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Posts - Malena Mordekai

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 03:53:22 pm »
Outra coisa que eu penso como maneira de diferenciar "tema/arquétipo de fantasia" da "função em combate" são coisas como esses Knacks das subclasses Essentials de patrulheiro, uma série de benefícios (não lembro o nome) que qualquer bardo pode pegar (caso o mestre deixe) e estão no Heroes of the Feywild. Os Wild Talents de Dark Sun também são um bom exemplo de "fluff em efeito" desvinculado de classe e raça.

Esse tipo de coisa supre exatamente o que o Eltor quer.
Bastaria que fosse disseminado por todo o sistema e não só aqui e ali.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 03:34:29 pm »
Lembre que existem testes que SÓ podem ser feitos por gente destreinada, o livro tá cheio desses exemplos e o mestre pode sempre adicionar ou modificar essa restrição.

Outro comentário quanto a dicotomia fora/dentro do combate, freeform/sistemas prontos... em VÁRIOS livros da linha StorytellING existe um sistema alternativo de "combate mental" e "combate social" que reduz as empreitadas fora do combate à mesma mecânica de combate, com coisas semelhantes a manobras e níveis de vitalidade...
... mas é aquela coisa, isso é algo que casa com o âmbito de Storytelling e do Mundo das Trevas. D&D tentou fazer algo semelhante com os desafios de perícia, mas apenas no sentido em que eles "valem XP", podem ferir o personagem (pulsos de cura), etc.
... embora seja fato que usar a tabela de DCs do livro básico que temos aí em português gera problemas quanto mais subimos de nível... as tabelas do Rules Compendium melhoram significantemente o desempenho, mas não tanto quanto gostaria.

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Design & Desenvolvimento / Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Online: Março 27, 2012, 03:16:11 pm »
A minha ideia era criar linhagens necromânticas que não envolvessem os clãs que já exibiam linhagens assim, na época. Os Nosferatu tinham seus Burakumin, os Mekhet tinham seus Sangiovanni, os Ventrue tinham os Dragolescu; e existem ainda outras linhagens necromânticas desses clãs, que não recordo o nome agora.

Pelo menos na época, não havia nenhuma linhagem Gangrel ou Deva com esse tema, e é até natural que tenha sido assim. Mas eu tentei preencher os nichos usando conceitos adequados para esses clãs... vamos a eles.
Os Boamorte estão no formato encontrado nos livros de clã, enquanto os Tremere (é... Tremere) estão no formato exibido no livro básico.

BOAMORTE

"Das cinzas às cinzas, do pó ao pó", tá certo... só que eu continuo de pé, meu camarada!



Cemitérios não são geralmente o tipo de lugar que um mortal – ou mesmo um vampiro – chamaria de lar.  Os mitos que falam de vampiros dormindo em caixões às vezes são verdadeiros, mas isso não significa que os membros da Família passem seus Réquiens enfurnados em criptas.  Existem aqueles que não têm necessidade alguma de um refúgio normal, e preferem mesclar-se à terra para que os sol não os queime.
Alguns vampiros fazem isso e mesmo assim compreendem o valor de criptas, cemitérios, caixões, urnas, túmulos, sepulcros... eles sabem que a terra está próxima desses locais e objetos, e sabem que às vezes, o cheiro de morte os infecta, atraindo fantasmas e espíritos do além.  Os vampiros da linhagem Boamorte enxergam cemitérios como seus territórios e protetorados, os fantasmas do além como aliados relutantes que às vezes devem ser postos sob seu comando e, outras, postos para descansar.  Os Boamorte são os portadores das chaves dos portões entre a vida e a morte.

Clã de origem: Gangrel

Disciplinas da linhagem: Auspício, Metamorfose, Pesadelo, Resiliência

Alcunha: Coveiros

Fraqueza: Além da fraqueza Gangrel que sussurra em suas mentes, todo integrante da linhagem Boamorte é ligado à terra de uma forma que outro Gangrel poderia.  Ao se filiar aos Boamorte, qualquer Gangrel imediatamente começa a sentir fascínio pela terra onde os mortos habitam.  Durante o descanso diurno, um Boamorte precisa estar em contato com a terra maculada por cadáveres.  Isto significa que deve estar tocando a terra que contém um número de cadáveres (ou seus restos esqueléticos) igual à sua Potência do Sangue, ou a própria Vitae do Boamorte poderá falhar em acordá-lo quando o sol se pôr.  Os cadáveres devem estar a uma distância máxima, em metros, igual à Potência do Sangue do vampiro, e este deve estar consciente da presença dos cadáveres.  Se estas condições não forem preenchidas, o Boamorte deverá ser bem-sucedido num teste de Humanidade para acordar (sujeito a uma penalidade igual ao número de dias em que as condições não foram preenchidas); uma falha significa que a Vitae é gasta mas o vampiro continua dormindo pelo resto da noite.  Os cadáveres devem estar conectados ao vampiro através da terra que os circunda; porém, se o Gangrel tiver domínio suficiente do poder de Metamorfose, Refúgio de Terra (veja a pág. 133 de Vampiro: o Réquiem) para que consiga fundir-se com outras substâncias, esses materiais poderão servir como “intermediários” entre o vampiro e o Gangrel adormecido (não é necessário realmente fundir-se à terra para isso).

História e Cultura: Nos primórdios do século XVII, Gabriel Boaventura era um simples coveiro mortal em sua cidade de origem, no Nordeste brasileiro.  Descendente de uma família outrora abastada mas que perdera suas posses com o tempo e devido a trapaças de rivais, Gabriel era o que se chamava de “mulato claro”, alguém que é considerado negro quando é pobre, e branco quando é rico.  O coveiro trabalhava também como porteiro de um cemitério local onde a alta elite era enterrada após serviços fúnebres ostensivos.  A riqueza dos mausoléus e túmulos deixava Gabriel ao mesmo tempo admirado e irritado.  Ele sabia que tinha poucas chances de enterrar qualquer um de seus familiares ali, apesar de alguns de seus ancestrais mais distantes já estarem apodrecendo em túmulos que um dia foram suntuosos.  Procurando alívio para as crises de melancolia que o abatiam, Gabriel deixou-se levar por vários cultos sincréticos, que na época eram praticados em segredo ou pelo menos longe das áreas mais nobres de sua cidade.  Uma noite, tendo passado tempo demais trabalhando e louvando nos cultos, Gabriel adormeceu sobre um túmulo.  Acordou tendo seu sangue drenado por um visitante do cemitério que não contava em encontrar comida tão fácil.
Tendo pensado que o coveiro continuaria dormindo, o futuro genitor do fundador dos Boamorte ficou indeciso entre matar o mortal para que a Máscara fosse preservada, ou tomar algum outro curso de ação.  A hesitação se provou a pior iniciativa, já que Gabriel derrubou o vampiro com um golpe de pá.  O Gangrel chegou a cair, mas se recuperou com rapidez, erguendo o vampiro pela garganta.
O que eles conversaram é um detalhe que permaneceu sempre um mistério, e Gabriel ficou em silêncio nesse sentido.  Talvez seus infantes o saibam, talvez não.  De qualquer forma, Gabriel Boaventura nunca mais enxergou a luz do sol desde aquela noite, tendo mudado seu nome para Gabriel Boamorte.  Boamorte passou os anos seguintes alimentando-se tanto dos recém-enterrados quanto dos moribundos e dos animais vis do cemitério, e parece que envolveu-se tanto com a Lancea Sanctum quanto o Círculo da Anciã, quem sabe levado pelas suas crenças sincréticas.  Na época esse tipo de prática não era muito aceito abertamente pela sociedade humana, que dirá pelos anacrônicos vampiros. Boamorte então se viu como um pária, por muito tempo, permanecendo desgarrado.  De vez em quando voltava a assombrar os locais onde cultos de eguns (espíritos dos mortos, em nagô) faziam suas cerimônias, mas nunca se sentiu ligado aos vivos que tentavam se lembrar dos mortos.
Há um lapso de mais de cem anos sem informações precisas sobre as atividades de Boamorte, mas o fato é que, ironicamente, por volta do começo do século XVIII, quando surgiu a Irmandade da Boa Morte, na Bahia, uma confraria leiga dedicada ao culto dos orixás e dos santos católicos, havia mais de um vampiro se denominando Boamorte, e em várias cidades diferentes.  Como o Gabriel Boamorte, fundador da linhagem, fortaleceu seu Sangue a ponto de divergir do clã Gangrel, é um mistério.  Talvez um excesso de atividade casado a uma obsessão pela terra dos mortos; talvez a prática da diablerie de anciões escondidos em criptas secretas. 
De qualquer forma, os Coveiros, como são chamados os integrantes da linhagem Boamorte, têm como costume estabelecer territórios dentro de cemitérios e alimentar-se na área ao redor destes e mesmo daqueles que permanecem muito tempo vagando por entre as tumbas.  Em geral, tendem a passar por donos e funcionários do cemitério ou de serviços relacionados à morte, como necrotérios, funerárias e até mesmo floriculturas.  Muitos Boamortes se mantém às margens da sociedade da Família; quando pertencem publicamente a uma coalizão, geralmente é aquela dominante na área de seu território, ou então aquela que melhor tolerar a relação da linhagem com os mortos.  Às vezes isso pode significar o Círculo da Anciã, Ordo Dracul ou Lancea Sanctum, mas é algo que varia amplamente, a depender da política local.
De qualquer forma, os Boamorte se orgulham de ser uma linhagem discreta.  Na maior parte das vezes os vampiros locais vêm um Boamorte como “o Gangrel esquisito que mora perto do cemitério”, se bem que essa visão só dura até um neófito entrar inadvertidamente no cemitério, presenciar o Boamorte falando para o ar, deitando-se entre cadáveres ou abrindo covas onde um invasor pode muito bem ser jogado lá para apodrecer pelo resto da eternidade.




