker: reconhecimento e segurança "virtual" do grupo;
Samurai: segurança física do grupo;
Mago: subterfúgio e detecção;

Esses são os básicos. Como pode ver, apenas o samurai tem um nicho voltado exclusivamente pro combate, o restante cuida de outros aspectos distintos. Isso se assemelharia mais (acho eu) com a ideia original do D&D lá dos anos 70´, onde o Guerreiro espanca, o Clérigo cura e dá buff, o Ladrão detecta e desarma armadilhas e baús, e o mago é um combatente de longo-alcance e suporte geral.

Por isso seria legal termos ideias de jogadores de D&D e também de pessoas que conheçam Shadowrun (talvez minha interpretação dos nichos não esteja tão correta assim).



P.S: quanto a parte “extra-combate ser freeform” do D&D 4, isso não se aplica nessa adaptação, tanto pelos nichos de Shadow que já são extra-combate, como pelas regras desse sisteminha, que, diferente da maioria dos rpgs, formaliza interações com PCs da mesma forma que faz com NPCs – em outras palavras, ele faz toda interação entre PCs ser uma espécie de “mini-game formalizado”.

(Exemplo: se eu tentar manipular você e obter sucesso nos dados, você pode escolher entre: a) fazer o que eu quero e ganhar 1 XP ou b) não fazer o que eu quero e não ganhar nada. Esse tipo de “mini-game formalizado” entre os jogadores dá ao sistema uma substância significativa fora do combate)

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Design & Desenvolvimento / Re:[The Sixth World] Adaptação de Shadowrun
« Online: Abril 02, 2012, 10:07:01 pm »
..que é um puta jogo e representa muito bem o rpg de mesa, na minha opinião. (o problema eram os gráficos que até pra época eram ruins; se fizessem um remake, ia ser foda).

Enfim, não to muito preocupado com a parte "fora do combate" porque esse sisteminha tem certa substância nesse aspecto. O que mais me preocupa agora é conseguir refletir bem o conceito de "nichos" que é tão emblemático a D&D, nesse sisteminha (que não deixa de ser um D&D Light).

Então vamos lá..

_____


1. A primeira coisa que eu pensei foi nos nichos. Então eu peguei 3 arquétipos bem emblemáticos de Shadowrun e designei um adjetivo, àla D&D 4..

Samurai Urbano: o Agressor
Mago: o Manipulador
Decker: o Viabilizador

Feito isso, eu pensei em como traduzir as capacidades desses arquétipos em stats. O sisteminha usa 3 tipos:
a. Stats,
b. Habilidades,
c. Crap (equipamentos, contatos, etc),

..e nada mais. Stats é fácil, pois são bem semelhantes ao basicão visto na maioria dos rpgs (força, inteligência, etc).

2. Quanto às habilidades (que consistem no principal "poder" de cada nicho), eu tentei pegar as mais emblemáticas segundo o adjetivo do nicho ali em cima. O resultado foi..

Mago: suas habilidades consistem em spells de manipulação e subterfúgio (Invisibilidade, Heal, Levitate, Barrier, etc) e algumas perícias (Astral Projection, Assenssing, etc), enquanto seu "Crap" consiste em equipamentos apóiam essas habilidades: fetishes e focis mágicos, hermetical library, etc. 

Samurai: suas habilidades consistem em alguns implantes de combate (Reflexos Acelerados, Dermal Plating, Rectratable razors, etc) e algumas skills ( Bushido Code, Street Etiquette, etc) enquanto seu crap seria armas de fogo customizadas, armas de luta corpo-a-corpo, granadas, etc.

Decker: suas habilidades consistem em programas que só podem ser usados na matrix e afetam dispositivos de segurança como câmeras, sensores, portas, elevadores, alarmes, drones, etc (Sleaze, Spoof, Bypass, etc) e algumas skills (Matrix Etiquette, Cybernetics, etc), enquanto seu crap são os gadgets como Cyberdeck, commlink, datajack, etc.

