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Posts - AKImeru

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 24, 2012, 04:09:15 pm »
Eu tô me divertindo muito com as reações histéricas desse povo no chat da spell, XD. Mas é bem o que eu previa que ia acontecer.

Enquanto isso continuo lendo o playtest. Vi algumas coisas que gostei bastante, outras que não gostei nada, no fim das contas dou um resumo.

Ao em vez de ficar alfinetando pessoas via MSN ou seja lá o que você esta fazendo, vamos ser produtivos e discutir o playtest.

O que você gostou? Eu adorei o sistema de temas e de backgrounds e adorei como o sistema parece simples de jogar, além do sistemas de vantagem e desvantagem.

o que eu odiei: Tudo o que foi copicolado da terceira edição. Porque eu já tenho esse maldito livro.
Maiores problemas estão nos monstros. Parecem chatos para caramba de serem usados.

Nem todos os monstros são chatos, eu gostei do Goblin King e Goblins em geral e monstros que seguem tal modelo mas parece que voltamos ao terrível tempo do 3.x onde criar monstros eram um processo longo e chato.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 24, 2012, 03:22:14 pm »
D&DNext é exemplo de design ruim.

Corrigido. Pegar 3.5, aumentar sua maior falha e chamar de um novo sistema é provavelmente o maior exemplo de o que você não deve fazer em um jogo.

Aqui vai o porque:  Quer jogar 3e? -> www.d20srd.org

Pronto! Você não precisa esperar o release date da 5e para ser feliz em um jogo onde você recebe incentivos e prêmios por escolher uma classe sobre a outra. Dane-se conceitos de personagem, mecânicas! Esse personagem tem que ser mais poderoso porque titio Mearls disse que sim então ele ganha páginas e páginas de poderes mágicos que agora podem destruir basicamente qualquer oponente tendo em vista que todos os atributos agora são saves e um usuário de magia precisa apenas socar pontos em seu atributo mágico para ter um retorno em investimento.

Enquanto isso, Ladinos tem ACs maiores do que guerreiros.

Eu estou tentando ser positivo.
Eu quero gostar do D&D 5e. E eu gosto! EU gosto do que é novo. Eu adorei o sistema de backgrounds. AMEI o sistema de temas.

Mas sério o resto é como se eles pegassem o 3.X, fizessem denovo ignorando o feedback de 10 anos. Das coisas mais básicas. De Masterwork a caster supremacy, parece que entrou por um ouvido e saiu pelo outro.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 24, 2012, 03:08:11 pm »
Wizards disponibilizou o conteudo online para o pessoal ver

(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / Re:[Whatever D&D] O Mago de Schrödinger
« Online: Abril 29, 2012, 12:43:13 pm »
Não dá pra ler. Tá escrito em 4chanês.

Esse post é jogado como confete nas discussões do /tg/ mas não foi escrito por um membro daquele imageboard e não foi escrito com eles em mente.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 29, 2012, 12:30:47 pm »
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E sinto muito, mas dizer "o guerreiro agora tem mais perícias" (incrível como na internet todo mundo só jogava de guerreiro na 3e) não é o bastante pra negar que a 4e é, sim, totalmente focada em equilíbrio em combate.

Repare que eu concordo com tal noção. Eu apenas afirmei que o foco no combate não é algo novo, ele já vinha do D&D 3.X. Eu trouxe as pericias no argumento meramente para apontar a falacia de dizer que o 3.X tinha mais ferramentas interpretativas.

Oh eu jogo exclusivamente de guerreiros desde AD&D.

 
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Não é binário assim. Dizer que a 4e tenta se aproximar mais do WoW que dos RPGs clássicos é válido, o bastante pra valer uma discussão adulta, não um chilique por reflexo.

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Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou.

Foi isso que fez o pessoal chiar, não os posts feitos por Irohma onde ele explicou porque ele achava que os dois estavam próximos. É binário sim senhor, tem muita gente em listas de discussão que adora empurrar o argumento de que 4e é sequer um RPG, um argumento que além de recorrente, já foi rebatido constantemente.

