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Posts - Lumine Miyavi

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Off-Topic / Re:Tormenta e tolerância !?
« Online: Fevereiro 19, 2014, 10:28:03 am »
Alem da perola que tem no Manual das Raças, procura nas primeiras paginas do livro e vocês vão saber o que é.
Conta mais!


TodoPoderoso é o Matheus Ziealguma coisa, que tentou cantar de galo numa encarnação anterior da Spell e tomou uns 2-3 warns.

Ironicamente, ele pessoalmente é gente boa, haha. (Tipo o Crude)

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Dicas & Ideias / Re:[PODCAST DA SPELL] SpellCast!
« Online: Fevereiro 18, 2014, 03:55:45 pm »
Bom, eu mesmo tou com um headset decente agora, e...

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Vídeo Game / Re:LEFT 4 DEAD 2 - Bora jogar?
« Online: Fevereiro 18, 2014, 11:28:27 am »
Eu tenho L4d2, também, mas quase não jogo. Se quiserem, só chamar.

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Vídeo Game / Re:League of Legends
« Online: Fevereiro 17, 2014, 04:23:51 pm »
Qual posição (ui) tu prefere jogar? Eu pessoalmente sou um suporte passável e um mid boçal. Todas outras, sou ruim.

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Vídeo Game / Re:League of Legends
« Online: Fevereiro 17, 2014, 03:26:55 pm »
Huh, meu Summoner name não tá no post prinicpal, adicionem lá:

"Lumine"

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Depois das dezenas de  semanas de playtest nosso mano favorito MC Mearls surge com uma série de relatos sobre o que funciona ou não na edição Next, e vamos ser sinceros? As ideias originais deles não iriam ser removidas de qualquer maneira, então é só mais um "olha só, funciona!!!".

Advantage and Disadvantage

I'd like to say we were surprised when this rule performed so well in play and in the playtest polls, but the truth is that we knew we were onto something with advantage early on. When the design team first proposed this rule, there was an almost unanimous sense that it was a good idea. When we had follow-up conversations about advantage, it was great to have a mountain of playtest data to confirm exactly how much players liked it.

We didn't fully realize it at the time, but advantage and disadvantage did a great job of cutting down on clutter. All we knew was that people wanted a faster, more agile game, and the overwhelmingly positive reaction to advantage and disadvantage helped to guide the creation of the lean, mean RPG machine that D&D Next has become.


Eu não acho que vantagens e desvantagens sejam uma regra ruim, com certeza é melhor do que a forma inicial de -2 / +2 da da antiga 3e que era a ideia inicial nos primeiros playtests, mas a versão pública já veio com essa. Nada a comentar.

Entretanto, já tive um desapontamento com o próximo item.

Weapon Powers

At one point, we considered treating weapons in a manner similar to spells, giving each weapon one or more special maneuvers it could execute. For instance, a flail might let you trip someone, make a disarming attack, or attack with reach. In theory, it sounded cool. In practice, it bloated the system and led to far more complexity than we wanted. Forcing every player to understand how all the weapons in the game worked was a headache. It assumed that everyone wanted to spend the same amount of time poring over the weapon list.

In the end, these sorts of abilities are better implemented through feats and class features. Though some players wanted this complexity, it wasn't for everyone, and that guiding principle steered a lot of our design.


Como fã convicto da 4ª edição (ou pelo menos seu sistema de combate), a adição de weapon powers faria uma necessidade de escolha maior que "pegue a arma que causa mais dano que você tenha proficiência". Ao meu ver, feats e class features pra dar efeitos / utilidades extras armas não apenas é uma furada, como engessa a classe (assim como o Ladino padrão da 4e é "obrigado" a usar lâminas leves entre outros pra dar Sneak Attack, forçando um esterótipo obrigatório).

Vai ver é porque são at-will e mundanos não deveriam ter acesso a tais coisas. Ênfase na parte de "forçar jogadores a entender o funcionamento de todas armas" é complexidade. Mas na parte da magia, isso faz parte da fantasia e é um requerimento inerente do sistema. Uhum.