Então, o que acham até aqui ?  :haha:

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Design & Desenvolvimento / Re:[The Sixth World] Adaptação de Shadowrun
« Online: Abril 02, 2012, 01:47:44 am »
Como assim "foco" do cenário ? É Shadowrun ué, igual a D&D só que "Corporation crawling" ao invés de Dungeon crawling. (ao invés de um grupo de aventureiros medievais desbravando uma masmorra atrás de tesouro, aqui é um time de mercenários cyberpunk desbravando um complexo corporativo atrás de um objetivo qualquer).

E quanto a usar M&M, no momento não rola. Eu queria adaptar primeir pra esse sistema, que já é bem simplezinho. Minha maior dúvida no momento são as habilidades. Se você reparar na segunda página da ficha ali em cima, vai ver que cada personagem tem 5 habilidades (chamadas "Moves"), condizentes com seu nicho. Só que no caso de Shadowrun, como fazer isso? Exemplo: as habilidades de um mago seriam spells individuais, ou escolas de spells, ou ainda perícias ? 

Bom, eu fiz do jeito mais simples possível (usando os ítens individuais mesmo: mago com spells, street samurai com implantes, decker com programas). Depois posto aqui e vocês vêem se tá legal.

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Design & Desenvolvimento / [The Sixth World] Adaptação de Shadowrun
« Online: Março 30, 2012, 08:03:37 pm »
Convoco a gestalt D&Dística Spelliana pra me ajudar com um projetinho pessoal.

O negócio é simples: eu sou fã de Shadowrun, mas acho seu sistema desnecessariamente complexo. Eis então que topo com um sisteminha de classes bem light, que pensei ter tudo a ver com Shadowrun (se partirmos da premissa que Shadowrun = D&D + cyberpunk, então um sistema de classes faz todo o sentido).

Pois bem, segue uma classe de exemplo desse sistema. Reparem que a classe já é uma ficha de personagem própria, com tudo que é necessário ali contido. (eu falei que o sistema era simples).

Frente
[hs width=300]http://i44.tinypic.com/34xglk7.png[/hs]


Verso
[hs width=300]http://i40.tinypic.com/3492c78.png[/hs]
 

A pergunta é: como adaptar isso pra Shadowrun ?

 
Bom, eu pensei em começar dos arquétipos mais icônicos do cenário e adaptar para algo parecido com essa ficha aí. E, a exemplo de D&D 4 , tomei a liberdade de definir “nichos funcionais” para essas classes, algo assim..

Samurai Urbano: o agressor

Mago: o manipulador

Decker: o viabilizador
 
Esses adjetivos são importantes pois definem o tipo de habilidades que eu queria ver nessas classes. Por exemplo: o mago (“manipulador”) teria habilidades de controlar mentes, ficar invisível, criar distrações, etc. Já o decker (“viabilizador”) teria habilidades de abrir portas, desabilitar câmeras, controlar sistemas de segurança, etc, e o samurai urbano (“agressor”) teria habilidades de (óbvio) causar muitos danos. O problema é que não faço ideia de como criar habilidades equilibradas. Eu nunca fui muito fã de “equilíbrio” e "matemática" em jogos, mas é algo que sinto que faz sentido na hora de se criar classes. Vocês mais do que ninguem podem falar isso. Bom, daqui a pouco posto a ficha de uma classe que criei. Se puderem criticar, agradeço.  :victory:


P.S: o nome do projeto "Sixth World" é a mistura do cenário de Shadow, chamado o "Sexto Mundo" na cosmologia de seus habitantes, misturado ao nome do sistema, Apocalypse World.

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Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 27, 2012, 10:19:16 pm »
Louco, fala sério. Com esse remake de Baldurs Gate 1, continuação de Wasteland e agora esse Grimrock (podemos chamar de sucessor espiritual de Ultima Underworld?), tu ainda acha impossível uma continuação dos velhos Dark Suns ?

Em tempo: saiu um espécie de "remake" do Wing Commander 1 recentemente também.

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Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 27, 2012, 09:24:36 pm »
Citar
Espera aí... o boom criativo é recriar ou relançar jogos do passado? Isso está bem longe do que eu defino como criatividade.