O que faz disso binário é que é uma diferença simples. "4e é WoW e por isso não é um RPG" que é o problema e não "4e tem elementos inspirados em WoW". Entende o porque das pessoas chiarem?

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Também é comum os monstros ignorarem o tank no wow.  Tem alguns que simplesmente ignoram a aggro e atacam outros alvos por motivos variados.

Note que o sistema de aggro é ainda apenas uma corrida para se chegar a um número enquanto o sistema de marca é forçar uma escolha a um oponente.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 28, 2012, 01:33:50 pm »
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Ele começou dizendo que "WoW não é equilibrado baseado no combate, ele é e equilibrado baseado no combate* e no combate**".

Os dois tipos de combate no WoW são tão drasticamente diferentes um do outro que eu tive que dizer que ele não é equilibrado em combate, e sim em dois tipos diferentes de combates. Talvez ficaria melhor "WoW é equilibrado não apenas em um estilo de combate, mas seu sistema de regras se desdobra em dois bem distintos".

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Vocês falam como se fosse um sacrilégio comparar eles, e como se fosse um assunto já encerrado há muito tempo e com um consenso universal sobre isso - e as duas coisas estão bem longe da verdade.

"4e é WoW, ou seja um video game de papel" = Errado.
"4e tem influencias de jogos eletrônicos dentre elas WoW" = Correto.

Meu argumento todo é baseado nisso, adoraria ouvir um contra argumento se discorda (aparentemente você não discorda.)

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Eu ainda dou risada cada vez que alguém discorda da comparação entre "marks" e "aggro"

Aggro: Mob fica no alvo. que tem a maior aggro. Classes marcadas como "Tank" tem habilidades que aumentam o tal do aggro para fazer a mob ficar nele o tempo inteiro.

Mark: Múltiplas funções, porém as marcas executadas por classes Defender tem a função de punir o oponente marcado caso ele não seja o alvo de um ataque. Basicamente, a marca cria uma consequência para o oponente por não atacar o Defender. Cada Defender tem uma mecânica atrelada a sua mark diferente, o que faz cada defender ser drasticamente diferente um do outro. Alguns defenders como o Swordsmage tem várias marcas (e mecânicas) diferentes ao gosto do jogador.



O que foi pego de WoW?

A ideia que é nessesário uma mecânica para forçar oponentes ao jogador com a classe defensiva. Acredito que tal conceito é inerente de vários jogos, tanto mais antigos quanto mais novos do que WoW, ele só é o mais popular que se faz uso disso.

Porém eu quero frisar que o sistema de marcas divide o conceito com WoW, mas a mecânica é muito diferente e na minha modesta opinião mais interessante pois faz o combate ser um pouco menos previsível. Talvez o oponente queira sim sofrer a punição da marca para cuidar daquele mago ali por motivos ou de interpretação ou porque o mestre acha que comer um ataque básico na cara não é nada demais, mas isso é apenas uma opinião.

Você ainda gargalha deu apontar as (óbvias) diferenças?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 28, 2012, 12:54:00 pm »
Acredito que os fãs de rpg são os únicos que lutam com tanto afinco para se dividir dos jogos eletrônicos, quando se esquecem que "jogos eletrônicos" ainda são jogos e é ok dar uma olhada em suas mecânicas.

O sistema de poderes me lembra muito mais Guild Wars do que WoW por exemplo, enquanto os poderes em si me lembram Final Fantasy tactics encontrando D&D, enquanto o sistema de flanqueamento me lembra um wargame com elementos de RPG chamado Mordheim.

Os designers da 4e admitiram influencia a jogos eletrônicos em geral. E dá para ver isso claramente.

Agora, requer ser um pouco esnobe para levantar o nariz e afirmar "Tais mecânicas são corrompidas porque vem de outra mídia!" ignorando o fato que as mecânicas são iguais a ambos os mundos. Ambos são jogos.