Concentration

I've noticed that many DMs miss this rule when running D&D Next. When you cast a concentration spell, any other concentration spell you've previously cast immediately ends. This rule prevents casters from overloading on buff spells or completely shutting down battles with multiple control spells. It encourages casters to be more strategic in how they operate.

Concentration is an odd rule, because though our overall goal is to reduce complexity, it specifically makes the game more complex. However, adding that small bit of complexity helps to lessen the complexity of the game overall, encouraging a play style that helps level the field between casters and noncasters, while also deemphasizing control and buff effects. Both of these effect types slow down the game and increase complexity across the table. Limiting them to one per caster helps regulate how many complex spells hit the table at once. It's a bit of focused complexity in one aspect of the game that makes the rest of the game move quicker and easier.


Magias de concentração são ideias boas, mas deveriam ser reforçadas de maneira muito mais clara no sistema - os documentos de playtest não deixam claro como essa explicação.

Auto Success

Several times, we took a stab at introducing hard and fast rules for allowing characters to automatically succeed at certain types of checks. These rules sounded great, and in the hands of some DMs, they played well at the table. Unfortunately, they didn't mesh with all play styles. On top of that, the rules tended to break down in any situation in which the party would have a single specialist deal with a check.

I think of our explorations in this area as similar to the effort car manufacturers put into concept cars. Many are exciting and show off what a car can do, but they aren't necessarily the best option for the kind of vehicle most people need. However, we learned a lot from these efforts, and the idea of automatic success lives on in our DC mechanics. Where prior editions gave guidelines for DCs less than 10, we're moving away from that. As a rule of thumb, if the average person can succeed at a task more than half the time, we're not going to bother giving it a DC. Things like climbing ladders don't require checks in D&D Next.


E aí, eu já faço um pedantismo básico. Tarefas simples tinham CD básica justamente pra mostrar que não precisavam de rolagens para tarefas simples, incluindo com CD 0 ou negativa pra alguma tarefas na 3e (para ouvir uma batalha, é um teste com CD -10 de Ouvir!), justamente pra mostrar que essa perícia não é pra isso.

Enfim.

At the same time, if the playtest showed us anything, it's that players and DMs still love a bit of randomness, in the form of the threat of catastrophic failure or unlikely success. That feedback was a big part of the reason we avoided adding passive perception to the game until late in the process. Even then, the rules require traps and hidden creatures to make checks against passive perception, rather than relying on the automatic success or failure of comparing two static results.

If one thing links the examples I've talked about here, it's that the rules for a tabletop RPG can have implications for the game that go beyond their specific mechanics. I've talked before about how a big part of our goal for the playtest was digging down into the rhythm and flow of the rules—the feel that rules produce at the table. We saw consistent feedback in favor of quick resolution, speedier game play, and an emphasis on risks and rewards—all of which became our focus for the evolution of Dungeons & Dragons.


Percepção passiva é um conceito que infelizmente acaba caindo de encontro a ideia de armadilhas e criaturas ocultas que fazem parte do design da dungeon da semana©.

É isso. Decepções todoonde, mas não é uma novidade.

Linkiddy link

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 10, 2014, 10:49:15 pm »
Depois do fiasco da L&L anteriormente postada, tivemos uma série de questionamentos envolvendo a pergunta mais óbvia: Quais seriam os benchmarks pra não-conjuradores?

O D&D Q&A da semana passada respondeu, e olha que foi quase "Uh... conjuradores?";

What are the benchmarks for fighters at each tier, compared to the spellcasting guidelines used in Wandering Monsters?

While James Wyatt discussed spellcasting in his latest Wandering Monsters, the other classes have similar breakpoints. For fighters, 5th and 11th levels represent the point at which you get a second and third attack respectively. While extra attacks may seem relatively simple to hang an entire tier on, they represent not only an increase in damage output, but also in versatility; more attacks means more chances to hit, more chances to fire off a combat maneuver, the ability to attack multiple foes, more chances for critical hits, and the ability to perform special attacks (like shoving someone down or grappling) as a part of your combat round.

