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Posts - kimble

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Off-Topic / Re:HQ's - Tópico Permanente
« Online: Janeiro 23, 2013, 02:07:57 pm »
Como eu não tinha comentado ainda e a série vai começar no Brasil, fica a dica: Wolverine and the X-Men é um dos melhores títulos dos mutantes em muito tempo. Comédia, personagens legais, ação. Ocasionalmente a arte falha em mostrar o que está acontecendo, mas tirando isso vale a pena.

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Vídeo Game / Re:Gameplay Emergente e RPGs
« Online: Janeiro 23, 2013, 02:02:55 pm »
Adendo: Não acho que RPG seja uma coisa melhor ou pior, é um hobby como videogame. Entretanto, se você voltar MAIS ainda no tempo, vai ver que os primeiros RPGs de mesa (aqueles derivados de chainmail) não eram nada mais que Entrar na dungeon matar monstro e pegar loot.

Discordo, os primeiros sistemas de rpg só previam isso, sim, mas em todos os rpgs a primeira parte do nome (Role Play) era um dos maiores motivos de se jogar o jogo.

E eu vou discordar de você. As experiências e estilos de jogo variavam, mas o modelo de desafio tático onde tudo que importava era explorar ao máximo seus recursos para sobreviver (usando tanto conhecimento do personagem quanto do jogador) é um dos estilos mais antigos e tradicionais. Existem até módulos criados para trabalhar esse tipo de experiência nas primeiras edições de D&D (Tomb of Horrors é o primeiro que me vem a cabeça). Isso não é essencialmente diferente de RPGs eletrônicos tradicionais. O próprio Gygax escreveu um livro onde falava sobre "dominar o sistema" e se tornar um "mestre" na utilização da mecânica como uma forma de alcançar a "vitória".

Citar
Então não era RPG. Se isso aí for RPG, banco imobiliário é RPG. Eu sento numa mesa e rolo dados. RPG precisa de interpretação, ou é só um jogo, e não um jogo de interpretação de personagens.

Nota que Role só fica na frente do Playing no inglês por uma questão gramatical. E que existe uma diferença entre "interpretar" e "liberdade de ação." Eu entendo o que você quer sugerir, mas liberdade de ação é um elemento cada vez mais presente nos jogos e por esse raciocínio, alguns MMOs poderiam ser encarados como verdadeiros RPGs. Já interpretação, inclusive nos primeiros RPGs, era algo muito aberto e com pouco impacto real no jogo. Assim como acontece em muitos jogos eletrônicos. Eu posso interpretar um Rei bonzinho numa partida de Crusader's King, mas a mecânica do jogo não é modificada por isso. Exatamente como ocorre em alguns sistemas, onde a interpretação do personagem não possui consequências reais no jogo e a única coisa que importa são suas ações.

-Mas eu não posso fazer tudo que eu quiser num MMO!
 
Assim como você não pode fazer tudo que quiser num RPG. O que varia entre os dois é a quantidade de escolhas abertas e com consequências que você tem nos dois, onde os rpgs de mesa ainda tem vantagem. A interpretação, em si, pode ocorrer em qualquer tipo de jogo.

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Vídeo Game / Re:Gameplay Emergente e RPGs
« Online: Janeiro 22, 2013, 10:35:49 pm »
Final Fantasies tem um modelo de jogo bem parecido com os primeiros RPGs, por mais que o atual revisionismo histórico diga que não. Mate monstros, sobreviva a dungeons, acumule tesouro, próxima dungeon.

Eu também não diria que jogos de gameplay emergente são RPGs, mas eles estão próximos de um dos vários estilos de RPG (mecânica servindo para simular a existência contínua de um mundo).

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Sistemas & Cenários / DrivethruRPG vendendo pdfs de D&D
« Online: Janeiro 22, 2013, 11:21:57 am »
E finalmente a Drivethru e a Wizards começaram a disponibilizar material das edições antigas do D&D via pdf: http://www.dndclassics.com/

O material disponível é meio errático: tem suplementos pra Ravenloft, Greyhawk e Planescape mas não tem os livros básicos ou caixas básicas desses cenários ainda.