DEVOÇÕES DOS BOAMORTE
Embora os descendentes de Gabriel Boamorte não tenham desenvolvido uma Disciplina própria e única para lidar com os mortos com os quem tanto lidam, os relatos de poderes estranhos são lugar-comum nas redondezas do território de um Coveiro.  Em geral, as Devoções a seguir são somente compartilhadas entre os integrantes da linhagem Boamorte; porém exceções e casos especiais podem fazer com que esses poderes exóticos sejam encontrados em posse de Gangrels de sangue mais puro ou até mesmo de alguns Mekhet e Nosferatu que servem de oficiantes em certos cultos à morte de grande porte.
Opcionalmente, o Narrador pode decidir que as Devoções descritas abaixo dependem muito das peculiaridades do Sangue Boamorte para que possam ser aprendidas por outros vampiros; outros Narradores podem decidir aumentar o custo de aprendizado em pontos de experiência gasto por outros vampiros (em geral, em até no máximo três pontos de experiência a mais).
Além das Devoções abaixo, a maioria quase absoluta dos Boamorte desenvolve pelo menos o nível dois de Metamorfose, e ao fazê-lo tenta expandir ao máximo a utilidade deste poder, aprendendo a fundir-se com outros materiais que não só a terra nua.  E, os Boamorte que desenvolvem Metamorfose ●●●● tendem a aprender uma terceira forma o mais rápido possível, geralmente de algum animal carniceiro, ou de um grande e estranho cão negro.  Nenhuma das Devoções descritas abaixo é afetada pela fraqueza do clã Gangrel.

Murmúrios do Além
(Auspício ● , Metamorfose ●●)


O Boamorte pode sintonizar-se com os constantes murmúrios que fazem os mortos inquietos quando estão ligados a um lugar importante para eles.  Por esta última razão, nem todo local é passível de servir como foco para a Devoção.  Ao concentrar-se, o vampiro literalmente ouve qualquer murmúrio, gemido ou conversação pronunciada pelos fantasmas próximos.  Normalmente este poder é desenvolvido pela maioria dos Boamortes da Ordo Dracul.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Metamorfose
Ação: instantânea.
Caso o local em que esteja tocando diretamente (com seus pés descalços, mãos nuas ou qualquer outra parte descoberta do corpo) seja ao mesmo tempo formado de um material ao qual o Boamorte é capaz de fundir-se (veja o poder Refúgio de Terra, na pág. 133 de Vampiro: o Réquiem) e parte de uma área que na verdade é uma âncora para um fantasma (veja a pág. 209 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), o vampiro pode ouvir claramente todo e qualquer som feito no Crepúsculo onde vagam esses mortos inquietos.  Mesmo que um fantasma ali não esteja fazendo nenhum som consciente, algum ruído estranho será ouvido, e percebido como distinto dos sons normais do mundo material.  Esses ruídos variam de gemidos dolorosos a correntes arrastadas, passando por ressonâncias sutis e vibrantes que provocam arrepios na espinha do usuário da Devoção.
Uma vez que o poder tenha sido ativado com sucesso, o vampiro pode tentar entabular uma conversação com qualquer fantasma próximo (sujeito às dificuldades de praxe sofridas na comunicação com fantasmas; veja a pág. 210 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.  Porém, a invocação do poder perante um fantasma já manifesto concede um bônus às tentativas de comunicação deste igual ao número de sucessos atingidos por este poder).  O vampiro pode invocar este poder quando estiver fundido à terra em questão (ou a qualquer outro material com o qual tenha afinidade), e fazê-lo acrescenta um bônus de + 2 à parada de dados de ativação, porém isso só é possível caso o vampiro esteja acordado – se estiver dormindo ou em torpor, o provável é que os fantasmas sussurrem obscenidades aleatórias em seus pesadelos, e não que o vampiro voluntariamente force alguma conversa.  Além disso, estar fundido à terra significa que o vampiro poderá ouvir melhor o que dizem os fantasmas, mas que não conseguirá responder de volta!
Para aprender este poder, é necessário o investimento de sete pontos de experiência. 

Comunhão com a Terra Morta
(Auspício ●●●, Metamorfose ●●)

Mais que uma mera Devoção para os Boamorte, este poder é tratado como um rito no qual as influências do mundo dos mortos podem ser captadas e aquele que é ritualmente enterrado pode, literalmente, ressurgir como outra pessoa após o término do rito.
Embora nenhuma cerimônia seja realmente necessária, sendo um poder que demanda tempo em sua execução, coteries ocasionais da linhagem Boamorte e mesmo um Coveiro solitário costumam tratar a Comunhão com a Terra Morta como um sacramento importante.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Auspício.
Ação: instantânea.
Na realidade, tudo que esta Devoção faz é expandir o alcance do poder Vestígios Espirituais (Vampiro: o Réquiem, pág. 121) de forma que ele afete toda um terreno e não somente um objeto.  O Boamorte se funde à terra (ou a outro material) do terreno em questão, ativando o poder desta Devoção logo em seguida, extraindo resultados bem similares, porém bem mais abrangentes, que os de Vestígios Espirituais.  Além dos resultados padrão idênticos, um Boamorte pode detectar se o local é uma âncora para um fantasma, recebendo uma impressão psíquica fugaz deste último.
Este poder está sujeito a todos os modificadores relevantes a Vestígios Espirituais.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de quinze pontos de experiência.

Impor a Volta ao Túmulo
(Auspício ●●, Metamorfose ●, Pesadelo ●●●)

O vampiro Boamorte aprende a impor sua vontade contra um ou mais fantasmas manifestos, fazendo com que voltem a seu estado natural no além.  Em essência, o Coveiro emite uma onda de terror proveniente de sua própria Fera, capaz de ressoar no Corpus dos fantasmas próximos a ponto de dissipar a manifestação destes.  Qualquer tipo de episódio de assombração ou poltergeist pode ser, portanto, eliminado desta forma rude, o que pode irritar os mortos inquietos. 
Custo: um ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Manipulação + Intimidação + Pesadelo contra a parada de Poder + Resistência dos fantasmas afetados (cada fantasma resiste ao poder individualmente, apesar do vampiro só executar um único teste de ativação).
Ação: disputada.
Este poder afeta uma área equivalente a um Refúgio de nível igual ao índice de Pesadelo do usuário da Devoção.  Cada fantasma que tiver menos sucessos que o vampiro no teste disputado tem sua manifestação imediatamente dissipada, e aqueles não manifestos ficam proibidos de fazê-lo pelo resto da cena.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de quinze pontos de experiência.