Compare um livro com um visual novel, ambos são julgados e feitos pelo seu texto.
Com jogos, as mecânicas e por sua vez as experiencias é o que realmente vale, por isso esta tudo bem elas se influenciarem. Droga, jogos eletrônicos devoram elementos de jogos de mesa o tempo todo - Em especial D&D!

533
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 28, 2012, 11:46:26 am »
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Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).

Vamos por partes.
"WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates" - Meia verdade. WoW possui um balanceamento feito a partir de PvP (Jogadores contra jogadores) e PvE (jogadores contra o...jogo), ou seja, muita de suas mecânicas se focam no conflito dentre jogadores. Além disso, Até a expansão mais recente é muito fácil um jogador que não otimiza seu personagem ficar fraco ao ponto de prejudicar amigos no seu grupo algo bem difícil de ocorrer na 4e.

A única semelhança com a 4e é que ela tem seu sistema de classes equilibrado. A afirmação "Ele é apenas equilibrado para o combate" cai por terra quando você examina que as pericias entre as classes foram melhor distribuídas do que na edição anterior. Por exemplo, como guerreiro ou mago, você agora tem acesso a pericias mais importantes. Você também pode pegar poderes que lidam com pericias, como o Arcane Mumbling (perdão não sei a tradução que foi dada a ele aqui) ao qual permite o mago usar seu conhecimento arcano ao em vez de intimidar para interagir com um NPC por exemplo .

É verdade que o foco da 4e é em combate; Assim como era no 3.5, e que era diferente em AD&D que tinha parte de seu foco dividido entre combate e exploração ou do 0D&D que era mais "Sobreviva ao DM Gygaxiano: O jogo".

Quanto a segunda indagação referente a items, acho que o resto do forum já falou. Mas eu irei dar um exemplo anedótico, estou em uma mesa de nível 11 onde não há items mágicos e enfrentamos criaturas dos livros dos monstros normalmente. Não esbarramos em problemas salvo um encontro com lobos.

Quanto ao suporte de roleplay bem...D&D nunca foi bom com isso. Você não tinha mecânicas disso no AD&D (O que é compreensível tendo em vista os eu foco em desafiar jogadores) e as mecânicas do 3.5 eram basicamente pericias e isso ai. Eu argumento que o 4e tem mais mecânicas voltadas a roleplay do que a terceira edição, com seus skill challenges e rituais que não são exclusivos a classes casters.

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Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.

Qualidade vence quantidade; Uma das reclamações mais constantes no final da vida do D&D 3.5 foi como ele gastava páginas e páginas dando descrições para suas classes de prestigio e outros elementos mecânicos só para encher linguiça. Para raças e classes, há uma página dedicada a suas descrições. Realmente é necessário mais do que isso em um livro puramente mecânico?

Os livros de cenário no final da vida do 4e tinham muita descrição e mecânicas que auxiliavam a criação de personagens naquele mundo, só ver o Dark Sun e seu sistema de temas.

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é óbvio que existem influências de WoW no D&D, assim como existiram várias outras influências contemporâneas na 3.x, no AD&D, etc etc. Não dá pra negar isso.
Uma coisa é ter influencia, outra coisa é "4e é WoW ao em vez de um jogo de mesa; Um video game de papel".

Essa afirmação é absurda e não tem nenhum embasamento critico válido - Ao menos que alguém tenha usado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 27, 2012, 04:03:37 pm »
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é que esse D&D Next vai ser o 3.5e com alguns toques do 4e
Para mim isso é ruim. Pois o que eu mais quero é que seja diferente mesmo.

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o que na minha opinião era pra ser o 4e desde o inicio.

E por que ele seria? Todas as edições de D&D foram bem diferentes uma da outra.

Citar
Padronizar demais as coisas é sempre ruim.[/qupte]

Eu concordo. Que bom que em D&D nunca houve isso.