As you reach the 11th level tier, we also start giving out more abilities to shrug off spells and other effects, which then expand from there across the levels. Above 11th level is where we start including mechanics designed to increase fighter survivability and the ability to cheat death; when you reach 18th level as a fighter, we want you to feel like you can stand in front of the dragon in defiance with the ability to live through whatever the dragon throws at you.


Ataques extras serão equilibrados com voar, ficar intangível e tudo mais que magia pode fazer!

A gente JURA que sim!

E é claro, temos a resposta padrão de que ~magia~ torna tudo possível!

  3   Is 20 the hard cap on maximum ability score or can magic push it higher?

Magic (especially magic items) can increase a character’s ability scores above 20. We simply use 20 as the cap for natural, non-magical ability scores. Additionally, other character features (for example, a class feature) could allow an ability score to exceed this cap.



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Sistemas & Cenários / Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 07, 2014, 02:35:38 pm »
Ambas.

Controlar unicamente por níveis é a maneira mais preguiçosa de criar um jogo, pois dá patamares e progressão rígidos.

Orçamento de XP também prende o design num padrão de "referência ideal" dentro do tipo de jogo; é basicamente um "funciona dessa forma, não tente inovar" ao meu ver.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 07, 2014, 11:50:49 am »
Porque é o modo de controle mais fácil / simples. Orçamento de XP significa que você tem que colocar inimigos apropriados para manter um "desafio de combate justo para o nível". O que é exatamente um design preguiçoso que deixa a ilusão de desafio, mas ainda não o faz.

Ao meu ver também não parece que vai existir mais o escopo de "salvar o cosmos" com a redução de poder dos personagens - foi descrito que personagens de nível 20 serão "quase super heróis".

Mas você vai ter 4 níveis pra matar ratos!

Also, tradição.

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Sistemas & Cenários / L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 05, 2014, 10:03:00 pm »
Saiu um post no L&L (faz tempo que não tem tópico disso...) sobre os patamares diferentes em jogo.

Começou ótimo!

It has always been true that the nature of the game changes as characters advance in level.

E aí, ficou honesto. Demais, até... Estranho, isso.

The most obvious measure of that change is the spell lists for the various spellcasting classes. The impact of a 1st-level wizard casting a single magic missile spell each day is very different from that of an 18th-level wizard wielding a wish. Every new spell level along the way introduces incremental upgrades to spellcasters' capabilities.

he original AD&D game had a concept of "name level," a point in each class's level table where advancement slowed (or even stopped, in some cases). A 9th-level cleric (high priest), a 9th-level fighter (lord), a 9th-level paladin (paladin), a 10th-level ranger (ranger lord), an 11th-level magic-user (wizard), and a 10th-level thief (master thief) had more or less hit their peak. Beyond that point, hit point acquisition dribbled to almost nothing—only spellcasting continued to improve.


...

The Big Milestones

There's not a huge difference between 1st- and 2nd-level spells in terms of their effect on the world, but once spellcasters gain access to 3rd-level spells, things start to change. Suddenly, characters can fly, damage large numbers of foes with spells like fireball and lightning bolt, and even breathe underwater. Spells of levels 3 to 5 include some of the most iconic spells in the game, such as dimension door, confusion, phantasmal killer, cloudkill, cone of cold, and teleport, to choose just from the wizard's spell list. Acquiring those 5th-level spells—teleport, scrying, flame strike, and raise dead—is a pretty big milestone, too.


Opa, pera, assim na lata?!

...e continua o artigo dizendo que as magias são o que muda um jogo em nível alto, como único parâmetro de comparação. Ok, nada de novo até aí, mas essa honestidade brutal me assustou.

Os comentários estão divididos entre a nova vinda do messias do RPG e dissatisfação com essa comparação. Temos vários:

Citar
"It's good to know that you've finally come out and admitted that only Full Spellcasters are actually people in this edition.

I applaud this brief lapse into honesty."

...

"Should it be a point of concern that the frame of reference for these breakpoints between tiers is spell access? It strikes me as a potential issue that certain classes (and only certain classes) exert so much force within the system that you have to design campaign progression around their *(and, again, only their) abilities."