Os preços estão bons, inclusive para os suplementos mais antigos. Não vou pegar os de Ravenloft ainda porque consigo eles por um pouco mais, impressos, mas com certeza vou pegar quando sair o pdf do Masque of Red Death e de algumas aventuras antigas.

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Sistemas & Cenários / Re:FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 21, 2013, 11:25:14 pm »
Abaixo seguem dois Legados (Purviews) de Scion, tratados como perícias de poder. Também estou incluindo as regras básicas para uso de Legados. Eu preferi deixar eles mais livres e possíveis de manipulação, como os elementos em Avatar ou as esferas em Mago. Se alguém tiver sugestões ou correções a serem feitas, gostaria de ouvir:

4) Legados
Legados são perícias especiais, que permitem ao personagem acessar poderes divinos. Todo personagem começa com dois legados. Cada um deles dá acesso a pelo menos um poder menor e a possibilidade de desenvolver a perícia com o mesmo nome do legado.
Além disso, cada legado só pode ser acionado se o personagem tiver em mãos um item especial que serve de conexão com sua origem divina. Esses itens são denominados Heranças (mais detalhes no próximo capítulo) e podem ser qualquer objeto: um anel, uma peça de roupa, um escudo, um laptop ou qualquer outro objeto comum.

Todos os personagens começam com um ou mais Heranças para poderem acessar seus Legados. O padrão é um Herança por legado, mas o personagem pode escolher que um objeto dê acesso a mais de um legado (diminuindo assim seu número de Heranças iniciais).
Personagens só podem começar com legados correspondentes ao seu parentesco divino. Favores, itens e situações especiais podem conceder o acesso a mais Legados (gastando refresh para comprá-los).

Sistema básico
Todos os legados possuem certas regras que funcionam como padrão. Caso nenhuma exceção esteja sendo especificada na descrição legado, ele funciona como segue:

-Se o Legado pode ser utilizado para criar coisas físicas, ele pode ser utilizado para criar itens. Se a criação do item não gerar um efeito que resolva algum problema que normalmente exigiria resolução através de outra perícia, ele ocorre sem teste e sem gasto de uma ação. Se ele resolver algum problema ou criar alguma vantagem, ele pode exigir um teste;

-Alguns Legados podem ser usados para atacar. Isso é feito através do toque, sendo que o personagem precisa ser capaz de acertar seu alvo fazendo um teste de Briga. Se o Legado pode ser usado para atacar, ele também pode ser usado para criar uma arma ou projétil . Esta arma pode ser algo simples ou complexo e sua criação não necessita de um teste ou ação (mas tem que ser criada na vez do personagem). O personagem usa a perícia correspondente ao tipo de arma usada (Briga para uma espada, Disparar para um arco e flecha, etc.). Se o ataque for uma situação como disparar uma bola de fogo ou arremessar um espinho de gelo, a perícia utilizada é Disparar;

-Vários Legados possuem stunts ligados a eles, que podem ser comprados para aumentar as habilidades do personagem. 


Lista de Legados

Animal
Associado com: Anubis (Jacal), Athena (Coruja), Atum-Re (Falcão), Bastet (Gato), Damballa (Cobra), Geb (Ganso), Hachiman (Pombo), Hera (Pavão), Horus (Falcão), Huitzilopochtli (Beija-flor, Águia), Miclántecuhtli (Cão), Osiris (Centopéia, Carneiro), Poseidon (Cavalo), Quetzalcoátl (Quetzal Resplandecente), Set (Salawa), Sobek (Crocodilo), Tezcatlipoca (Jaguar), Thoth (Babuíno, Ibis).

O personagem escolhe um tipo de animal específico ao comprar esse legado(Coelhos, Corvos, Leões, etc.). Ele passa a ser seu “animal símbolo”. O personagem passa a ser capaz de se comunicar, invocar e controlar com seu símbolo com o uso desse legado.
O personagem pode se comunicar com esses animais sem testes. Eles nunca atacam, ferem ou colocam o personagem em risco, exceto se compelidos por meios não naturais.
A quantidade de animais símbolo que o personagem é capaz de influenciar ao mesmo tempo está diretamente relacionada ao tamanho deles. Controlar uma dezena de ratos ao mesmo tempo é tão difícil quanto controlar um único leão sozinho.