Citar
Leva a uma comparação direta entre as classes, deixa todo mundo "igual" em termos de jogo e acaba deixando pouco interessante pro jogador experimentar novas classes já que o role-play do D&D já está inexistente e além disso a mecânica fica igual.

É um argumento bem falho de que "todas as classes".(estou assumindo que você esteja falando da 4e)
Porque elas não são. Seria o equivalente de você olhar para um mago e para um clérigo e afirmar "Essas classes são parecidas" no 3.X quando isso era bem distante da verdade.

As classes de 4e são definidas por suas funções e como os poderes funcionam em tais funções. Um mago e um guerreiro não poderiam jogar mais diferentemente. Só porque algo parece ser não quer disser que o seja.

Er...Roleplay inexistente em D&D? Desenvolva esse ponto para podermos discutir sim?

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No D&D 4e tudo virou powers modulares e cheios de pequenos detalhes que no fundo não mudavam nada (bonus de +1 no ataque se seu personagem estiver a 3 pés de distância do monstro adjacente ao aliado mais próximo do clérigo mais forte do seu grupo!!!).

Eu acho que isso aqui mostra como você aparentemente não compreende o sistema como um todo (não me refiro só a 4e) do que mostra que há uma igualdade entre as classes. Um poder que adiciona um bônus de +1 nos primeiros 10 níveis é algo muito poderoso e válido - E o fato de você tem que estar em um posicionamento especifico serve como limitador.
Eu adoraria debater como tais classes são distintas umas das outras se desejar.

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Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou.

D&D nunca foi e nunca será como WoW a começar que um é um jogo massivo e o outro raramente quebra 8 jogadores em uma mesa.
O que para você, faz D&D ser mais como WoW?
Seria o sistema de funções? Que existiam desde 0D&D mas foram executados "melhor" (Com mais cuidado, criando mecânicas especificas) na edição mais recente?
Seria o sistema de poderes? Que é...Drasticamente diferente do de WoW porque se baseia em encontros ao em vez de minutos e segundos; Mais especificamente 4 encontros?
Seria o sistema de movimentação em tabuleiro que é completamente inexistente em WoW?
Ou talvez a ideia de que todas as classes tem seu lugar em um grupo? Uma experiencia que sempre existiu no D&D?


Pessoalmente, a última coisa que eu quero é que D&D next seja D&D before e me faça 3.5 de novo. Porque eu já tenho esse livro.
Eu também não quero 4e 2: A missão e nem AD&D: Operação Primeiro Sangue parte dois.

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Sistemas & Cenários / Re:Monte Cook fora do D&D
« Online: Abril 27, 2012, 01:25:19 pm »
Daniel Bryan Wins YES YES YES

D&D 5e confirmado como a edição de Daniel Bryan.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 27, 2012, 12:54:21 pm »
Analise pessoal dos elementos:

* Regras opcionais de "Morale". Isso é, quando os monstros estão com HP baixo, eles simplesmente saem correndo. Semelhante ao AD&D.

Opcional? Que bom, não vou precisar house rulear isso fora.

* Multi-classe igual a 3a edição. Quando consegues o xp para o próximo nível, você escolhe com qual classe deseja evoluir.

Sério que estamos ignorando a existência de hibrido e voltando a estaca zero com um sistema chato porém poderoso para aqueles que abusam?

* Heráldica será uma skill.

Huh ok. Isso foi meio aleatório.

* Carisma influenciará em testes de medo e encantamento.

Ao em vez de sabedoria?

* Gridded Combat (combate com tabuleiro) estarão no core books, mas serão optional rules.

Como em 3.X então.

* As medidas ainda serão em feet (pés).

Americanos sendo americanos.

* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.

Adiciona uma tensão. Mas apenas sinto que é diferente, nem melhor ou pior.