...

""Mr. Wyatt, the entire discussion of tiers centered on spells and casters. I'd have liked to hear more about things that aren't spells.

Mas aí temos o verdadeiro cerne dessa postagem! Como isso vai funcionar em Next:

So we're looking at using those big milestones as signposts for changing tiers. Apprentice-level characters (levels 1–4) are still learning the range of class features that define them, including their choice of specialization. They're using 1st- and 2nd-level spells, and the threats they face are relatively minor.

When the spellcasters get 3rd-level spells, they enter the expert tier (levels 5–10). All characters have learned the basics of their class features, though they continue to improve throughout these levels. They face increasingly significant threats and their adventures might have larger consequences.

Access to 6th-level spells marks the start of the paragon tier (levels 11–16). Stakes continue to rise, and adventurers are set high above the ordinary populace. Then the epic tier (levels 17–20) puts them in an almost superheroic realm.


Descobrimos que os níveis de aprendiz vão agora de 1-4 ao invés do inicial 1-2 e do anteriormente divulgado 1-3, colocando assim o poder de personagens das edições anteriores 3º níveis acima do que era). Eu sei que do ponto de vista do design é MUITO mais fácil criar aventuras e módulos para personagens sem recurso, mas...

...parece só preguiça de tentar desenvolver. O que eu acho estranho é que a ideia é colocar níveis 5-10 como "aprenderam o básico de suas classes". Esse tipo de jogo tem demanda lá fora, alguém sabe?

(versão tl;dr: Mago, você precisa ser dessa altura pro seu grupo passar!

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Dicas & Ideias / Re:Que jogos vocês mais jogaram na vida ?
« Online: Janeiro 30, 2014, 02:15:36 pm »
Daemon é o jogo típico de adolescente, com todo sangue, magia, morte e ~transgressão~. E aí você cresce, vê que o sistema é um lixo, e que um homem adulto não deveria se sentir orgulhos daquilo, como o Del Débil.

582
Dicas & Ideias / Re:Que jogos vocês mais jogaram na vida ?
« Online: Janeiro 30, 2014, 12:42:40 pm »
D&D (2-4e), Gurps 3/4e, Storytell[X], e Daemon.

Nossa... como eu odeio Daemon, hoje em dia.

583
Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos Ridiculos
« Online: Dezembro 24, 2013, 01:12:34 pm »
Eu fico 5 dias fora e a bichice rola solta, é isso mesmo?

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 19, 2013, 02:04:21 pm »
A brisa do pêndulo ta dentro de uma diferença de proposta do q é esperado do próprio jogo, na percepção dele... Nem usei termos fora de contexto porque não sei outras palavras para determinar a questão conceitual da minha argumentação.

 Entendo o lance da estrutura do D&D com sua evolução vertical e tudo mais.
Eu não entendi NADA do que você quis dizer aí em cima.

Outro ponto é que a elasticidade do Wushu não funciona bem para quem gosta de equiparar forças e supera-las mecanicamente.
Essa frase não fez muito sentido, mas eu ACHO que entendi. Tá, Wushu não é um jogo normal, e não funciona porque depende muito da boa vontade dos jogadores ao invés de ter uma mecânica funcional.

Ok até aí. Mas isso de "elasticidade" é fornecido pelo sistema ou... pela boa vontade das pessoas que querem fazer ele funcionar?

Mas de qualquer forma, tah claro... eu só toh tentando expressar o que já é perceptível. A questão de níveis de poder para mim e para o Silva é diferente pelo que nós esperamos do Jogo. A discrepância fica explícita pela argumentação usando o clã Tremere como exemplo.

 Mas é osso, eu sou o tipo de cara que suicida meu personagem se isso for interessante, por exemplo. Minha medida de efetividade é o potencial narrativo da personagem para que construa uma boa trama.
Acho que você e o Silva estão confundindo "interpretar o personagem de forma apropriada pro meu conceito" com "o que o sistema me oferece pra isso".

E suicidar seu personagem é... irrelevante pra esse tópico. Muito legal da sua parte, mas ainda irrelevante.