Cadáver Animalesco
(Metamorfose ●●●●, Resiliência ●●)

O Coveiro pode moldar sua própria forma animal de maneira que o animal pareça uma versão claramente morta-viva da original.  O benefício é que a pele grosseira e insensível do vampiro animalesco é bem mais resistente do que a pele original.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Força + Medicina + Metamorfose.
Ação: Instantânea.
O vampiro assume uma de suas formas animais, mas esta é uma zombaria evidente da aparência natural de um ser vivo genuíno.  A couraça decadente e fétida que envolve o vampiro em sua nova forma concede Blindagem equivalente ao índice de Metamorfose do Coveiro.  Essa proteção não resiste à luz solar nem ao fogo (na verdade, cada dano sofrido dessas fontes desfaz um ponto de Blindagem).  O mau cheiro emanado pelo “animal zumbi” não é o suficiente para causar náuseas incapacitantes, mas afasta quase todo tipo de animal verdadeiro. 
Para aprender este poder, é necessário o investimento de dezoito pontos de experiência.

Lições sobre a Transitoreidade
(Auspício ●●●●, Pesadelo ●●●●)

O vampiro é capaz de enganar uma vítima, fazendo com que esta pense que algo (um golpe inesperado, uma doença crônica em seu espasmo fatal, tanto faz) o matou, passando pela terrível agonia da transição moribunda e sentindo claramente o que é estar morto e ligado à terra material, como um fantasma.
Na verdade, a vítima encontra-se num estado catatônico e essas alucinações são reforçadas por sua própria mente.  Alguns saem desse transe com algum insight inefável sobre a morte que pensaram ter sofrido; outros surgem com suas personalidades transformadas; e outros, ainda, parecem estar bem, mas escondem terríveis cicatrizes psíquicas.
Custo: um ponto de Vitae (no caso de criaturas sobrenaturais como alvo, é também necessário o dispêndio de um ponto de Força de Vontade).
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue da vítima.
Ação: disputada.
Caso alcance mais sucessos do que sua vítima, o Boamorte faz com que esta experimente uma morte falsa, seguida das experiências post mortem usuais.  A vítima desfalece, e no final da cena permite-se que ela faça um teste de Perseverança + Vigor.  Em caso de êxito, ela se recobra do transe como se tivesse apenas passado por uma experiência de quase-morte (túneis de luz astral, visões de parentes já falecidos, etc.), que podem ser suaves ou tenebrosas, a depender da Moralidade da vítima, das circunstâncias do ataque e da personalidade da vítima.  Caso o teste resulte em falha, mais uma cena é passada nos falsos transes do além-vida.
Ao recobrar-se, a vítima faz novo teste, desta vez de Moralidade.  Um êxito excepcional significa que a vítima levanta-se iluminado por alguma coisa que viu em sua falsa morte.  Um êxito normal significa que a vítima se levanta abalada, mas pode agir normalmente.  Uma falha significa que a vítima adquire uma perturbação leve temporária, podendo se curar com o tempo, a critéiro do Narrador.  Infelizmente, uma falha dramática significa que a personalidade da vítima pode retornar completamente modificada – alguns dizem que na verdade um fantasma ou outro espírito do Submundo é que retornou à vida no lugar da alma do pobre infeliz.
Vampiros alvejados por esta Devoção a experimentam de maneira diversa – para todos os efeitos, é como se a vítima tivesse entrado em torpor, inclusive com relação aos pesadelos sofridos.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 25 pontos de experiência.

Garras do Tormento
(Metamorfose ●●●, Pesadelo ●●●●●)

O Boamorte aprende a imbuir suas garras com o poder que cauteriza a alma, provindo da Disciplina Pesadelo – ao fazê-lo, ele consegue atingir a própria alma de suas vítimas, e pode destroçar o Corpus de fantasmas manifestos. 
Custo: um ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Vigor + Intimidação + Pesadelo.
Ação: instantânea.
As garras que crescem a partir dos dedos do personagem são muito similares às concedidas pelo poder Garras da Natureza (Vampiro: o Réquiem, pág. 134) – porém aparentam ser ainda mais sinistras e até mesmo anti-naturais.  Em termos de jogo, golpes com as garras funcionam da mesma forma, porém com as seguintes diferenças: criaturas vivas atingidas pelas garras perdem um ponto de Força de Vontade para cada ponto de dano sofrido, e as garras podem ser usadas para causar dano agravado a fantasmas manifestos.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 24 pontos de experiência.

Genius Loci
(Auspício ●●●●●, Metamorfose ●●●●●, Pesadelo ●●)

Ao invés de assumir uma forma de névoa como a permitida por O Corpo do Espírito (veja a pág. 134 em Vampiro: o Réquiem), o vampiro pode criar uma forma espectral intangível, muito semelhante à de um fantasma manifesto, enquanto seu corpo físico é deixado para trás de maneira idêntica a quando pratica a Projeção Crepuscular (veja a pág. 122 em Vampiro: o Réquiem).
Custo: um ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Metamorfose
Ação: instantânea.
Ao alcançar êxito neste poder, o vampiro se projeta para além do corpo físico, mas envolto num Corpus fantasmagórico.  O corpo inerte do Boamorte torna-se a única âncora deste pretenso fantasma.  O maior dentre Inteligência, Força e Presença torna-se o Atributo Poder desta forma; o maior dentre Raciocínio, Destreza e Manipulação torna-se o Atributo Refinamento; e o maior dentre Presença, Vigor e Autocontrole torna-se o Atributo Resistência – e todos os Benefícios decorrentes são aplicados como se o personagem fosse um fantasma (consulte a pág. 208 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), exceto a Força de Vontade, que permanece a mesma, e os pontos de Vitae originais são convertidos em Essência, para que o vampiro os possa gastar em eventuais Disciplinas, que agem como Numes (é claro que alvos físicos não poderão ser afetados por Disciplinas de caráter físico).  O dano sofrido pelo Corpus temporário é aplicado como um choque de retorno ao corpo físico inerte do Coveiro, assim que este retorna ao torvelinho morto-vivo.
O vampiro não pode causar dano agravado a outros fantasmas caso use suas garras, a não ser que utilize a Devoção Garras do Tormento (veja acima).
O teste de ativação deste poder é modificado por quaisquer circunstâncias aplicáveis a uma manifestação fantasmagórica (veja pág. 210 no Livro de Regras do Mundo das Trevas); assim como qualquer Disciplina de caráter mental ou social utilizada enquanto na forma fantasmagórica, caso alveje um ser material.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 35 pontos de experiência.

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Design & Desenvolvimento / Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Online: Março 27, 2012, 03:04:45 pm »
Lendas dos Caraybaqüera

Esse material conteria algumas mecânicas, mas eu simplesmente perdi o arquivo onde elas foram esboçadas e parei de mexer na ideia.



As primeiras noites nas terras brasileiras, em geral, foram repletas de mistério para aqueles vampiros que se viram forçados a fugir para a colônia, aqueles desesperados o suficiente para tentar uma viagem marítima.  Alguns dentre esses degredados esperavam encontrar algum tipo de criatura imunda similar a eles mesmos, escondida entre a população indígena, que logo seria revelada pela Mácula do Predador.  Outros achavam que os nativos eram selvagens demais e não teriam cidades e concentrações de humanos dignas de alimentar um membro da Família, e isso significava que a nova terra não traria esforços quanto à questão de estabelecer território, já que nenhum Amaldiçoado reclamaria quando os degredados estabelecessem seus domínios nas cidades recém-construídas.

A paranóia, contudo, durou por quase um século, sem que houvesse evidência de vampiros entre os indígenas.  Algumas lendas, porém, começaram a infiltrar-se nas conversas dos parcos salões dos Elísios das maiores cidades da colônia, vindas de áreas ermas, espalhadas pelos nômades que começavam a tornarem-se comuns no Brasil.

Na época em que a cidade de Salvador era regida pelo Arcebispo Dom Ignácio, hoje o mártir Ignácio do Espelho Turvo, celebrado na noite de 3 de julho, esse Príncipe dos Santificados e admirador dos jesuítas anotava com paixão as lendas, mitos e casos contados pelos nômades.  Seus textos estavam escritos na língua geral, e foram perdidos durante o período crítico de 1808-1835.  Algumas histórias sobrevivem até as noites de hoje.