* Você possui 4 descansos por dia, 2 curtos, que duram 10 minutos e recupera seu nível em HP (pontos de vida). Um descanso de uma hora, que você recupera metade do HP OU re-prepara algumas magias; e um descanso longo, de 8 horas, que recupera metade do HP E pode preparar magias.

Enquanto eu acho que é importante você definir o que mecanicamente ocorre em descansos, eu acredito que isso casa com talvez o pior problema ao meu ver do 4e que é o paradigma de "receita de bolo" para encontros. Eu teria que testar em jogo para ver os impactos disso.

* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

Gamma World diz olá.

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.

Só aceito isso daqui se removerem a porra de ataques de oportunidade senão essa desculpa não cola.

* Ações por rodada: Uma ação + Movimentação. E SÓ. Levantar-se, escalar e pular farão parte da movimentação. Simplificação no mínimo interessante.

Interessante? Talvez. Eu sinto que menos ações funcionam em jogos com menos regras do que D&D mas diminuir o tamanho de um turno não é ruim.

* Temas e Background: Aqui requer um pouco mais de atenção. Basicamente são "sets" de skills e/ou feats que acompanham seu personagem. Ao invés de selecionar as skills uma por uma, você poderá simplesmente selecionar o Tema + Background e terá um personagem do nível que escolher, todo desenvolvido.
-- Background: É a história do seu personagem, algumas opções são: Gladiador, Burocrata, Padre, Mente Aberta (Psiônico), Ocultista, Civil, Sábio, Cavaleiro, Harpista, Dustmen, Ladrão, Soldado, entre outros.
---- Background: Dará bônus em SKILLS. Ou simplesmente dará a lista de skill que você possui.
-- Temas: Os temas são algo muito semelhante aos KITs do Ad&d. Você receberá uma listagem de feats e skills, podendo desenvolver o próprio tema ou escolher outro.
---- Temas: Outra similaridade, é com as Classes de Prestígio do 3.5, por exemplo, poderás começar com o tema "Sharpshooter" e depois, em um nível mais elevado, tornar-se um Arcane Archer.
---- Temas level 1 já mencionados: Slayer, Mystic, Guardian, Lurker, Leader, Sharpshooter, Skirmisher, Tempest, Weapon Master, Wild Talent, Domain Themes, Avenger, Werewolf, Revenant, Disciple of Tenser, Alchemist, Red Wizard, Commoner, Noble, Knight, Apprentice, Planetouched, Deva, Pub-Crawler.
---- Temas level 6 já mencionados: Arcane Archer, Eldritch Knight, Shadowdancer, Necromancer, Enchanter, Abjurer, Axe Specialist, Dwarven Defender
-- Por exemplo: Se quiseres fazer um personagem que era ladrão de rua, que depois de sua família ser assassinada se tornou um arremessador de machados módafóca, é só escolher classe guerreiro, background "Ladrão" e temas "Avenger" e "Axe Specialist". Depois, escolha o seu nível e voi là! Terás um personagem pronto em 5 minutos.


A melhor coisa que eu li sobre a quinta edição até agora. Estou muito animado para testar isso e já estou cheio de ideias de como expandir tal sistema como mestre.

* Os 9 alinhamentos estão de volta e eles influenciarão também em magias e habilidades. Entretanto, se o mestre quiser tirar, poderá.

Se o mestre quiser tirar poderá? Mas...Eles influenciam a magia e habilidade. Precisaria ver como funciona sem essa vaca sagrada que veio dos tempos do Chainmail.

* No playtest, os clérigos eram bem similares aos do ad&d e 3.5. Utilizavam cura, benção, etc.

...Mas os Clérigos da 4e também utilizavam cura e benção. E o clérigo de AD&D era bem diferente do 3.5.

* Principais características do design do clérigo: Cura, Magias Divinas (sendo elas sutís e indiretas), utiliza armaduras e são reflexo dos deuses.

Nada novo.

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

Eh...

* Magia é Vanciana, do nível 1 ao 10. Aparentemente não vai ter nível 0.