O pior que é que a discussão de níveis diferentes é interessante. vai além da diferença de níveis dos personagens numa mesma mesa de d&d em números, as como já falaram, a diferença entre "capacidade de contribuir para a história" ou "a eficiência de ter habilidades úteis".

Me dei por vencido novamente, não adianta tentar formular argumentos quando as respostas começam a ter menos e menos sentido.

Peace
Acho que parte dos defensores dessa diferença de níveis não consegue entender que "contribuir para a história" é algo feito pelo jogador em cooperação com os outros, e que "eficiência de ter habilidades úteis" é algo fornecido pelo sistema. Temos muita evidência anedótica do tipo "Mas no meu grupo era assim e todo mundo se divertia!".

Sim, porque era no ~grupo de amigos~. Se o mesmo fosse convidado pra uma mesa por um conhecido e pegasse um personagem inferior mecanicamente e relegado a segundo plano porque "ele não é um jogador frequente / costumeiro / do grupo", acho que a visão iria mudar completamente.

Ou não, né. Silva é estranho assim.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 19, 2013, 10:58:34 am »
Assumindo as suas premissas de "grupo de rpg", isso faz sentido. Como eu disse desde o início, é difícil pra mim debater algumas situações que vcs colocam porque esse não é 'o' rpg que eu estou acostumado. Pra mim realmente sempre foi um hobby entre amigos com liberdades bem tranquilas.

Mas eu continuo defendendo que eu vejo esse copo meio cheio, nesse caso. É um incentivo aos caras que estão lá sempre, e não uma punição pra mim que não compareço tanto. Eu tenho o meu ritmo e o meu pj segue ele. É mais lento e mais coadjuvante? Não necessariamente. Nas aventuras onde o mestre é obrigado a assumí-lo como pdm sim, ele fica como coadjuvante, mas quando estou lá, ele tem papel ativo e importância muito similar aos outros.

Nesse seu exemplo do WoW, eu consegui entender de fato o que vc quis dizer. Admito que aí sim parece uma punição. O caso é, que se fosse minha mesa, faríamos provavelmente uma raid mais fácil ou intermediária OU os personagens mais fracos assumiriam o risco (o que acontece normalmente).
Mas existe essa distinção: "grupo de rpg" é diferente "grupo de amigos", mesmo que na maior parte dos casos, exista uma intersecção. 

Cara, acho que esse tipo de situação com amigos rola fácil justamente porque rola um entendimento maior, o que não quer dizer que toda essas situações vão ser resolvidas entre amigos. Mesmo porque, dependendo, podem ter pessoas de um grupo que não se batem ou não tem uma amizade tão longa quanto o resto.

Mas ficou claro o que eu quero passar?

So pra esclarecer pro Lu:

Eu nao nerfei meu persona deliberadamente ali. Eu simplesmente peguei um conceito que julguei interessante e investi nele, ignorando questoes do tipo "level de poder" ou "eficiencia em combate", etc. Eu gastei mais neuronio pensando ele conceitualmente do que matematicamente, se isso faz sentido. O fato de, no final, ele ter ficado o mais fraco do grupo, foi mero acaso.
Nerfou incidentalmente com conceito, isso acho que todo mundo já fez. Eu mesmo lembro de ter tentando um personagem estilo Doctor Strange com N poderes diferentes pra várias situações quando joguei M&M com o Tabris (ex-spelliano, ninguém deve lembrar XD) e acabei com um personagem underpower no grupo. Ainda fui útil em várias situações justamente por os poderes que eu tinha que ninguém mais tinha (criação de objetos, cura) acabaram sendo usados de forma criativa - mas ainda inferior ao resto do grupo.

Mas é frustrante você ficar olhando o velocista socar todos oponentes numa só rodada, o tijolo voador causando dano de 1 inimigo/rodada e você não consegue superar o TR do inimigo porque seu poder não é focado só pra isso. Acabou que o mago-garçom de Las Vegas foi um fracasso em combate mas um sucesso passável fora ele. Infelizmente, um jogo de supers no universo Marvel Ultimate, o aspecto fora de combate era o menor.

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