Uma lenda contava que um vampiro – às vezes relatado nas histórias como sendo um Ventrue, noutras como Deva – havia se infiltrado numa expedição (ou numa bandeira, a depender do local onde a lenda era repassada) e colocado ghuls e mortais viciados em seu sangue entre os líderes e influentes da expedição.  Esse Amaldiçoado (nunca se conta precisamente seu nome, nem porque estaria arriscando-se numa expedição) viu alguns dos seus companheiros e servidores serem mortos por envenenamento, ao alimentarem-se da vegetação local.  O vampiro estava ansioso, já que havia enxergado alguns vultos no meio da mata que não eram percebidos por seus homens.  Com o passar dos dias e das noites, outros homens foram morrendo, só que agora não só por envenenamento, mas assassinados de maneira furtiva.  Um deles foi encontrado por seus companheiros, enforcado num cipó pendente de uma árvore muito alta; esses companheiros não tiveram a coragem de retirar o cadáver dali, pois contaram, muito assustados, que o cipó se mexia como se estivesse vivo, e que a casca meio apodrecida e cheia de fungos da árvore estava repleta de símbolos estranhos.

Um a um, os homens caíram vítima de estranhas armadilhas, alguns atacados por animais ferozes.  E tudo isso acontecia fora das vistas do vampiro que pensava controlar a expedição.  As únicas mortes que ele presenciara com seus próprios olhos foram os estertores finais de seus servidores, envenenados e cuspindo sangue.

Toda essa emboscada e cerco durou cerca de um ciclo de luas no céu, conta-se.  Quando a lua se ergueu cheia nos céus, o Deva, ou Ventrue que seja, estava sozinho no meio do mato, e sem uma mão humana a quem recorrer. 

Foi nessa noite em que surgiram três ou quatro – ou cinco, a depender de quem narra a história – indígenas, pintados de vermelho, saindo detrás das árvores.  Um deles trazia uma estranha bacia ou cumbuca de cerâmica em suas mãos, e ofereceu-a ao vampiro perdido, como num gesto de apaziguamento, ou uma oferenda a um espírito superior.

Os ouvintes sempre argumentam se aquele Amaldiçoado era um tolo ou se estava desesperado demais, quando o narrador conta que o vampiro aceitou a oferta e bebeu do líquido que continha na vasilha de barro.  Era uma mistura estranha e de cheiro pungente.  Assim que a beberagem desceu pela garganta do morto-vivo, algo estalou dentro de sua mente e ele subitamente percebeu, pela revolta de sua Fera interior, que todos os indígenas à sua frente eram tão Amaldiçoados quanto ele. 

A Fera do pretenso explorador vacilou entre a fúria ao olhar alguns dos acompanhantes do índio que lhe entregara a vasilha, e o medo avassalador que certamente o tomou ao sentir o peso do poder do próprio ofertante.

Nesse ponto, os relatos divergem: existem pelo menos três variações. 

Em uma delas, o vampiro perdido no mato era um membro da estranha, secreta e pouco conhecida doutrina dos Dragões, que somente seria amplamente conhecida pela sociedade vampírica brasileira no século XIX.  Esse vampiro estava pesquisando a existência dos caraybaqüera, os vampiros nativos do Brasil, a partir dos registros de outros de sua coalizão secreta.  Aquele momento então teria sido como uma epifania para o estudioso.  Ele havia sido preparado lentamente para o encontro por aqueles que estava caçando.  Os caraybaqüeras o cercaram e conversaram com ele na língua geral, e ali no meio daquela mata foram trocados segredos místicos e sabedorias ocultas.  Como marca dos segredos compartilhados, o explorador foi arranhado pelas garras dos vampiros indígenas, que desenharam estranhos símbolos e padrões, de modo sangrento, na pele cadavérica do Dragão.  Quando ele voltou à civilização – e esse retorno nunca é detalhado pelos relatos! – trazia verdades bizarras mapeadas em sua pele.

Em outro dos relatos variantes, os vampiros indígenas cercaram o explorador perdido, assumiram formas de diversos animais da fauna local, e quase massacraram o invasor de seu território.  Enquanto a dança ritual de combate era realizada sobre o corpo subjugado do colonizador, somente aquele que ofertou a beberagem observava de modo impassível.  Precisos, os monstros não chegaram a impor a Morte Final ao explorador, mas deixaram-no muito perto disso.  Foi aí que o líder deles colocou na boca do vampiro ferido uma raiz amarga, espremendo gotas de um líquido doce como a Vitae.  Durante três noites foi mantido cativo o desafortunado Deva (as histórias com este final sempre marcam o explorador como sendo um Deva), e a cada noite foi-lhe alimentado somente o sumo da raiz amarga, que dentro do corpo vampírico era mais doce que o mel.  Depois dessas três noites, o colonizador foi libertado perto de uma povoação ribeirinha de mortais desconhecidos.  O Íncubo saciou sua sede com os humanos que ali moravam, restaurando seus ferimentos lentamente, e fazendo várias vítimas fatais.  Porém, o sangue dessas vítimas operava para curar seu corpo maltratado, mas não satisfazia a luxúria de sua alma.  O Deva desejava ardentemente beber do sumo da raiz amarga mais uma vez.  Dizem que ele arrependeu-se depois de tantos assassinatos naquele vilarejo perdido e acabou Abraçando uma de suas vítimas, e essa cria contou a história ao contador de histórias, embora a história em si não mencione o que aconteceu depois ao genitor dela.

A terceira variação da lenda detalha um pouco mais o vampiro capturado pelos estranhos Amaldiçoados da floresta.  Um Ventrue Santificado que estava em viagem para um domínio distante audaciosamente atravessava a mata para difundir a fé negra em Longino.  Alguns dos mais precisos entre os contadores de lendas dizem que o Santificado era um Legado, ao invés de um missionário comum.  Qualquer que tenha sido sua posição na Lancea Sanctum, se era Ungido ou não, seus galardões não o salvaram do que aconteceu naquela noite fatídica na floresta.  O Lorde, logo após a constatação de que aqueles sivícolas eram vampiros como ele, começou a tentar comunicar-se em diversas linguas indígenas locais.  Não obteve respostas verbais, mas aquele que parecia o líder começou a fazer gestos, como que pedindo para seguí-lo.  O Santificado, não vendo outra alternativa, já que os índios estavam armados de estranhas lanças, consentiu.  Andaram quase meia hora por uma trilha no meio do mato, até chegarem numa clareira que abrigava um pequeno lago e uma árvore frondosa, mas de casca decadente, podre e malcheirosa.  Suas folhas forravam o chão da clareira.  Subitamente, um dos indígenas estendeu uma garra até então oculta e atacou o missionário, derramando um pouco de sangue sobre as raízes da árvore.  O Ventrue preparou-se para se defender, mas um cipó surpreendentemente firme destacou-se da árvore e enlaçou o Ventrue, como se animado por magia.  Em pouco tempo, outros cipós tornaram a fuga do Lorde impossível.  Os indígenas então espetaram suas lanças no chão ao redor do missionário, e o líder usou a sua própria para ferir o vampiro e - através de alguma feitiçaria herege - coagiu a Vitae do Santificado a derramar-se no chão, molhando as raízes da árvore.  Aquele solo profano rapidamente absorveu o sangue derramado, e o resto da noite foi passado naquela posição.

Quando veio o sol, o missionário tentou desesperadamente libertar-se, em vão; e então encolheu-se horrorizado.  Foi quando o cipó que o prendia puxou o Lorde para o chão, e algo enterrado no húmus que cercava as raízes da árvore dragou o vampiro para dentro da terra. 
Após ter repousado no abraço da terra, o vampiro acordou deitado sob a luz da lua, sujo de pó e lama.  Nenhum de seus perseguidores estava mais lá.  O Ventrue lembrava-se de uma noite passada sob a terra, em que sonhos terríveis de sangue e traição distorceram sua mente, mas revelaram-lhe estranhos sinais, presságios e algo que ele supunha ser uma verdade nova... o Ventrue tornou-se um apóstata.

Dizem que ele tornou a embrenhar-se no mato, e ao sair da floresta começou a pregar uma nova fé, herética aos olhos e ouvidos dos Santificados.  O Ventrue contava fervorosamente sobre os caraybaqüera, anjos caídos guardando as selvas do Brasil.