   Superar: O personagem pode usar desses animais para superarem um obstáculo que ele esteja enfrentando. Isso permitiria usar um rato para roubar uma chave ou colocar um tigre para proteger seu apartamento.
   Criar Vantagem: O personagem pode usar desses animais para criar uma vantagem relacionada a habilidade das criaturas. Ele poderia colocar uma coruja para espionar uma reunião à noite (Em Espreita) ou usar um gato para despitar cães farejadores (Na Outra Direção).
   Atacar: Não é possível atacar usando de animais, mas é possível apontar um oponente como alvo para os ataques dos animais que você controla.
   Defender: Não é possível se defender usando de animais.
   
   Stunts
   -Uma alma, dois corpos: Gastando um FATE point, o personagem pode enviar sua alma para dentro do corpo do seu tipo de animal escolhido. Ele pode usar as habilidades da criatura normalmente nesse tempo, mas não pode utilizar quaisquer outras habilidades suas, mundanas ou sobrenaturais, enquanto estiver neste corpo. Ele pode retornar para seu corpo quando quiser. Ao final da cena, ele retorna automaticamente para seu corpo.
   -Metamorfose: Gastando um FATE point, o personagem pode adquirir temporariamente a forma do tipo de animal que escolheu. Isto dura por uma cena ou até ele escolher retornar a sua forma normal. Ao acionar essa habilidade, o personagem ganha um novo aspecto relacionado a forma que assumiu que dura até ele retornar a sua forma normal. Apesar de ainda ter acesso a suas perícias e poderes normais, certos feitos podem se tornar impossíveis na sua nova forma. Um Leão seria capaz de usar uma pistola e um Macaco não conseguiria andar despercebido numa multidão.
   -Criar Animal: O personagem pode criar um animal símbolo sacrificando um pouco de seu ser. Ele sofre uma preenche uma quantidade de caixas de stress físico iguais a quantidade que ele deseja ceder ao animal criado. A criatura dura por uma cena ou um dia inteiro, se o personagem escolher gastar também um FATE point.


Chaos
Associado com: Dionysus, Kalfu, Loki, Set, Susano-o.

O personagem controla a confusão, a anarquia e a sorte. O personagem pode utilizar do Chaos para alterar a cena e criar situações inesperadas e improváveis, sendo um Legado muito útil para trapaceiros e golpistas.

Chaos normalmente não resolve situações sozinhas, mas concede as ferramentas que o personagem precisa para resolver seus problemas.

   Superar:  Chaos não pode ser usada para superar situações.
   Criar Vantagem: Chaos pode ser usado para criar coincidências improváveis e golpes de sorte que ajudam a salvar a pele do personagem. Um caminhão carregando colchões poderia estacionar bem debaixo do personagem caindo do prédio.  Ou alguém esqueceu as chaves no carro bem quando o personagem tentava fugir a pé de perseguidores num veículo.
   Atacar: Não é possível atacar usando de Chaos.
   Defender: Não é possível se defender usando de Chaos.
   
   Stunts
   -Olho da Tempestade: Se o personagem estiver numa situação caótica e perigosa não relacionada a ele, como uma multidão furiosa, um tornado ou um desabamento, ele não é ferido.
   -Confusão Paralisante: O personagem consegue deixar os outros confusos com facilidade, fazendo com que eles percam tempo tentando entender o que ele quis dizer ou o que está fazendo. O personagem pode usar Chaos no lugar de Enganar quando tentando distrair alguém.
   -Chaos Rastejante: O personagem pode usar Chaos para fazer ataques que causam stress mental contra o personagem. As consequências geradas por esses ataques são relacionadas a descontrole e loucura. Não é possível provocar a morte de um adversário com esses ataques, mas é possível deixá-lo permanentemente insano.

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Como ninguém comenta nada sobre D&D Next já faz um tempo, resolvi falar.

