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[PbF] Black & White - Savage Worlds / Re:[B&W] - Religião e Magia
« Online: Junho 14, 2013, 01:38:34 pm »
Magia Cromática

Os conjuradores que usam magia cromática podem se especializar em um dos caminhos. Isso lhes confere vantagens quando tentam usar alguma magia ligada diretamente a seu caminho de especialização. Isso no entanto não impede que um conjurador especialista no caminho da luz Vermelha por exemplo, possa usar magias ligadas a força, que é comumente usada pelo caminho da luz vermelha.

Poderes

Conjuradores especialistas podem tirar vantagens de seus caminhos aqui. O custo em pontos de poder pode variar dependendo de cada especialização.

    ADIVINHAÇÃO
    • Estágio: Heroico
    • Pontos de Poder: 6
    • Especialização: Magenta 4, Azul 5
    • Distância: Pessoal
    • Duração: 1 minuto
    • Manifestação: Comunhão com o Kroma

      AMIGO DAS FERAS
      • Estágio: Novato
      • Pontos de Poder: Especial
      • Especialização: Amarelo -2, Vermelho e Verde -1
      • Distância: Astúcia x 100 metros
      • Duração: 10 minutos
      • manifestação: O conjurador sobrepõe sua vontade sobe a fera, ou a controla pela força, ou encanta a criatura

        ANDAR NAS PAREDES
        • Estágio: Novato
        • Pontos de Poder: 3
        • Especialização: Amarelo 1, Vermelho 2
        • Distância: Toque
        • Duração: 3 (1/rodada)
        • Manifestações: O conjurador cria uma aura amarela entre seu corpo e a superfície, ou uma aura vermelha na superfície puxa o corpo do conjurador

          ARMADURA
          • Estágio: Novato
          • Pontos de Poder: 3
          • Especialização: Amarelo 1, Vermelho e Verde 2
          • Distância: Toque
          • Duração: 3 (1/rodada)
          • Manifestações: Um brilho místico da cor da especialidade do conjurador

            ATORDOAR
            • Estágio: Novato
            • Pontos de Poder: 3
            • Especialização: Ciano 1, Azul e Verde 2
            • Distância: 12/24/48
            • Duração: Especial
            • Manifestações: Uma explosão de luz cegante da cor da especialização do conjurador

              AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 3
              • Especialização: Variável
              • Distância: Astúcia
              • Duração: 3 (1/Rodada)
              • Manifestações: Uma aura da cor da especialização do conjurador

              Especialização no caminho da luz Vermelha tem um custo de Ponto de Poder de 2 se a Característica alterada for Força
              Especialização no caminho da luz Verde tem um custo de Ponto de Poder de 2 se a Característica alterada for Vigor
              Especialização no caminho da luz Azul tem um custo de Ponto de Poder de 2 se a Característica alterada for Astúcia

              BARREIRA
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 2/seção
              • Especialização: Vermelho 1
              • Distância: Astúcia
              • Duração: 3 (1 por seção, por rodada)
              • Manifestações: Uma barreira translucida da cor da especialização do conjurador

              CAMPO DE DANO
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 5
              • Especialização: Verde e Vermelho 4, Paladino Novato
              • Distância: Toque
              • Duração: 3 (2/rodada)
              • Manifestações: Uma aura da cor da especialização do conjurador.

              CAVAR
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 4
              • Especialização: Amarelo e Verde 2
              • Distância: Astúcia x 2
              • Duração: 3 (2/rodada)
              • Manifestações: Dissolver-se na terra e aparecer em outro lugar

              CEGAR
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 3-5-7
              • Especialização: Ciano 1-3-5, Azul e Verde 2-4-6
              • Distância: 12/24/48
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Um lampejo de luz da cor da especialização do conjurador

              CONFUSÃO
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 2
              • Especialização: Ciano 1
              • Distância: Astúcia x 2
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Uma luz hipnótica da cor da especialização do conjurador,

              CONJURAR ALIADO
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 3+
              • Especialização: Variável
              • Distância: Astúcia
              • Duração: 3 (1/rodada)
              • Manifestações: Conjura elemental, cão fantasmagórico, dobra dimensional

              Todas as conjurações são reflexos do personagem, use as estatísticas contidas na página 156 normalmente mas para todos os efeitos o aliado é um reflexo do personagem

              CRESCIMENTO/ENCOLHIMENTO
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 3+
              • Especialização: Verde e Amarelo 2, Paladino Novato
              • Distância: Astúcia
              • Duração: 3 (2/rodadas)
              • Manifestações: Uma aura da cor da especialização do conjurador