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Design & Desenvolvimento / Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Online: Março 27, 2012, 03:01:15 pm »
REGRAS OPCIONAIS PARA LINHAGENS

Embora tenha criado estas regras, elas não são apropriadas para todos os tipos de jogos, às vezes nem mesmo os que eu narro. 

Herdeiro Precoce
Em Potência do Sangue 1 você não pode ainda ser um integrante completo de uma linhagem, porém um herdeiro (infante de um integrante total de uma linhagem) poderia ter a fraqueza da linhagem de seu genitor como uma Desvantagem, utilizando-se todas as regras normais para Desvantagens e para a fraqueza original.  Como sempre, de acordo com o julgamento do Narrador, algumas fraquezas não são muito adequadas para serem usadas como Desvantagens.  Porém outras, como a dos Baddacelli (cegueira), são Desvantagens em si mesmas.
Quando (e se) a linhagem estiver totalmente ativa no Sangue do Herdeiro Precoce, a Desvantagem some e em seu lugar a fraqueza se instala, parando de prover pontos extras de experiência.

Sangue Latente
Em Potência do Sangue 3, você poderia ativar uma linhagem latente em seu sangue, possuída por seu genitor-avô (o genitor-avô deve ter sido um integrante da estirpe quando Abraçou seu genitor, contudo).

Teias da Influência Sangüínea
Mais uma vez em Potência do Sangue 3, você poderia receber treinamento e patronagem nos costumes de uma linhagem de um Avus, como se tivesse Potência do Sangue 4, contanto que o vampiro em questão compartilhe elos de parentesco com você.  Isto inclui seu genitor-avô, seu(s) infante(s) e infante(s)-neto(s), caso existam, ou até mesmo o seu genitor caso este tenha desenvolvido uma linhagem após o seu Abraço.  Isto representa uma dispersão rápida de uma linhagem pelas fileiras de uma família vampírica.
Parentescos artificiais ou temporários não contam.  Apenas com o consentimento refletido do Narrador, parentescos artificiais de natureza mais estável (como o Crux usado pela Prole de Bellial) poderiam ser canalizados para prover conexão.  Note que a Prole em si raramente usaria este método, já que possuem sua própria linhagem-casta sacerdotal Therion para se preocupar.

Distorcendo o Sangue
A regra caseira mais controversa das quatro.
Em Potência do Sangue 5, você poderia criar uma vvariação de uma linhagem latente em sua Vitae, passada diretamente por seu genitor porém ainda não manifesta (isto é, o que é chamado de herdeiro não declarado / unclaimed scion).  Normalmente as modificações exatas devem ser discutidas em detalhes com o Narrador, mas como regra geral, não mais que duas Disciplinas e uma mudança ou distorção na fraqueza seriam possíveis, não sendo recomendável a mudança de duas Disciplinas E a fraqueza ao mesmo tempo (isto é, no máximo duas modificações no Sangue).
Um exemplo seria uma estranha linhagem Kyasid manifestando-se através de um herdeiro não declarado dos Mekhet Alucinor (que controlam sonhos, algo que é muito relacionado com fadas), Guardião da Ordo Dracul que passa muito tempo num ninho de dragão ligado a fadas.  A oniromancia das fadas asseguraria a permanência da Disciplina Insomnium, porém a fraqueza mudaria para vulnerabilidade tanto a magia feérica e ferro frio, e a Ofuscação seria modificada para Majestade para refletir o apelo místico das fadas (talvez esta pudesse ser trocada por Celeridade ou Auspício; porém seria algo muito difícil*)


* Nos dois casos, seriam fenômenos raríssimos.  Apenas a linhagem Galloi, dos Nosferatu, é a única linhagem descrita até agora sem afinidade por Disciplinas físicas.  A mesma coisa vale para a deserção da Disciplina assinatura do clã, algo também só visto numa linhagem, os Moroi, mas estes têm uma boa razão para tanto.  Essas duas ocorrências são tão raras, a meu ver, quanto uma linhagem com uma Disciplina ritual em seu arsenal de afinidade, como os Arquitetos do Monólito.

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Design & Desenvolvimento / DEVOÇÕES
« Online: Março 27, 2012, 02:59:14 pm »
Avatar da Monstruosidade
(Metamorfose •, Ofuscação ••, Pesadelo •)

O membro da Família pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual.  Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspício, conforme explicado na barra lateral Conflito de Vontades em Vampiro: o Réquiem, pág. 119), já que distorce a natureza da Mácula do Predador.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Ofuscação contra a parada de Autocontrole + Potência do Sangue do alvo.  A fraqueza do clã Nosferatu não é aplicada a este teste.
Ação: Disputada.  A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Devoção.  O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais.
Este poder funciona exatamente como Fisionomia Monstruosa (Vampiro: o Réquiem, pág. 139), exceto que ele cria uma ilusão de poder demoníaco ou divindade terrível.  Os observadores vampíricos acreditam que o usuário da Devoção não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo.  A Mácula do Predador é aplicada somente se ela causaria o frenesi de medo num observador vampírico; caso contrário, ela é ignorada conforme as regras da Máscara de Tranquilidade (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).
Embora esta Devoção distorça as feições do vampiro como em Fisionomia Monstruosa, ele o faz de maneira específica a não aparentar as características comumente observadas num vampiro.  Caso o vampiro tenha ativado a "cor da vida" (Vampiro: o Réquiem, pág. 156), esta impressão de que trata-se de uma criatura sobrenatural não-vampírica é ainda mais evidente.  O Narrador deve descrever o uso deste poder como algo surpreendente e inesperado, e a ilusão deve refletir a personalidade do vampiro que a usa.  O uso de Avatar da Monstruosidade não é suficiente para disfarçar o vampiro.  Aqueles que já o conhecem o perceberão como tendo assumido uma forma alterada, porém os que os virem pela primeira vez (o que inclui vítimas potenciais da Mácula do Predador) podem ter uma dificuldade muito leve em identificar o vampiro caso este só seja visto com suas feições normais em outra ocasião (o Narrador pode requerer um teste de Inteligência + Autocontrole, caso ache necessário).
Este poder não previne a possibilidade de frenesi da parte do usuário da Devoção (embora ele esteja um tanto protegido pelo Aspecto do Predador; veja Vampiro: o Réquiem, pág. 133).
Para aprender deste poder, é necessário o investimento de 12 pontos de experiência.


Fantasmagoria
(Pesadelo ●●, Ofuscação ●●●)

O vampiro pode distorcer a própria distorção mental provocada por Manto da Noite, fazendo-o tremeluzir como se o vampiro fosse uma manifestação fantasmagórica.  A Disciplina Pesadelo aumenta a ansiedade e temor causados por esta Devoção, fazendo com que o vampiro possa passar-se, até certo ponto e se tomar as devidas precauções, por um fantasma.
Este poder pode ser útil para manipular cultos mortais ou estudiosos da paranormalidade, bem como para proteger a Máscara, colocando a culpa de estranhos acontecimentos nas costas dos seres do além-túmulo.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Manipulação + Dissimulação + Ofuscação.
Ação: instantânea.
Ao ativar esta Devoção, o vampiro deve já estar coberto pelo Manto da Noite (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).  Ele então desfaz-se em parte da cobertura invisível, ao mesmo tempo em que gera efeitos assombrantes ao seu redor. similares à manifestação de um fantasma (Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 210).  Como uma manifestação verdadeira, o vampiro pode optar por estar visível ou ser apenas uma presença com vestígios detectáveis, capaz de infundir medo no coração dos mortais nas redondezas (o vampiro pode invocar o poder Temor, da Disciplina Pesadelo, separadamente; consulte a pág. 130 de Vampiro: o Réquiem)..
Este poder dura até o fim da cena, ou até o vampiro retomar o Manto da Noite em sua totalidade, ou então dissolvê-lo de vez.  Como o Manto da Noite, a Fantasmagoria não sobrevive a contatos maiores com o vampiro (ou seja, se ele interagir fisicamente com alguém ou algo, este poder falhará).
É irônico o fato de que, apesar de não passar de um efeito ilusório e do vampiro não estar realmente num plano espiritual diverso do material, todos os modificadores relacionados às manifestações de um fantasma são aplicados ao teste de invocação desta Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 13 pontos de experiência.


