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Posts - kimble

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Off-Topic / Re:Será que estou certo? Um post sobre Savage Worlds
« Online: Dezembro 10, 2012, 06:57:41 pm »
Savage Worlds é um sistema muito e não é mais um no oceano. Comecei a mestrar Deadlands nele e é o tipo de sistema que em jogo é melhor que na leitura. É divertido e vale a pena dar uma lida para ver se agrada.

Provavelmente não te interessou porque alguma coisa na proposta dele não fecha com o tipo de jogo que você gosta.

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Sistemas & Cenários / Re:Dois em um: Q&A 6/12 e L&L 10/12
« Online: Dezembro 10, 2012, 09:40:03 am »
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Primeira pergunta, bônus raciais vão continuar fixos. Pena, eu preferia que eles deixassem de existir logo. Pra mim isso só ajudar a reforçar estereotipos.
Aí é apenas uma questão de expectativas diferentes. A maioria das pessoas GOSTA dos estereótipos. Pra mim o problema surge quando se dá tanta importância aos atributos que, dado que o bônus racial seja significante, algumas combinações raça/classe se tornem injogáveis.

Uhum, um dos motivos pra eu gostar da 4e. Se vai ter bônus que incentivam jogar com certos estereotipos, que pelo menos não tenham penalidades que te penalizem por tentar sair deles.

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Sistemas & Cenários / Dois em um: Q&A 6/12 e L&L 10/12
« Online: Dezembro 10, 2012, 09:00:03 am »
Primeiro o Q&A.

Primeira pergunta, bônus raciais vão continuar fixos. Pena, eu preferia que eles deixassem de existir logo. Pra mim isso só ajudar a reforçar estereotipos.

Terceira pergunta, talvez eles mudem a terminologia de Skills para algo que faça mais sentido.

A segunda pergunta é que me incomodou. Questionaram porque um guerreiro usaria qualquer outra manobra em vez de Deadly Strike todo tempo. O problema é que eles usaram o mesmo tipo de argumento furado que alguns fãs usaram em fóruns: Ah, mas de vez em quando, tipo toda segunda quinta-feira de mês em ano bissexto, acontece uma situação onde a manobra X ou Y tem utilidade.

Eles ainda escolheram uma das manobras com maior potencial de serem úteis (derrubar). Analisando as sugestões deles derrubar seu alvo para ajudar seus companheiros a acertarem não faz sentido, porque considerando que DS não tem limitação no número de dados lançados, a média do dano do guerreiro provavelmente será melhor do que dos companheiros. Se um número suficiente de aliados atacarem, a soma total do dano superaria a do potencial do guerreiro. Mas isso também significa um número maior de ataques e possibilidade de falha, mesmo com a vantagem. Eu só acredito que isso poderia ser útil num grupo de três guerreiros, onde um se dedica a derrubar o alvo enquanto os outros dois usam isso para aumentar as chances de acertar seus ataques e somar dano com Deadly Strike.

Sobre ajudar seu companheiro escapar, isso é bem situacional. E usar a manobra de defesa provavelmente tem mais custo-benefício pois o seu adversário vai sofrer mais dano agora, o que aumenta a possibilidade dele cair e nem realizar esse ataque.

O sistema de manobras ainda não funciona bem e não existem muitos motivos para não usar as poucas manobras que não possuem limite no número de dados gastos continuamente. Isso significa que boa parte das manobras tem uso duvidoso e não deveria haver necessidade de mecânicas que aumentam a complexidade mas que o uso prático em jogo é raro ou desvantajoso (vide monge na 3e). Infelizmente isso é algo que não acredito que vai ser corrigido. Podem reclamar dessa observação, mas eu aposto que Deadly Strike vai ser considerada a escolha automática na maioria das situações nessa edição.

Sobre o L&L:

Primeiro, dizendo que vão tentar afastar o alinhamento das regras. Palmas para eles. Coisas como Detect Evil vão acertar criaturas específicas, como undeads e criaturas normalmente associadas com o mal, em vez de 'seres com evil alignment'.