              CURA
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 4
              • Especialização: Verde, Amarelo e Ciano 3
              • Distância: Toque
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Imposição das mãos com uma aura da cor da especialização do conjurador

              CURA MAIOR
              • Estágio: Lendário
              • Pontos de Poder: 10/20
              • Especialização:  Ciano Veterano, Verde e Amarelo Heroico
              • Distância: Toque
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Imposição das mãos com uma aura da cor da especialização do conjurador

              DÁDIVA DO GUERREIRO
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 5
              • Especialização: Magenta 3, Vermelho 4, Paladino Novato
              • Distância: Toque
              • Duração: 3 (1/rodada)
              • Manifestações: Gestos, prece, palavras sussurradas, conce

              DEFLEXÃO
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 3
              • Especialização: Magenta 1, Vermelho 2.
              • Distância: Toque
              • Duração: 3 (1/rodada)
              • Manifestações: Escudo místico da cor da especialização do conjurador que intercepta os projetei

              DETECTAR/OCULTAR ARCANO
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 3
              • Especialização: Ciano 1, Verde e Azul 2
              • Distância: Visão
              • Duração: 3 (1/rodada) ou 1 hora (1/hora)
              • Manifestações: Aceno de mãos e palavras sussurrada fazem os objetos e pessoas emanarem a cor de suas especializações

              DEVASTAÇÃO
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 3-5
              • Especialização: Vermelho 1-3, Amarelo 2-4
              • Distância: Astúcia x 2
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Um campo de repulsão da cor da especialização do conjurador
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              DISFARCE
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 4-6
              • Especialização: Ciano 2-4, Verde 3-5
              • Distância: Toque
              • Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
              • Manifestações: Cria uma aparência ilusória

              DISSIPAR
              • Estágio: Experiente
              • Pontos de Poder: 4
              • Especialização: Variável
              • Distância: Astúcia
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Aceno de mãos e  palavras sussurradas

              Tentar dissipar uma magia da mesma especialização do conjurador tem um custo de Pontos de Poder de 3

              DRENAR PONTOS DE PODER
              • Estágio: Heróico
              • Pontos de Poder: 3
              • Especialização: Variável
              • Distância: Astúcia
              • Duração: Instantânea
              • Manifestações: Aceno de mãos e  palavras sussurradas

              Tentar dissipar uma magia da mesma especialização do conjurador tem um custo de Pontos de Poder de 3

              ENREDAR
              • Estágio: Novato
              • Pontos de Poder: 3-5
              • Especialização: Amarelo 1-3, Vermelho 2-4
              • Distância: Astúcia
              • Duração: Especial
              • Manifestações: Uma aurá da cor da especialização do conjurador

              [Continua em breve][/list][/list][/list][/list][/list]

              512
              [PbF] Black & White - Savage Worlds / [B&W] - Religião & Magia
              « Online: Junho 14, 2013, 01:37:43 pm »
              A Magia Cromática

              Com algum treinamento no uso de chakras uma pessoa pode controlar a incrível energia cromática, e reproduzir espantosos efeitos.

              São 7 os caminhos da magia cromática: Vermelho, amarelo, verde, ciano, azul, magenta, e branco. Cada um dos 6 chakras sendo responsável por um caminho especifico, alguns indivíduos conseguem manipular os 6 chakras juntos, dessa forma tomando o 7º caminho, o Branco.

              Vermelho: O caminho primário da força
              Amarelo: O caminho secundário da velocidade e controle
              Verde: O caminho primário da vida
              Ciano O caminho secundário dos sentidos e conhecimento
              Azul: O caminho primário da mente
              Magenta O caminho secundário da premonição e desejo

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              Religiões e Magia


              A magia não é boa nem má, muito menos é arcana ou divina, ela apenas é!

              Infelizmente o uso dela pode ser usado pra todo tipo de fim. Para alguns a magia é a prova da existência divina, pra outros apenas uma ferramenta, mas é praticamente impossível ser um conjurador sem estar ligado a religião.


              O Khroma


              Durante a guerra muitas foram as lutas em nomes dos mais variados deuses, cada um representando sua causa maior. Um lado sempre ganhava, mas no dia seguinte um novo deus o desafiava e novamente era posto a prova a divindade (ou divindades) da vez.

              O crescimento do culto branco veio apenas pavimentar algo que todos questionavam: Afinal, quem era o verdadeiro deus?

              A magia era um fato claro e perceptivo no cotidiano das pessoas, mas os deuses vinham e iam, sempre com seus fieis provando sua existência, afinal, mesmo os derrotados possuíam o poder divino, a habilidade de canalizar a magia cromática. E apenas uma coisa era comum entre eles, a própria magia!