Avatar do Horror Primordial
(Ofuscação ••••, Pesadelo ••••)

Um vampiro sabe que é tido como um mito pela sociedade humana.  Nas noites céticas de hoje, outros monstros mais poderosos como deuses antigos ou demônios primais também são considerados como mito – porém muitos os enxergam como arquétipos fundamentais residentes na psique humana.  Ao tomar vantagem do medo das entidades supremas das noites antigas e primordiais, que não pode ser negado mais que se esconde no coração humano, um vampiro assume uma forma ilusória de algum ser imensamente poderoso perante um mortal, que reconhece a entidade como algum ser ou criatura de suas crenças (sejam atuais ou esquecidas desde a infância), ou mesmo de seus sonhos ocultos. 
Esta Devoção pode ser utilizada contra vampiros; afinal de contas, algum dia eles foram mortais.  A questão é que além de serem mais resistentes contra esse tipo de embuste, os efeitos costumam durar menos contra eles.
Custo: um ponto de Vitae
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo contra a parada de Autocontrole + Potência de Sangue (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Devoção).
Ação: Instantânea
O alvo desta devoção é levado a crer que o vampiro à sua frente é a encarnação de alguma entidade extremamente poderosa temida pela vítima, mesmo que inconscientemente (deuses, anjos e demônios de suas crenças são tão válidos quanto o monstro debaixo da cama, o assassino serial imortal de uma lenda urbana, alienígenas hiper-evoluídos ou mesmo alguma entidade real conhecida pessoalmente pelo alvo).  Nesse sentido, a Devoção funciona similar a O Estranho Conhecido (Vampiro: o Réquiem, pág. 137), incluindo em relação a falhas e falhas dramáticas.  A “criatura” que na verdade é o usuário da Devoção toma uma aparência moldada tanto pelos temores e arquétipos internos da vítima, quanto pela aparência percebida anteriormente (isto é, se a vítima enxergar o vampiro “transformando-se”, caso o vampiro tenha ativado a Devoção antes do alvo percebê-lo, esse fator é ignorado).  Note que, assim como O Estranho Conhecido, o vampiro não tem idéia de com quem se parece, a não ser que conheça também a Devoção Conhecendo o Estranho (Vampiro: o Réquiem, pág. 150). 
O alvo da Devoção também é afligido com por um surto da perturbação Obsessão Delirante (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 189) enquanto permanecer na presença do vampiro, centrada na crença de que o vampiro é uma encarnação da entidade terrível imaginada.  Assim que não esteja mais na presença do usuário da Devoção, o alvo pode começar a fazer testes prolongados de Perseverança + Autocontrole para se livrar da perturbação temporária (cada teste é considerado uma ação reflexa, porém somente um teste é permitido a cada cena; vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem fazer um teste do gênero a cada turno).  Enquanto não alcançar um número de sucessos igual à soma de Ofuscação + Pesadelo do vampiro, a vítima continuará aflita pela Obsessão Delirante.  Entrar em contato novamente com o vampiro, caso este ative com sucesso novamente a Devoção, faz com que todos os sucessos acumulados pela vítima sejam perdidos.
Existe uma Devoção similar a esta, que é centrada mais na veneração do alvo por uma entidade claramente superior.  Ela funciona da mesma maneira geral, exceto que requer Majestade ao invés de Pesadelo, e que inflige Transtorno de Personalidade Dependente (Vampiro: o Réquiem, pág. 189) em seus alvos.
Para aprender este poder (em qualquer uma das versões), é necessário o investimento de 21 pontos de experiência.


FERVOR PREDATÓRIO
(Feitiçaria Tebana •, Metamorfose •)

Custo: N/A
Parada de Dados: N/A (mas veja abaixo)
Ação: N/A
Por se tratar de uma questão de clareza mental e até certo ponto, estudo (embora claramente do tipo religioso), a prática da Feitiçaria Tebana é um tanto contraproducente para a maioria dos Gangrel que a pratica.  Há um limite imposto na execução dos rituais, já que a mente primitiva dos Gangrel, atacada pelos pensamentos da besta, nubla sua disposição quando tentam impor a vontade de Deus através deste tipo de magia vampírica.  Não é o caso daqueles vampiros que provaram seu valor Santificado (e aprenderam esta Devoção). 
O Gangrel simplesmente supera sua Fraqueza no que tange os testes de Feitiçaria Tebana, já que seu fervor e zelo sobrepujam os obstáculos colocados na execução dos rituais.  Ao provar-se como no mínimo igual a qualquer outro membro da Família (através do poder de Metamorfose •, Aspecto do Predador), o Gangrel Santificado pode fazer uso da regra da explosão do 10 e seus sucessos não são mais cancelados por 1s, mas somente ao executar os rituais de Feitiçaria Tebana (ou seja, nos testes de Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana). 
Como se refere à superação da fraqueza do Clã Gangrel, somente os de sangue Gangrel aprendem esta Devoção.  Porém, qualquer linhagem de outro clã que por alguma razão sofra da mesma fraqueza Gangrel também poderá se beneficiar deste efeito, se desenvolver a Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de cinco pontos de experiência.


A Devoção abaixo é melhor compreendida junto com o livro da coalizão Lancea Sanctum.

SINCRETISMO LÍVICO
(Crúac ••, Feitiçaria Tebana ••)

Custo: 1 Força de Vontade ou 1 Vitae, além dos custos normais do ritual em questão (veja abaixo).
Parada de Dados: N/A (porém, veja abaixo).
Ação: N/A.
Esta Devoção é a marca mais visível da heresia mais propalada tanto no Lancea Sanctum quanto no Círculo da Bruxa – a Heresia Lívica (veja o livro Lancea Sanctum, pág. 62), que venera Lívia, a prostituta mãe de Longino, como uma figura feminina sagrada.  Os Lívicos são conhecidos por secretamente estudarem a Disciplina proibida da coalizão rival – seja Crúac, se são Santificados, ou Feitiçaria Tebana, se são Acólitos. Esta heresia sincrética permite àqueles que burlaram as leis das duas coalizão e alcançaram um grau considerável de entendimento das duas magias vampíricas unir o conhecimento e intuição cega nas duas artes num todo coeso.
Ao executar um ritual, seja de Feitiçaria Tebana, seja de Crúac, o Lívico com esta Devoção pode escolher utilizar Sincretismo Lívico e melhorar suas chances de sucesso, empregando Características que normalmente seriam usadas no teste da outra Disciplina. Ela permite que, gastando-se o custo apropriado para a outra Disciplina, simultaneamente ao custo normal, possa-se trocar uma ou duas Características usadas na parada de dados do ritual, para substituí-las por Características com mais círculos, que sejam usadas na Disciplina oposta. Assim, é possível trocar Manipulação por Inteligência ao utilizar um ritual de Crúac, ou Acadêmicos por Ocultismo ao empregar a Feitiçaria Tebana. Enquanto o personagem se ater aos pré-requisitos da Devoção, ele somente poderá substituir uma Característica, e nunca o próprio nível da Disciplina sendo usada. Ao alcançar cinco círculos em ambas as Disciplinas (o pináculo para a maioria dos vampiros), ele poderá trocar duas das Características: tanto o Atributo quanto a Habilidade empregados.
Esse benefício da substituição se prolonga por toda a execução do ritual, em todas as paradas de dados, e se o personagem por alguma rara razão tiver seus valores de Atributo (ou, mais raro ainda, Habilidade) diminuídos, no meio da conjuração do ritual, poderá sempre escolher os valores mais altos em qualquer teste.
O índice na Disciplina utilizada sempre é usado, não importando se a outra magia sangüínea é de índice superior.
Ao realizar um ritual sincrético de Crúac, um vampiro deverá não só gastar 1 Vitae, como 1 Força de Vontade para focalizar sua devoção a Lívia, e fazer uma oferenda similar às da Feitiçaria Tebana, embora em honra a Lívia. A oferenda deve ser apropriada, sendo normalmente um símbolo cristão, de Longinus ou Lívia, ou até mesmo um símbolo do Lancea Sanctum propriamente dito. A oferenda deve ser material, e não somente um papel com o símbolo desenhado, como um crucifixo. Ela se tornará cinzas da mesma forma que as oferendas padrão da Feitiçaria Tebana, e o sangue derramado também se esvairá. Além disso, o sangue derramado para o gasto de Vitae deverá cair sobre a oferenda em questão. A critério do Narrador, outros tipos de oferenda poderiam ser usados, conforme apropriado à situação, o personagem ou ao ritual individual.
Ao realizar um ritual sincrético de Feitiçaria Tebana, um vampiro deverá não só gastar 1 Força de Vontade e fazer uma oferenda, como deverá sangrar 1 Vitae sobre o objeto sendo ofertado. Tanto o objeto quanto a Vitae ofertados tornar-se-ão cinzas. Em caso de oferendas que não sejam objetos materiais, o Narrador é o árbitro final de como o ritual deverá ser conduzido.
Tanto o Narrador quanto o Jogador que interpreta o personagem herege deverá lembrar-se de que o uso de um ritual sincrético é óbvio para aqueles que o presenciem, aparentando ser uma blasfêmia nos olhos da quase totalidade dos Santificados, e no mínimo um desrespeito perante a maioria dos Acólitos. O único ritual amplamente conhecido que poderia ser disfarçado é o ritual de Feitiçaria Tebana chamado de Flagelo de Sangue, por motivos óbvios – mas talvez existam outros.