Primeiro, a melhor parte na minha opinião. Sentem no colo do tio Kimble pra ele contar. *tapinha no colo*

Lembram aquela história de criar um sistema básico inicialmente, em que poderia ser acrescentado complexidade depois para quem quissesse? E como o tio Kimble está reclamando antes do tempo, já que o módulo avançado não havia sido disponibilizado ainda? O que a gente tinha era só o módulo básico para iniciantes?

Segundo esse artigo aqui do Mearls, a gente já está jogando com o módulo avançado.

Ou o parágrafo que define bem isso:
"Simplify combat by removing extraneous options. We have 14 options in the rules now. The basic game needs only attack, cast a spell, disengage, hide, hustle, search, and use an item. I'd like the core rules boiled down to about 16 pages, not counting class-specific material. "

 :rolando:

Nada impede que eles criem mais módulos que aumentem mais a complexidade do jogo, mas saber que o padrão atual é considerada uma versão avançada e incompatível com iniciantes já me faz rir.

Eles realmente querem criar seu próprio retroclone, só não usaram o termo ainda. Provavelmente porque afastaria alguns fãs.

Segundo, o estúdio responsável pela arte do D&D Next começou a disponibilizar artes conceituais. Adorei o estilo entre desenho infantil e quadrinhos caricatos. E pior que nem estou falando de forma preconceituosa, eu realmente gostei do estilo. Só não é o tipo de arte que normalmente se vê em D&D.

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Sistemas & Cenários / Re:FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 19, 2013, 11:23:27 pm »
É eu tava vendo no Dresden Files não existe uma diferença tão grande, ambas você só ganha num major milestone  :P

Estou usando tanto o Legend of Anglerre quanto o Dresden como fonte de idéias. No LoA os personagens ganham 1 pt de perícia por sessão, então isso permitiria ter um avanço mais contínuo.

Citar
Acho que seria masi interessante trabalhas como aspectos então, deixa elas mais voltadas a imaginação do jogador e pode ser mais especificas ainda.

Unh... segue o que eu escrevi para atributos épicos e não havia colocado no post anterior ainda:

[start]

Todo Scion desenvolve certas habilidades especiais que vão além do acesso aos Legados. Elas estão diretamente ligadas a características físicas e mentais associadas ao seu pai/mãe divino. Um filho de Thor poderia ter uma força sobre-humana , enquanto um filho de Osíris poderia ser um líder natural.

Essas características são representadas através de Atributos Épicos. Eles permitem que os personagens façam coisas além dos limites humanos, como derrubar um muro de tijolos com as mãos ou decorar todas as faces numa multidão. Todo Scion começa com pelo menos um Atributo Épico. As escolhas disponíveis são limitadas de acordo com sua Linhagem.

Mecanicamente, os Atributos Épicos dão bônus em certas jogadas. Durante um Contest ou Conflict, todos os envolvidos podem declarar se possuem algum Atributo Épico que poderia beneficiá-los naquele teste. Se todos possuírem, a resolução ocorre normalmente. Se uma ou mais pessoas não possuírem um Atributo relevante, essas pessoas rolam os dados normalmente. Mas os personagens que possuírem  Atributos relevantes podem substituir um de seus dados por um d6. Este dado é somado ao resultado dos outros três, aumentando assim as chances de sucesso.

Ex.:
Lyu está sendo interrogado por um policial, após ter sido pego dirigindo um carro roubado. Lyu tenta convencer seu interrogador que isso foi tudo um engano.

O jogador de Lyu lembra que seu personagem possui Manipulação Épica, o que deveria ajudá-lo nessa situação. O policial é uma pessoa comum, sem Atributos Épicos. Lyu rola seu teste de Enganar(uma perícia que ele têm em +0), substituindo um dos dados por +1d6.
Ele consegue -,-,-, +6. Graças ao dado concedido por sua Manipulação, Lyu consegue um resultado de +3.

O Mestre rola pelo policial, conseguindo um +2. Por pouco (e graças a ajuda de seu Carisma), Lyu consegue ser liberado.

Além dos bônus em jogadas, Atributos épicos também trazem Aptidões. Elas são habilidades menores, ligadas ao Atributo. O personagem começa com uma Aptidão inicial e pode adquirir mais com o tempo.
[/end]

E aqui entraria a lista de aptidões e as descrições dos atributos épicos.