Talvez eu tenha me expressado mal. Entenda "boom criativo" ali como a qualidade do mercado atual em acomodar n gêneros e estilos diferentes. Compare isso com o mercado de 4 anos atrás, que acomodava apenas n - 100 estilos diferentes.

De qualquer forma, também temos uma porção de jogos inovadores por si só - como Minecraft, Portal, Crusader Kings e Dear Esther, por exemplo. E mais importante do que esses jogos existirem, é a popularização e aceitação que estão tendo, diferente do que ocorria a um tempinho atrás.

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 27, 2012, 09:17:51 pm »
Citação de: silva
E notaram a bizarrice da coisa: se julgarmos por parâmetros puramente "funcionais", Runequest de '78 ainda é melhor que qualquer iteração de d20 (e pra quem não conhece RQ, basta imaginar Gurps só que mais simples e intuitivo ).
Silva, tu tá comparando um jogo que tu diz ser similar a GURPS com D&D? São propostas diferentes. O D&D é sobre combates fantásticos. É sobre ir lá na masmorra e matar o dragão. Regras de interação para o sistema é algo completamente secundário, desde que o combate seja bem fundamentado (daí a 4e). Como você pode chamar um sistema qualquer de "bosta fumegante" se um outro sistema faz algo que não é proposta central dele melhor? o.O

Eu quis dizer em critérios gerais - clareza e intuitividade de regras, mecânica de resolução unificada, agilidade de resolução, etc. Ou seja, critérios com algum grau de "mensurabilidade", que podemos identificar em qualquer jogo e que nos permitem fazer comparações.

Mas concedo o ponto - D&D sempre teve, em todas suas edições, um aspecto de combate bem aprofundado e "multifacetado" (independente de ter ou não clareza, intuitividade, agilidade, etc).

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Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 27, 2012, 07:47:48 pm »
Relevante:
http://www.levelcapped.com/2012/03/27/begin-again-retro-gaming-is-now/

que é basicamente o que eu venho tentando dizer aqui - estamos tendo um "boom" criativo generalizado, englobando vários gêneros e estilos, desde platformers a rpgs, desde casuals a hardcores.

E puxa, o que é esse GRIMROCK hein ?? Me lembrou dungeon crawlers clássicos como  Ultima Underworld, Wizardry, Might & Magic e Phantasy Star!  :pidao:

Legend of Grimrock Pre-Order Promotional Trailer

 

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Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 26, 2012, 11:36:51 pm »
Vincer, faz sentido essa teoria do "marketing reverso". Mas você não acha que o momento que estamos vivendo agora é "melhor" ( = muito mais variedade em estilos de jogos e ousadia por parte dos devs) do que ha 3 anos atrás, onde tudo se resumia a Modern Warfare e seus clones ? Pela sua bíblia, eu entendi que não.

E outra ferramenta que acho que está usando esse "renascimento" criativo é o Kickstarter. Só nos ultimos meses tivemos o remake/continuação de 2 clássicos old-school: Baldurs Gate 1 e Wasteland 2. E pode esperar que vem mais por aí. (eu reso todos os dias pra alguem fazer um remake de Darklands de PC).

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Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 26, 2012, 09:41:19 pm »
Deus Sol (pelo amor de deus, não vai falar que é o Elven XD ) concordo que nenhum deles é inovador. Mas ao mesmo tempo, o próprio lançamento deles (e o consequente sucesso/popularização) é um sinal, a meu ver, de que o mercado está aberto a gêneros além dos "corredores de tiro-ao-alvo", coisa que entre 2007-10 não estava. Nesse sentido eles não seriam inovadores, mas sim "renovadores".

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Vídeo Game / Re:Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 26, 2012, 07:05:38 pm »
O VA foi perfeito nesse post acima. Só discordo um pouquinho da ultima parte – independente de hardcore ou casual, o que estava matando o mercado era a falta de inovação mesmo, falta de ousadia.

Ousadia que os desenvolvedores pequenos/indies mostraram que têm de sobra, só precisavam de uma oportunidade.