Essa Devoção abaixo seria para os integrantes de duas linhagens que eu havia bolado, mas não cheguei a escrever, os Duarte e os Banzo, respectivamente Ventrue escravagistas e Nosferatu quilombolas. As duas linhagens estavam inextricavelmente ligadas a ponto de suas Disciplinas serem apenas a adição da Disciplina exclusiva do clã da outra linhagem (os Duarte tinham Pesadelo, e os Banzo, Dominação.)

Proteção a Ferro e Fogo
(Dominação ●●, Resiliência ●)


Os Duarte costumavam marcar suas propriedades vivas – seus ghuls, especialmente a família de escravos ghuls por eles gerada – como “fora dos limites” para a influência perniciosa de outras criaturas sobrenaturais, incluindo vampiros como os próprios Duarte.  Ao colocar sua mão sobre um escravo ghul, o Ventrue poderia deixar uma marca em brasa que, embora dolorida, concederia uma certa proteção ao ghul contra certos poderes sobrenaturais de vampiros e outros seres.

Custo: um ponto de Vitae.

Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Dominação – o Vigor do ghul.

Ação: instantânea.

Este poder requer que o Escravagista toque o seu ghul com a mão (ou, alternativamente, com um ferro de marcar gado, embebido com a Vitae do vampiro – o que pode fazer com que esta Devoção pareça um ritual de Crúac àqueles que não compreendem bem as bruxarias da Anciã – fazer isto leva um turno de ativação a mais).  O Duarte deve ser o próprio domitor do escravo ghul.  Um êxito significa que o ghul recebe uma discreta marca onde foi tocado, relativamente dolorosa (-1 em todos os testes até o final da cena); porém a marca concede um bônus de + 1 em todos os testes de resistências a poderes sobrenaturais (ou seja, aqueles que requerem testes disputados) – é como se o ghul tivesse uma pretensa “Potência do Sangue”.  O bônus dura  uma quantidade de dias igual ao número de sucessos alcançados.  A marca cicatriza naturalmente após o final do efeito.

Existem rumores de que a linhagem Banzo, formada pelos Quilombolas formados a partir dos revoltosos da família ghul regida pelos Duarte, desenvolveu uma versão própria desta Devoção, tendo roubado os poderes especiais de seus antigos mestres.  Supostamente, a versão dos Quilombolas substituiria Pesadelo por Dominação (porém a fraqueza Nosferatu interferiria no uso da Devoção).

Para aprender este poder, é necessário o investimento de oito pontos de experiência.  A cada vez que o vampiro aumenta sua Resiliência, ele pode depois “atualizar” esta Devoção, fazendo com que o bônus concedido ao ghul fique igual ao índice de Resiliência do domitor.  Cada “atualização” custa três pontos de experiência adicionais.

5152
Design & Desenvolvimento / RITUAIS
« Online: Março 27, 2012, 02:49:28 pm »
O ESPELHO ENSANGÜENTADO
(Ritual de nível dois do Crúac)


Este ritual torna um mortal capaz de enxergar vampiros como se estes fossem refletidos num espelho ou através de uma mídia visual, ou seja, como borrões. O mortal alvo deve estar dentro da linha de visão do vampiro usando o ritual. O uso deste ritual é muitas vezes considerado quebra da Máscara, embora ele possa ser usado justamente para manter a Máscara segura, caso o usuário do ritual seja cuidadoso o suficiente.  Vampiros que gastaram Força de Vontade para combater o efeito de borrão durante a cena são vistos normalmente pelo alvo.




SUFOCAR A ALMA
(Ritual de nível três do Crúac)


Este ritual tranca a alma de um alvo em um estado de tristeza inexplicável, melancolia súbita, um sentimento de inadequação ou mesmo de claustrofobia espiritual. Durante um número de noites igual ao de sucessos alcançados na invocação do ritual, o alvo sente-se estranho e recebe uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Atributos Mentais ou Sociais. Se, a qualquer momento, ele desejar gastar um ponto de Força de Vontade, seja por qualquer razão, ele pode, mas uma sensação estranha de medo se apodera do alvo, como se alguma coisa o estivesse avisando para não concentrar sua convicção desta forma. Caso o alvo desobedeça este "sinal interior", os sucessos alcançados por ele mesmo no teste benefeciado pelo ponto de Força de Vontade, ou teste permitido pelo ponto (como uma Disciplina que custe Força de Vontade), se igualam a uma quantidade de pontos de dano de contusão recebidos pelo alvo imediatamente. Este dano toma a forma de uma dor de cabeça excruciante, e uma sobrecarga dos vasos sangüíneos do cérebro. Depois que o ponto de Força de Vontade tenha sido gasto, os efeitos da tristeza (bem como a penalidade associada a ela) passam, mas o alvo terá de lidar com o sofrimento causado por seus ferimentos internos. Caso o ponto de Força de Vontade não tenha relação com teste algum, o alvo recebe um número de pontos de dano de contusão igual ao seu próprio Atributo Perseverança.
Este ritual requer linha de visão direta do alvo, e seu teste de invocação é penalizado pelo Autocontrole do alvo.

5153
Design & Desenvolvimento / Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Online: Março 27, 2012, 02:47:06 pm »
Rito Soteropolitano

O texto abaixo é melhor compreendido junto com o livro da coalizão Ordo Dracul.

Na verdade chamado de o Mui Augusto Rito da Serpente Reveladora das Águas Ocultas de São Salvador, é talvez o único Rito "oficialmente aceito" criado no Brasil, onde concorre com Academias Draconianas fiéis ao Rito Valaquiano (a Ordo Dracul "ortodoxa" que na verdade foi criada bem depois da fundação real da coalizão) e muitas do bastante antigo Rito Damasceno (fundado em Paris e não em Damasco, apesar do nome).

O Rito foi fundado pelo Koiagon de Salvador e Sutilíssimo Imortal da Fome Liberta e Ardente, o recluso cujo nome verdadeiro é sussurrado apenas nas mais altas câmaras de iniciação do Rito Soteropolitano.  O Rito é orientado pelo Código da Espiral sem Limites, um tratado que toca em vários pontos daquilo que era chamado (especialmente pelos Santificados) de secreta Doutrina dos Dragões.



Permite-se a leitura do Código após os Ritos do Dragão terem sido estudados pelo Suplicante, e que este seja um integrante reconhecido da Ordo Dracul.  O Código foi escrito no período de 1784 a 1788, e cerimonialmente aceito em 1789.  Porém, a Doutrina dos Dragões era um assunto vago e pouquíssimos vampiros sabiam da existência dela.  A Academia Draconiana não era uma instituição pública, e muitos dos seus integrantes eram, em público, seguidores de outras coalizões.  O Código foi delineado a partir de uma série de encontros e reuniões executadas sob as luzes mais sombrias da Necrópole da Roma Negra, os subterrâneos da cidade de Salvador onde, na época, escondiam-se os vampiros ostracizados de pele negra e mulata.  Vampiros de todas as cores de pele encontraram-se nestas reuniões, embora seu número tenha sido relativamente pequeno.  Aquele que nas noites de hoje é o Koiagon de Salvador era uma criatura que ocultava-se nos recessos mais profundos da Necrópole, emergindo somente para coordenar as reuniões.