A idéia de substituir dados por d6 vem do Kerbero's Club, uma outra versão do sistema que faz isso para lidar com situações onde personagens de patamares diferentes interagem. Isso é algo que acho importante manter por ser algo bem característico de Scion: pessoas normais não competem em igualdade com um PC, se ele estiver usando um Atributo Épico apropriado.

Talvez simplificando então, deixo os Atributos Épicos continuarem a substituir dados E permitindo feitos impressionantes "menores" com o gasto de FATE points? Um personagem com Inteligência Épica poderia decorar um livro em minutos, já um personagem com Força Épica poderia saltar por cima de um muro sem impulso.

Dúvidas:

i) Alguns Atributos não são redundantes? Como Presença e Manipulação ou Autocontrole e Perseverança ou Inteligência e Raciocínio?

Provavelmente. Eu usei o modelo do Storytelling para ter algo pra começar a escrever. Também acho que seria interessante retrabalhar isso, talvez diminuindo e resumindo um pouco as coisas.

Eu não quero chegar a algo tão simples quanto Físico Épico, Mente Épica e Carisma Épico, mas talvez algo como 4 a 5 atributos épicos.

Citar
ii) Ë possível combinar Atributos (e suas Aptidões) para alguns efeitos, como super-velocidade (uma combinação de Força, Vigor e Destreza Épicas)?

Esse tipo de coisa seria comprado com stunts (ou refresh, o que dá no mesmo), mas teria como pré-requisito certos Atributos Épicos. Conseguir falar qualquer língua, mesmo morta e sem nunca ter ouvido ela antes, poderia ser uma dessas opções e ter como pré-requisito Inteligência Épica.

Citar
Sugestões vagas de Aptidões (me animei por FATE depois do Kickstarter absurdo do Core 3.0).

  • Força Épica: o personagem pode saltar a alturas até o limite da Troposfera (6~20 km) e em distâncias equivalentes
  • Vigor Épico: o personagem pode mergulhar até a Planíce Abissal dos oceanos (~4 km)
  • Autocontrole Épico: o personagem é capaz de diminuir seus batimentos cardíacos (se houver) a níveis quase imperceptíveis (1~3 bpm)
  • Inteligência Épica: o personagem pode memorizar com detalhes uma quantidade de informações (textuais ou iconográficas) equivalentes a um livro de 2.000 páginas por dia.

Um, boas idéias. Vou adicionar. Valeu!
 

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Sistemas & Cenários / Re:FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 19, 2013, 03:55:40 pm »
Bem realmente não me recordo se skill são mais simples de serem melhoradas em Dresde files,irei olhar, só que acho que colocar um custo nas aptidões que em tese nem terão tanta importância mecânica é exagero.

Acho que seria melhor usar o espaço de uma stunt

Na verdade os personagens ganham mais pontos de pericia que stunts ao longo do jogo, então acredito que cobrar 1 pt por habilidades pequenas assim não seria tao ruim.

Se bem que estou considerando nem colocar um custo preso a elas e só aumentar com o tempo, como quando o personagem fecha um arco de historias.

Smaug,

Olha os básicos de Scion e Exalted que eles devem dar mais idéias.

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Sistemas & Cenários / Re:FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 18, 2013, 09:43:46 pm »
Comecei a trabalhar os Atributos Épicos. Agradeceria se alguém desse sugestões de Aptidões. Por enquanto, minha idéia é que elas sejam como efeitos especiais: coisinhas bonitinhas e que ajudam a dar o clima, mas sem necessariamente precisarem de mecânica própria ou serem muito poderosas.
O personagem ganha uma ao adquirir o Atributo Épico e pode comprar mais com o gasto de algum recurso (perícias? stunts?).