E a oportunidade veio com a popularização do modelo de negócios praticado por serviços como Steam, que corta custos com produção e distribuição e deixa menos arriscado pra um desenvolvedor lançar um jogo fora dos padrões massificados. Ao mesmo tempo que, do ponto de vista do consumidor, a acessibilidade e “promoções relâmpago” desses serviços passam a viabilizar a compra de jogos oficiais por jogadores que até então só pirateavam. Não tenho números pra provar, mas chuto que uma fatia significativa de consumidores de jogos oficiais hoje eram 100% piratas há 3 anos atrás. Ou pelo menos essa é minha teoria. =P

Citar
Esses jogos de massa nos fizeram um favor.

Trouxeram mais gente pros jogos digitais. Gente que não necessariamente procurava só um shooter básico, apesar de que alguns só queriam isso mesmo. Com mais gente comprando e jogando games, mais espaço pras desenvolvedoras criarem mais jogos, sejam eles iguais aos antigos shooters ou não. Nesse "ou não" que a gente faz a festa.

Kyu, eu tive um exemplo disso com um amigo. Até então o cara só jogava Winning Eleven e Call of Duty: Modern Warfare. Não jogava mais nada. Daí ele me viu jogando Deus Ex Human Revolution e gostou da cadência mais lenta, da parte de investigação e exploração, etc. Enfim, foi um exemplo de consumidor do massificado que acabou migrando pros nichos inovadores. (apesar de Deus Ex 3 não ser tããão inovador assim).

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Vídeo Game / Uma nova "Era Dourada" ?
« Online: Março 25, 2012, 08:44:02 pm »
2 anos e meio atrás eu abri esse tópico aqui, "Manifesto Hardcore". Eu reclamava que a indústria de games tinha se reduzido à massificação de poucas fórmulas batidas em nome do lucro certo (Modern Warfare, estou olhado pra você), caracterizadas por um baixo grau de interatividade pelo jogador (dispare em tudo que se mova).

Podemos dizer que a coisa deu uma guinada de 180 graus, desses dois anos e meio pra cá? Estamos passando por uma nova "Golden Age" eletrônica ? O lançamento/popularização de jogos como os citados abaixo é um indicativo disso? (retirado aleatoriamente do google, de 2010 até 2012)

(click to show/hide)

Talvez mais do que isso, podemos dizer que, continuando a tendência de criatividade, inovação e alta variação em estilos como visto na lista acima, os lançamentos aguardados para 2012 são um indicativo disso ?


silva

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Março 25, 2012, 07:15:46 pm »
Caraca, mulherzinha nervosa essa tua (matou dois maridos, um filho e destronou um rei). Me lembre de não procurar mais esposas na Sicília.

E é impressão minha ou o reino de Jerusalém tá no norte da França e ilhas Britânicas ? XD

Belo jogo, Kyu.

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 24, 2012, 03:10:46 am »
E notaram a bizarrice da coisa: se julgarmos por parâmetros puramente "funcionais", Runequest de '78 ainda é melhor que qualquer iteração de d20 (e pra quem não conhece RQ, basta imaginar Gurps só que mais simples e intuitivo ).

O que provoca a pergunta: é Runequest que está à frente do seu tempo, ou D20 que é uma bosta fumegante ? 


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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 24, 2012, 02:22:52 am »
Citação de: Elven
Não, ele não era um droga. Ele foi escrito num período (a base de AD&D é de 1989) onde praticamente nenhum RPG era adepto de ideias de design que hoje são, teoricamente, bem aceitas (na Spell). Muitas das restrições e peculiaridades dele eram comuns em todos RPGs da época

Eu discordo. O AD&D de '89 é um cagalhão até pra época. Veja..

Runequest existe desde 1978 e possui mecânica unificada de resoluções, bom grau de modularidade, e regras predominantemente claras e intuitivas.

Champions de '81, idem.

Call of Cthulhu de '81, idem.

Pendragon de '85, idem.

Gurps de '86, idem.

Warhammer Fantasy de '86, idem.

Storyteller de '91 idem.



PORÉM, se considerarmos o AD&D antigão de 1977-79, aí sim concordo que era um ótimo sistema. Esse aqui ó..

(click to show/hide)

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