Os integrantes da primeira Academia sob o Rito Soteropolitano achavam-se tanto na superfície quanto na Necrópole.  Uma série de preceitos esotéricos visando a transcendência e a busca e proteção dos inúmeros Ninhos de Dragão da cidade e, ambicionava-se, de outros locais do Brasil, juntava-se a ambições políticas de cunho maçônico e abolicionista.  O Código da Espiral sem Limites exaltava a liberdade de consciência, mas restringia o uso desta àqueles que tivessem merecimento.  Daí a série de ensinamentos ocultos que eram desvelados conforme o estudante ascendia na hierarquia dos Dragões.  A Serpente Reveladora mencionada no Código refere-se a uma entidade encontrada nas antigas fontes da cidade, e o significado de suas revelações é apenas uma metáfora, ou pelo menos é isso que é ensinado aos Suplicantes.  A Serpente move-se através das Espirais sem Limite, a plena realização do livre-arbítrio balanceada com a ocultação contra olhos indignos.  O equilíbrio é, segundo o Código, o principal elemento que dá vazão ao desenvolvimento dos Anéis do Dragão.  Daí a prática de manutenção do Rito secreto instaurado dentro das outras coalizões, até que em 1895 o Rito (e a Ordo Dracul em Salvador) fosse publicamente revelado.  Desde então a Ordo Dracul mantém o Principado na cidade.

Fora de sua cidade natal, o Rito Soteropolitano é mais forte em cidades nordestinas, do norte e do centro-oeste.  Ele tem resistido ao clamor por ortodoxia do Rito Valáquio que atingiu algumas Academias brasileiras, e principalmente às incursões do Rito Damasceno, que aflora mais no sul e sudeste (os do Rito Damasceno se ressentem com o que enxergam como pouco caso dado aos nobres Súditos do Machado, que dentro das estruturas do Rito Soteropolitano são pouco mais que um braço armado sob influência dos Mistérios e da Luz Agonizante, malgrado recomendações n'Os Ritos do Dragão).



5154
Design & Desenvolvimento / O ANEL DOS GRILHÕES
« Online: Março 27, 2012, 02:43:11 pm »
O Anel dos Grilhões foi criado para conceder a um Dragão mais força interna para resistir ao poder fascinante do sangue, incluindo dependência do sangue e o odioso Vinculum. Alguns dentro da Ordo Dracul sussurram que o Anel dos Grilhões é uma invenção de algum membro da Família desejando engajar-se com menos perigo no proibido Casamento Húngaro.

Este Anel é uma ramificação do Anel do Sangue, e seu desenvolvimento depende de desenvolvimento anterior do Anel do Sangue. De forma similar ao Anel apócrifo Escada de Anoushka, que requer nove camadas de Anéis para alcançar seu primeiro degrau, o Anel dos Grilhões requer conhecimento de uma camada no mesmo patamar no Anel do Sangue quando o personagem vai comprar uma camada do Anel dos Grilhões.

Por exemplo, se Eduardo Bastos, um Guardião, deseja desenvolver a segunda camada do Anel dos Grilhões, mas seu progresso no Anel do Sangue está à primeira camada, ele vai precisar aprender a segunda camada do Anel do Sangue antes de aprender a segunda camada do Anel dos Grilhões.

Primeira Camada: Recusando o Vício
O personagem recebe um bônus de + 3 para resistir à dependência do sangue.

Segunda Camada: À Beira do Precipício de Sangue
Se o personagem for submetido ao segundo estágio do Vinculum, seus efeitos são iguais aos do primeiro estágio. A presença do segundo estágio, contudo, ameaça o Membro com a proximidade do terceiro estágio – o Vinculum completo.

Terceira Camada: Sangue Escorregadio
A Potência do Sangue de um personagem é sempre considerada maior que a Potência do Sangue de um suserano em potencial. Como tal, ele sempre possui a opção de gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Autocontrole para resistir à formação de qualquer estágio do Vinculum. Se a Potência do Sangue do personagem realmente for maior que a Potência do Sangue do regente em potencial, o personagem não precisa gastar um ponto de Força de Vontade para tentar resistir.



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Design & Desenvolvimento / [WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Online: Março 27, 2012, 02:41:07 pm »
Vi que essa seção só tem 3 tópicos e estava querendo escoar aqui um material criado por mim pra Vampiro: o Réquiem há uns anos atrás.
Ele ficava nesse site http://vampirorequiem.multiply.com/ mas como não é algo que eu mexa mais, e sabe-se lá o que pode acontecer com esse site no futuro... confio mais na Spell pra deixar minhas criações, agora.

Alguns desses materiais foram exibidos no fórum da WW, também anos atrás... com até consequências engraçadas, tipo no livro Ancient Bloodlines aparecer um "Tesouro" (versão de uma ordem religiosa tailandesa dos Anéis do Dragão, talvez a origem dessa pseudo-disciplina) que era basicamente o meu "Anel dos Grilhões" que vcs verão abaixo.
Por conservativismo do material ele está aqui, mas se o "cânone" aponta outra versão parecida, talvez seja melhor usá-la, de acordo com sua vontade.


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Jogos Sociais / Re:Máfia LOST - Dia 1
« Online: Março 27, 2012, 02:33:18 pm »
56 horas é nosso prazo pra poder usar Desvoto livremente. Depois disso qualquer Desvoto é desconsiderado.
Também votos e desvotos além do limiar (no caso de hoje, 8 votos) são desconsiderados. A não ser que o linchado seja Odiado, Amado, essas coisas.

Então por exemplo se até 5h de amanhã eu não desvotar, meu voto vai ficar PRESO NO X.
Isso é uma tentativa de referenciar o tempo doido de Lost.
Como eu disse, espero que ele dê as caras, pq vai ser uma merda ele aparecer depois do prazo e se esquivar por conta dessa mecânica.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 02:30:43 pm »
Dois pitacos

1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".

2) Pra criação da separação entre tema/arquétipo e classe, seria bom dar também uma olhada no sistema de CLASSES HÍBRIDAS. Ali vc vê uma tentativa de equilíbrio delicado ao se montar uma combinação.

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Jogos Sociais / Re:Máfia LOST - Dia 1
« Online: Março 27, 2012, 02:24:44 pm »
De qq maneira, como eu falei, não é como se fosse dia infinito normal, passou do prazo, amanhã cedinho, nada de desvotos, isso impõe uma dinâmica bem diferente!!!
E notem que tem uma tabela lá nos primeiros posts que DIMINUI o tempo de votos e desvotos livres a cada dia, então nosso tempo livre vai cada vez mais ficando escasso!!!!
[nossa, tou parecendo Tetris, com tanto!!!!!!!!]

Enfim, espero que o X diga alguma coisa sem regateios, pro bem dele, pq na falta de um alvo de linchamento melhor pro segundo dia, os enrolões e inativos sempre são os preferidos.

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Jogos Sociais / Re:Máfia LOST - Dia 1
« Online: Março 27, 2012, 02:18:47 pm »
VC TÁ MISTURANDO AS MÁFIAS!!!!!!!

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A garota pega suas insígnias e fantasia um pouco sobre como seria uma infiltração entre os inquisidores -- aqueles emblemas seriam suficientes?
No mínimo, suas próprias habilidades teriam de ser ocultas de alguma forma. Ela imagina como, e não consegue. Isto é que é estar presa a uma lei, pensou Klesha. a representação de sua própria alma tem de ficar fixa a uma manifestação específica. E ia continuar divagando de modo inútil, se não fosse a movimentação e falas dos outros.

Saiu junto a seus novos companheiros em direção ao novo destino; nesse meio-tempo tentou descobrir mais sobre eles, especialmente os que pareciam menos comunicativos, a seu ver, a elfa e o patrulheiro, puxando conversa sobre as expectativas deles (e nunca sobre seus passados).
Se eles responderam a essas perguntas... é outra história!

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