Força Épica: Este atributo representa o poder físico do personagem. Ele ajuda em situações como levantar ou derrubar algo, quebrar alguma coisa ou ferir alguém.
   Aptidões:  Objetos arremessados pelo personagem podem ser lançados até o horizonte;  o personagem consegue se libertar de qualquer objeto mundano usado para prendê-lo (algemas, correntes, cordas, etc.);  o personagem é capaz de aplicar sua força completa mesmo que só possa usar uma pequena parte de seu corpo (ele poderia derrubar um muro com um dedo).


Destreza Épica: Este atributo representa a precisão física do personagem. Ele ajuda em situações como acertar um arremesso, manter o equilíbrio ou coordenar seus movimentos.
   Aptidões:  O personagem nunca perde o equilíbrio devido a efeitos mundanos (balançar de um barco, óleo no chão, correr em cima de um fio esticado, etc.); o personagem pode escalar qualquer superfície que possua apoios; o personagem pode manipular qualquer coisa que possa enxergar e mover (com uma pinça e um microscópio ele seria capaz de dissecar uma bactéria).


Vigor Épico: Este atributo representa a resistência física do personagem. Ele ajuda em situações como resistir a um veneno, suportar a falta de sono ou sobreviver a uma queda.
   Aptidões:  O personagem pode se alimentar de qualquer substância mundana; o personagem pode prender sua respiração por um dia inteiro; o personagem não pode ser envenenado por nada mundano.


Presença Épica: Este atributo representa a força da personalidade do personagem. Ele ajuda em situações como impor sua vontade, intimidar ou interrogar alguém.
   Aptidões: O personagem sempre sabe quem é o líder num grupo que possa enxergar;   o personagem é capaz de intimidar qualquer pessoa comum que olhe em seus olhos; o personagem é capaz de fazer sua aparência não ser lembrada por pessoas comuns.


Manipulação Épica: Este atributo representa a precisão das habilidades do personagem em situações sociais. Ele ajuda em situações como mentir, seduzir ou convencer alguém de seu ponto de vista.
   Aptidões: Você é capaz de seduzir qualquer pessoa comum; pessoas comuns sempre acreditam que o personagem está dizendo a verdade (ou o que acredita ser a verdade); você sempre sabe como se portar de forma socialmente aceitável, não importa com quem está lidando.


Autocontrole Épico: Este atributo representa a resistência da personalidade do personagem. Ele ajuda em situações como manter a calma ao ser interrogado, não ser enganado ou resistir ao medo.
   Aptidões: O personagem sempre sabe quando uma pessoa comum está mentindo;
Inteligência Épica: Este atributo representa o poder da mente do personagem. Ele ajuda em situações como memorizar, aprender e processar grandes quantidades de informação.


Raciocínio Épico: Este atributo representa a velocidade e precisão da mente do personagem. Ele ajuda em situações como notar padrões, identificar ameaças e encontrar objetos escondidos.


Perseverança Épica: Este atributo representa a resistência mental do personagem. Ele ajuda em situações como manter a concentração num ambiente caótico e resistir ao cansaço durante uma árdua tarefa mental.

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Sistemas & Cenários / FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 15, 2013, 05:50:32 pm »
Atualmente eu estou ocupado estudando, mas quando o ritmo diminuir (metade de Fevereiro) quero mestrar pra alguns amigos uma campanha de Scion, aquele RPG da White Wolf que os personagens são filhos dos deuses na era moderna.

Mas o sistema do Scion é uma droga (IMHO), então estou querendo adaptar pro FATE, o mesmo sistema de Espírito do Século. Vou usar o FATE Core como base, assim como o Dresden Files e o Legends of Anglerre pois são versões mais novas do sistema.

Se alguém tiver sugestões, quiser comentar algo sobre Scion que acha que eu deveria manter nessa adaptação ou tiver alguma idéia, eu gostaria de ouvir.

Segue um rascunho do que já fiz até agora:

1) Criação de Personagens

2) Purviews

Purviews são perícias especiais, que permitem ao personagem acessar poderes divinos. Para possuir uma dessas perícias, o personagem precisa gastar um stunt com o nome do purview. Isso dá acesso a pelo menos um poder menor e a possibilidade de desenvolver a perícia com o mesmo nome do purview.