Ugh de novo Vance Dance surge.

* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".

Ok.

* Magic Missile acerta automaticamente. 1d4+1 ou 1d6+1, com acréscimo de dardos por nível.

Porque eu fico sem dormir querendo saber se o Magic Missile precisa ou não de uma rolada.

* No playtest, pode se ver apenas coisas "básicas": armadura arcana, dardos místicos e raio de elemento à vontade. (scorching ray)

Eu gosto disso. Em especial a Armadura Arcana.

* Ladinos possuem Sneak Attack (ataque furtivo), uma combinação de terceira com quarta edição. O acréscimo de dano vai até 10d6 nos níveis elevados.

...Mas o sneak attack da 4e é igual ao da 3.5 não? Onde existia a diferença? Como ele pode ser uma mistura dos dois se eles são essencialmente a mesma porcaria?

* Talvez terá também "Backstab" (ataque pelas costas), uma das idéias de Robert Schwalb é todas as classes poderem dar backstab e os ladinos serem simplesmente melhores nisto.

Huh ok.


Resumo:

"Huh ok. Oh temas e backgrounds parecem ser muito divertidos!"

Esse resumão basicamente não falou nada realmente importante - Tendo em vista que D&D muda seus paradigmas e mecanicas por edição. Falar "Tal coisa voltou" ou "Tal coisa agora é ligeiramente parecida mas tem um twist" não nos diz nada.

Maio não poderia vir mais cedo!

537
Eu discordo do único, tem vários jogos divertidos com geração aleatória.

Eu argumentaria que parte da diversão do Gamma World é como ele continua sendo aleatório mesmo depois.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 21, 2012, 07:53:20 pm »
Eu falho em entender como o 4e é pior do que o 3e em fazer ações de combate improvisadas quando no 3e você era punido por fazer qualquer coisa que não era um ataque básico.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 21, 2012, 07:23:37 pm »
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Odakimeru, pelo amor da vaca Gersey, tu nem entendeu o exemplo das "bolinhas de gude", releia antes de responder novamente. O assunto é "manobras de combate", não "ações mundanas".

Esse tópico seria tão mais legal se as pessoas LESSEM os posts!
Eu achei importante frisar aquilo, não estava argumentando contra sua ideia, pois você esta certo. Contudo:
Citar
E a 4e incentiva bem pouco a fazer qualquer coisa fora das ações pré-planejadas.

Me explique como a 3e incentivava jogadores a não fazerem ações pré-planejadas com seus não usuários de magia.

Tenha em mente que um guerreiro que comprou um talento para ser bom em uma coisa não conta como improviso ao fazer tal coisa, afinal ele é tecnicamente um especialista nisso.

Meu "argumento" atual é de que D&D pós AD&D não dava pano para manga para improvisar coisas, aliás ele puni jogadores que tentam fazer manobras que não são treinados para.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 21, 2012, 07:16:49 pm »
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@Lumine: Faz a pesquisa direito, lançaram isto em 20 anos... Agora vê a terceira ou a quarta...

Desculpa meter minha cabeça aqui mas porque mais livros equivale a "menos play test" ou a baixa qualidade? Eu adoro suplementos pois me dão opções. Eu entendo que alguns mestres tem problema em regular suplementos mas eu nunca tive problema em dizer "não" a certas coisas ou a consertar pequenos problemas que surgem no gameplay.


Quanto a regras quebradas:

É preciso compreender que o mago ser mais poderoso do que todas as classes  com exceção de outros usuários de mágia é algo feito de proposito.

Sim, eles te vendem a ideia de trabalhar em grupo dentro do livro, mas o designer por trás do livro admitiu que era seu objetivo punir jogadores com escolhas ruins e dar benefícios aqueles que faziam boas escolhas. Por exemplo, escolher o monge é uma escolha ruim cuja a punição é ser completamente e totalmente inútil.  (Tem que adorar o velho Cook)

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