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Design & Desenvolvimento / Re:[The Sixth World] Adaptação de Shadowrun
« Online: Abril 03, 2012, 03:04:03 pm »
Então Skar, como o Agnelo falou, eu queria aplicar o conceito de classes/nichos bem definidos de D&D pra shadowrun, e não o contrário. E a ideia de nichos voltados exclusivamente pra combate não combina bem com shadowrun, cujos nichos são mais ou menos assim:
Rigger: transporte (e fuga) do grupo até a localidade da missão;
Decker: reconhecimento e segurança "virtual" do grupo;
Samurai: segurança física do grupo;
Mago: subterfúgio e detecção;
Esses são os básicos. Como pode ver, apenas o samurai tem um nicho voltado exclusivamente pro combate, o restante cuida de outros aspectos distintos. Isso se assemelharia mais (acho eu) com a ideia original do D&D lá dos anos 70´, onde o Guerreiro espanca, o Clérigo cura e dá buff, o Ladrão detecta e desarma armadilhas e baús, e o mago é um combatente de longo-alcance e suporte geral.
Por isso seria legal termos ideias de jogadores de D&D e também de pessoas que conheçam Shadowrun (talvez minha interpretação dos nichos não esteja tão correta assim).
P.S: quanto a parte “extra-combate ser freeform” do D&D 4, isso não se aplica nessa adaptação, tanto pelos nichos de Shadow que já são extra-combate, como pelas regras desse sisteminha, que, diferente da maioria dos rpgs, formaliza interações com PCs da mesma forma que faz com NPCs – em outras palavras, ele faz toda interação entre PCs ser uma espécie de “mini-game formalizado”.
(Exemplo: se eu tentar manipular você e obter sucesso nos dados, você pode escolher entre: a) fazer o que eu quero e ganhar 1 XP ou b) não fazer o que eu quero e não ganhar nada. Esse tipo de “mini-game formalizado” entre os jogadores dá ao sistema uma substância significativa fora do combate)
Rigger: transporte (e fuga) do grupo até a localidade da missão;
Decker: reconhecimento e segurança "virtual" do grupo;
Samurai: segurança física do grupo;
Mago: subterfúgio e detecção;
Esses são os básicos. Como pode ver, apenas o samurai tem um nicho voltado exclusivamente pro combate, o restante cuida de outros aspectos distintos. Isso se assemelharia mais (acho eu) com a ideia original do D&D lá dos anos 70´, onde o Guerreiro espanca, o Clérigo cura e dá buff, o Ladrão detecta e desarma armadilhas e baús, e o mago é um combatente de longo-alcance e suporte geral.
Por isso seria legal termos ideias de jogadores de D&D e também de pessoas que conheçam Shadowrun (talvez minha interpretação dos nichos não esteja tão correta assim).
P.S: quanto a parte “extra-combate ser freeform” do D&D 4, isso não se aplica nessa adaptação, tanto pelos nichos de Shadow que já são extra-combate, como pelas regras desse sisteminha, que, diferente da maioria dos rpgs, formaliza interações com PCs da mesma forma que faz com NPCs – em outras palavras, ele faz toda interação entre PCs ser uma espécie de “mini-game formalizado”.
(Exemplo: se eu tentar manipular você e obter sucesso nos dados, você pode escolher entre: a) fazer o que eu quero e ganhar 1 XP ou b) não fazer o que eu quero e não ganhar nada. Esse tipo de “mini-game formalizado” entre os jogadores dá ao sistema uma substância significativa fora do combate)