O segundo é sobre o equilíbrio e como eles sabem da importância em manter as magias equilibradas com habilidades mundanas. O problema é que o raciocínio continua imperfeito.

Eles defendem que o problema é que magias save-or-die se tornaram muito importantes, porque as magias do tipo blaster se tornaram menos úteis devido ao aumento do número de pvs dos adversários. Isso fez com que magias save-or-die virassem a melhor opção dos conjuradores.

O problema é que esse raciocínio inicial já é falho. Ele dá a entender que se os pvs não tivessem inflacionado, isso não seria um problema. Não é verdade. Se um guerreiro médio causava X de dano em um oponente por ação, mas um mago causa 3X em área numa mesma ação com um custo de recursos baixo, existe um problema aí. Não era o caso da 3e, mas não era uma situação incomum no Ad&d. Se o mago existe para resolver as situações realmente difíceis enquanto o guerreiro está ali para lidar com o resto dos problemas, o que você está dizendo é que uma classe serve para lidar com as situações feitas para serem memoráveis (os grandes confrontos, as batalhas realmente importants) enquanto outra serve para lidar com as partes 'chatas'.  :nao:

O maior problema nesse raciocínio e que aparentemente escapa dos designers, é que o problema vai além do combate. Na 3e (onde esse problema era mais pronunciado), era normal um guerreiro e um mago derrubarem uma criatura em uma ação. A diferença é que o mago fazia isso com save-or-die, o guerreiro fazia isso com um full attack. Mas quando o combate acabava, o solucionador de problemas rapidamente se tornava o mago.

Precisamos viajar para outro reino? Teleporte. Magia de invocação para trazer algo que carregue eles até lá. Precisamos descobrir informações sobre um certo grupo? Magia de adivinhação. Precisamos de alguém para invadir certo local? Invisibilidade. Magias para mudar de forma. Invocação de criaturas.

Quanto mais o nível subia, mais os problemas eram solucionados por certas classes. Isso me incomodava muito, porque as magias rapidamente se tornavam ferramentas de manipulação do plot que tinham poucos limites. Enquanto as outras classes ficavam sentadas no seu canto, esperando os jogadores dos conjuradores terminarem de resolver os problemas que eles estavam enfrentando.

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Dicas & Ideias / Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 06, 2012, 09:52:28 am »
O FATE normalmente não divide muito os diferentes tipos de ataque, por isso não tentei colocar um sistema que fizesse um acompanhamento por manobra utilizada.

Mas uma mecânica para combos poderia ser mesmo interessante, talvez sem definir as manobras de forma exata mas abrindo a possibilidade de efeitos melhores caso o personagem passe numa dificuldade maior ao realizar um ataque.

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Dicas & Ideias / Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 06, 2012, 09:04:40 am »
Uhum. A idéia dos elementos não é ruim, só não consigo pensar numa forma de reforçar o uso variado deles, em vez de se focar em um tipo de ataque e defesa.

Acho que o caminho vai ser uma perícia bem meta chamada "Kung Fu" mesmo.

Algo como

"Kung Fu"
Você sabe um estilo praticado por uma das sociedades secretas de Tianguo. Defina uma Força e uma Fraqueza relacionada a sua versão do estilo. Além disso, você ganha um stunt gratuito relacionado ao estilo. Você pode comprar mais stunts de Kung Fu, específicos de sua sociedade ou genéricos.



Isso me permitiria ter listas de stunts com habilidades variadas, tanto genéricos quanto específicos de cada sociedade. E mantém a idéia de uma Força e Fraqueza de cada estilo, que é algo que eu gosto.

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Sistemas & Cenários / Re:Eu tenho a sua "quinta edição" bem aqui...
« Online: Dezembro 06, 2012, 08:23:35 am »
Ah, mas essa adaptação é bem esperada mesmo. E não só para 4e, o MHRPG permitiria quase qualquer versão entre as últimas edições do D&D.

Aliás, ele permitiria até um jogo estilo 3e com conjuradores capazes de refazer realidade ao lado de caras usando espadas para resolver tudo, e ainda assim ter uma campanha interessante.