Além disso, cada purview só pode ser acionado se o personagem tiver em mãos um item especial que serve de conexão com sua origem divina. Esses itens são denominados Birthrights (mais detalhes no próximo capítulo) e podem ser qualquer objeto: um anel, uma peça de roupa, um escudo, um laptop ou qualquer outro objeto comum.

Todos os personagens começam com um ou mais birthrights para poderem acessar seus purviews. O padrão é um birthright por purview, mas o personagem pode escolher que um objeto dê acesso a mais de um purview (diminuindo assim seu número de birthrights iniciais).

Personagens só podem começar com purviews correspondentes ao seu parentesco divino. Favores, itens e situações especiais podem conceder o acesso a mais purviews.

Lista de Purviews:

(A idéia é que cada Purview se torne uma perícia separada, custando um stunt para ser comprada em +0 e pontos de perícia para elevar. Cada Purview vai ser descrita no modelo do FATE Core, listando como ela pode superar obstáculos, ser usada para atacar, criar defesas, etc.).

3) Birthrights

Eles são objetos concedidos pelos deuses para que seus filhos possam enfrentar os servos dos Titãs. Como explicado no capítulo de Purviews, cada personagem começa com uma série de birthrights iniciais que dão acesso a seus poderes divinos.

A maioria desses birthrights são objetos comuns que servem somente de conexão entre o scion e seu poder. Alguns desses itens, entretanto, possuem poderes especiais. E alguns, raros, são objetos lendários que serviram a campeões antigos ou novos artefatos prontos para iniciarem sua própria lenda.

Esses birthrights especiais possuem custo em stunts, conforme os parâmetros abaixo:

Idéia: Armas tem aspectos e concedem algum bônus especial
Idéia: Armaduras concedem uma ou duas consequências extras. Padrão é uma consequência Mild (2 shifts) por um stunt ou uma Moderate (4 shifts) por dois. Defesa contra coisas muito específicas (Lobisomens, Armas de Fogo, Armas Brancas) fazem a armadura proteger com Moderate (4 shifts) por um stunt ou Severe (6 shifts) por dois.

4) Fate

Quando o personagem falha ou empata num teste usando um Purview ou realizando um ato com um de seus atributos épicos, o Mestre pode oferecer a ocorrência de Fatebinding em troca do sucesso.

Falhas formam Fatebindings maiores, enquanto empates formam fatebindings menores. Somente um fatebinding pode ser feito por cena, mas o personagem pode escolher reforçar ou aumentar a área do fatebinding em troca de sucessos.

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Sistemas & Cenários / Kickstarter do Cortex+
« Online: Janeiro 10, 2013, 11:36:46 pm »
Pra quem gostou do Marvel RPG, Leverage RPG ou Smallville RPG, a MWP lançou um kickstarter para o próximo lançamento: o guia com regras alternativas e dicas pra alterar o sistema.

O pdf sai por 10 dólares, o livro por 40 (contando já o frete pro Brasil). Pelo que explicaram do livro, ele parece útil para alguém que já joga alguma versão do Cortex+. Como eu adoro o sistema, já entrei no financiamento e garanti meu livro.

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Sistemas & Cenários / Re:Game of Thrones - RPG
« Online: Janeiro 04, 2013, 06:49:07 pm »
Particularmente isso me despertou interesse no jogo. Só não comprei porque encontrei alguns livros raros 1ue eu queria e estou numa fase Fate /Marvel RPG.

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Sistemas & Cenários / Re:Game of Thrones - RPG
« Online: Janeiro 04, 2013, 11:02:25 am »
O sistema me pareceu miniatures heavy, então não sei se faria muito sentido trazer ele sem a linha de miniaturas.

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Mas aí o turismo sofreria. Feriados, especialmente feriadões e comemorações prolongadas como o carnaval ou e o final de ano são importantes para estados que dependem de turistas como fonte de renda importante na sua economia.

Isso é algo que escapa na análise de algumas pessoas quando dizem que o país para com os feriados: em muitos ramos, o pico de trabalho é exatamente nas épocas em que outras instituições estão paradas.

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Gostei da idéia. Quem trabalha em iniciativa privada (como é o caso de onde trabalho) normalmente não enforca, então é uma boa.

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