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Dicas & Ideias / Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 06, 2012, 08:20:54 am »
Pior que desde que postei tudo isso, comecei a reavaliar o uso de uma única perícia (Kung Fu), e representar os estilos pela compra de stunts (similar a talentos).

Percebi que não existe nada que incentive o jogador a ter mais do que um ou dois elementos maximizados e usar continuamente o mesmo tipo de ataque e defesa para lutar.

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Lunguinho,

Será que isso não poderia ser feito simplesmente mantendo o refresh dos dados no final das ações do personagem? Não vou abrir o documento pra ler agora, mas se os dados se recuperarem no final da ação do personagem (em vez do começo), isso faz com que o guerreiro sempre tenha dados para fazer parry ou protect. Ele então sempre pode escolher defender seus colegas, mesmo que tenha gasto todos os dados anteriormente em sua ação.

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Dicas & Ideias / Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 05, 2012, 10:37:39 am »
Mas aí não se diferenciariam os momentos de "segurar o bagua dao com as mãos" e os de "aparar o chute com o braço"? Uma manobra de segurar a arma (ou mesmo a lâmina) da arma do oponente é a cara dos filmes...

Aí acho que seria uma questão de margem de sucesso. Com um sucesso pequeno, o defensor só evitaria a arma. Com um sucesso alto, ele conseguiria segurar a arma com as mãos. Como o sistema tem uma curva de probabilidade pequena, não seria tão incomum o defensor conseguir parar a arma com as mãos quando enfrentando alguém de habilidade inferior.

Tome cuidado com os "meios-termos", você está desenhando um sistema genérico para uma aplicação específica, talvez não seja necessário entupir de atributos um aspecto ou outro mas a mecânica deve refletir essa rapidez que o wuxia exige dos jogadores.

Uhum. Eu estou com duas idéias para usar esses estilos (depois já coloco), aí já explico porque aprofundei o lado do combate.

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Notar um deslize pode ser mais importante que saber a técnica foda que mata com uma dedada no plexo solar, porque o segredo da dedada é que não funciona a mais de cinco passos, etc.

Estou achando que vou fazer isso usando aspectos, como expliquei ali atrás. Uma das idéias que tenho é exatamente aplicar aspectos no estilo praticado pelo personagem, só estou em dúvida se coloco isso por elemento (como Golpe Rápido como um Raio e Bloqueio Lento mas Poderoso) ou para o estilo (Estilo da Garça Vermelha, Perfeição de Movimentos e Excessivamente Defensivo).

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De resto estou gostando da sua visão. Acho que vai dar certo.

Valeu :)

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Double post para explicar o resto da minha idéia. Primeiro tenho que explicar um pouco de FATE, pra quem não conhece.

FATE usa um modelo de perícias e aspectos. Aspectos são frases que ajudam a caracterizar seu personagem, uma cena ou qualquer outro elemento do jogo. Como 'Cavaleiro das Trevas', 'Melhor no que eu faço' ou Soldado da Liberdade.

Você pode invocar esses aspectos, gastando um recurso limitado (FATE points) para rerolar suas jogadas ou ganhar um bônus nelas.

Todo personagem também tem perícias, que variam de acordo com o cenário. O padrão é que elas seguem um modelo de pirâmide ou coluna, fazendo com que o personagem tenha uma série de perícias em patamares diferentes. No modelo pirâmide você tem uma perícia num nível muito bom, duas num bom, três num mediano e assim vai. Eu gosto do modelo de pirâmide porque isso força os jogadores a terem habilidades superiores diferentes e fazerem escolhas no que cada um vai ser melhor.

Escrevendo essas minhas idéias de FATE Wuxia, algo que eu acredito é que o melhor seria tratar cada um dos elementos que listei no post inicial como uma perícia. Isso permitiria alguém ser melhor se defendendo dos golpes, outro atacando, outro tentando imobilizar os alvos, etc. Quando o jogador faz algo relacionado a um dos elementos, ele joga aquela perícia e vê se foi bem sucedido.

Eu não quero, entretanto, cair no problema dos feats do D&D. Algo que eu não gosto na forma como os feats funcionam, é que eles colocam na mesma 'cesta' tanto habilidades de combate quanto não-combativas. Sendo um jogo com grande quantidade de violência e cenas de ação, se torna óbvio no que os personagens acabariam investindo mais. Além disso, personagens iniciais do FATE Core tem poucas perícias, o que diminui ainda mais o interesse em perícias não-combativas.

Por isso pensei em usar duas pirâmides, cada uma com sua própria pontuação para ser distribuída entre as perícias que fazem parte dela.

Uma para perícias comuns, onde todas as perícias que não envolvem combate entrariam. O personagem escolheria essas perícias normalmente.

E outra para os elementos de combate que descrevi antes. Essa segunda pirâmide seria seu Estilo. Além de escolher como distribuir os valores de perícia nos elementos, ela receberia um nome para indicar qual estilo ela trata.

Acho que isso ficaria bem organizado e funcional.

Um personagem espadachim poderia ter algo como:

Estilo: Lâmina do Amanhecer Vermelho
Golpe +3
Bloqueio +2
Apressamento +1
Footwork +1
Foco +1

*números meramente ilustrativos

Quando ele fosse cortar alguém com a espada, usaria Golpe. Quando ele fosse defender um golpe, Bloqueio. E assim etc.

Outra coisa que estou pensando é incluir a idéia de uma Vantagem e uma Fraqueza. Vantagem seria um aspecto que o estilo praticado do personagem é especialmente bom. Por exemplo, "Cercado por obstáculos" ou "Na proa de um navio". E Fraquza seria um aspecto que indica uma situação ou problema que causa dificuldade para praticantes do estilo, como "Vários contra um" e "Rapidamente Exaustivo".

Eu tinha uma segunda idéia, mas ela gerava aspectos demais pra controlar. Essa me parece boa. Dúvidas? Problemas? Sugestões?

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Dicas & Ideias / Re:Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 04, 2012, 11:56:02 pm »
Cigano,

Eu estou considerando Bloqueio toda forma de defesa por enquanto. Talvez mova Esquiva para Footwork (ou Movimentação, como o ferdineidos sugeriu).

A idéia do bloqueio é que ele tanto serve para coisas como fechar os braços e absorver um soco, quanto bloquear com uma espada ou tomar no corpo e não sentir o golpe. Eu não quis usar Defesa porque achei que ia ficar genérico demais, mas eu quero os elementos de uma forma que seja possível interpretar de formas diferentes para cada estilo.

Por exemplo, num estilo de Kung Fu o Apressamento poderiam ser técnicas pra agarrar e derrubar. Num estilo que usa correntes, isso poderia ser uma forma de imobilizar o alvo a distância. Num estilo que usa um bastão, isso poderia ser formas de derrubar o inimigo acertando as pernas dele. Num estilo que usa espadas, isso poderia simular aquelas situações onde dois espadachins ficam se encarando, com as lâminas encostadas e fazendo força para tentar tirar o equilíbrio um do outro.

crudebuster,

Sobre abrir mais os elementos, como expliquei antes quero fazer algo bem genérico para encaixar em vários estilos. E estou tentando evitar algo que tente ser simulacionista demais. Por isso que apesar de pegar a inspiração dos elementos de Street Fighter, eu não pretendo fazer algo como descrever manobras com diversos modificadores. Não vou fazer um Soco da Águia que tem Dano +3, Velocidade +1, Movimentação -1. Eu quero algo que seja fácil de usar, não entre nesse detalhamento e abra espaço pros jogadores inventarem durante a sessão.

Quanto aos erros cometidos no combate, acho que isso seria bem representado no FATE com o uso de aspectos. Um lutador pode olhar para o outro e perceber que 'Sua perna direita é fraca'.  Isso tem duas formas de lidar mecanicamente e que fazem sentido em histórias do gênero.

Como um aspecto fraco, seria como naquelas situações onde o alvo está passando por um problema específico dessa luta. Como ter caído mal e ferido o ombro, pisado em cacos de vidro ou alguma outra coisa que é passageira. Isso é um aspecto fraco, que dá uma vantagem pro oponente mas que dura pouco tempo.

Como um aspecto comum, seria aquelas situações onde o personagem possui algum problema. Seria como um estilo que é fraco contra certos ataques ou um golpe que abre a defesa do personagem. Isso normalmente é um dos elementos que definem o personagem. Nesse caso, ele é um aspecto do personagem que seu oponente pode explorar para tirar vantagem.

Estou estudando também regras de disputa, para ver como representar aquelas situações onde dois lutadores entram numa competição como ver quem é o primeiro a tocar os pés no chão enquanto correm sobre a cabeça das pessoas na vila.

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Mearls no twitter disse que o problema era que o guerreiro causava mais dano que os at-will dos magos. Logo, o at-will dos magos precisavam ser melhorados.  :duh:

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Off-Topic / Re:HQ's - Tópico Permanente
« Online: Dezembro 04, 2012, 04:58:31 pm »
A Vertigo não ia acabar? Que eu lembre a revistinha do Constantine vai ser encerrada, minha impressão era que tudo isso vai pra DC, de uma forma ou outra.

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Dicas & Ideias / Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 04, 2012, 04:55:35 pm »
Estou com duas idéias para fazer um FATE Wuxia. Pra quem não conhece, o gênero wuxia é um gênero literário/cinematográfico que usa de artes marciais e fantasia para apresentar histórias sobre temas como honra, amor, sacrifício, dever, etc. Herói e Clã das Adagas Voadoras são exemplos de Wuxia.

As duas envolvem primeiro definir os elementos principais de uma arte marcial. Explicando mais detalhadamente, queria definir quais elementos existem em todas as artes marciais E fazem parte dos combates.

Seria algo similar ao que fizeram no Street Fighter RPG, por isso estou usando um modelo modificado dele. Sempre que o personagem declara uma manobra, ele usa um dos elementos. Os modificadores relacionados ao elemento acabam por definir (junto com alguma resolução aleatória) o resultado final de sua ação.


Os elementos seriam Golpe, Apressamento, Footwork (me falta um nome melhor, mas substituiria Esporte), Bloqueio e Foco.

Golpe seriam socos, chutes, golpes com armas ou qualquer coisa que seja ofensiva e não envolva segurar alguém.

Apressamento seriam os movimentos de agarrar, derrubar e prender o adversário.

Footwork seria a movimentação e esquiva do personagem.

Bloqueio seria a capacidade do personagem em evitar golpes.

Foco lidaria com habilidades místicas, como cura ou enxergar no escuro.

Esses elementos fazem sentido? Tem alguma coisa que ficou de fora nisso? Existe algum artista marcial cujas habilidades não se encaixariam em algo ali em cima?


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Off-Topic / Re:HQ's - Tópico Permanente
« Online: Dezembro 04, 2012, 04:14:04 pm »
Old Mang Logan é bom, mas já fique sabendo que ela não tem um final, final. Eu gostei da série mas senti a falta disso.

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Sistemas & Cenários / Re:FATE Core
« Online: Dezembro 04, 2012, 12:18:38 pm »
Kickstarter é uma forma simples e (na maior parte) segura de investir em projetos de autores e empresas pequenas. Faz todo sentido para RPG, onde grandes empresas são raras (WotC e...?) e elas precisam vender produtos que os fãs queiram, pois a maioria não tem uma margem de lucro boa o suficiente para falhar lançando um produto que não vende.

Começo a pensar se não é por ai o caminho pra acabar com esses problemas de direitos autorais e outras brigas que as editoras e gravadoras começam para não perder dinheiro.

Ele torna mais fácil a produção por parte dos pequenos, além de criar uma aproximação maior entre autor e clientes. Algo que as empresas maiores lutam para conseguir mas raramente alcançam (vide marketing da Coca-Cola colocando nome das pessoas na latinha).

Não acho que muda tanto assim a questão de direitos autorais, mas é algo que vai fazer algumas empresas maiores repensarem seus métodos de distribuição e contato com os clientes.

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