              Com o tempo os sacerdotes brancos firmaram um único poder, não uma divindade, nem um panteão, mas sim uma força superior, um poder através do qual os incontáveis deuses, que lutavam entre si, podiam canalizar seus poderes aos homens. Essa força se chama Kroma!

              Existem pelo menos uma duzia de panteões diferentes registrados na biblioteca da Cidadela Branca, e esse numero cresce cada vez mais, mas todos eles sem exceção em suas mitologias e dogmas fazem uso do Kroma, do contrário é heresia.



              Os Espíritos


              Os Bhars cultuam os espíritos de seus antepassados e dos animais. Eles possuem uma forte conexão com sua religião pagã e negam qualquer divindade humana, para um Bhars é preferível a morte a abdicar de seus crenças. Por muito tempo eles eram sacrificados como hereges por não se converterem mesmo diante da morte certa, mas isso mudou quando Khroma começou a ser difundido entre os humanos, por algum motivo os Bhars consideram, e temem, Khroma com uma força espiritual poderosa.



              Os Três Caminhos fora do Espectro Cromático

              Existem 7 caminhos cromáticos, mas com o tempo outros 3 caminhos fora do espectro foram encontrados. O caminho da luz branca, que é a união de todas as cores, o recém descoberto caminho da luz negra, que é a ausência das cores, e o caminho herege transparente.

              Branco


              Um grupo de sacerdotes durante a guerra cromática conseguiu dominar a arte de usar todas as cores em conjunto, gerando a magia branca. Ela tem como caminho principal a manipulação da própria energia cromática.

              Como ela é um caminho que depende dos outros foi fácil converter os prisioneiros durante a guerra, e seu poder de controle sobre os outros caminhos lhe davam uma certa vantagem estratégica que ganhou algumas lutas.

              Após o fim da guerra e com a ascensão dos sacerdotes brancos um templo com o objetivo de unir todas as religiões foi criado em Ruldaliam, a Cidadela Branca uma pequena cidade que se formou em volta do principal templo dos sacerdotes brancos, a Catedral da Luz.

              Hoje eles são a principal força religiosa em Kroma e seu líder atual o Patriarca Lirdunar, O Gracioso, comanda todas as atividades brancas em Ruldaliam e mantem seu primo, Gurdolf Latio o Cardeal de Thandariar com um olho em todas terras alem do Mar Branco

              Transparente


              O caminho da transparência quase não é seguido, ele é considerado uma grande heresia e seus praticantes são mortos sem chance de redenção.

              Para se usar a magia cromática deve haver um controle bem preciso dos chakras, e para alguns humanos isso é impossível, seus chakras são mortos ou simplesmente bloqueados. Isso no entanto abre caminho pra um tipo bem especifico de magia, a denominada magia transparente, ou incolor. Usando o bloqueio dos chakras uma pessoa pode "filtrar" a energia que passa por ela, criando todo um leque no possibilidades únicas.

              Geralmente os efeitos mais comuns são a ilusão, necromancia, mas é possível se criar efeitos mais fantásticos ainda. Infelizmente poucos são os que estudam essas possibilidades, e os que fazem precisam se esconder muito bem.

              Os Bhars tem uma facilidade muito grande em aprender esse caminho, mas se negam a estuda-lo, eles consideram a magia transparente algo não natural, e por tanto uma aberração. Eles não matariam um conjurador ao encontra-lo (não a principio pelo menos), mas certamente seriam arredios e tentariam se manter o mais longe possível deles.

              Negro


              A magia negra é nova e temida por todos. Pouco se sabe sobre ela, mas as lendas giram em torno de um único homem, conhecido como O Templário Negro. Alguns dizem que ele é um paladino de armadura negras montado em um dragão negro, outros que ele é um gigantesco ser demoníaco que busca sugar todas as cores pra si, alguns acreditam ser um Bhar que aprendeu a usar a magia cromática (o que não é impossível embora raro de se ver) e foi punido por seus deuses e agora busca vingança. E as lendas não parão, ele pode ser um cavaleiro morto vivo montado em seu corcel negro alado, ate uma criança que foi abandonada pelos pais e morta durante a guerra cromática e busca vingança.

              O fato é que ninguém sabe o que a magia negra é capaz, mas alguns boatos pelos corredores da Cidadela da Luz mencionam ser uma magia demoníaca invocada por uma força nefasta vindo de Khroma, que talvez, exista um outro lado de Khroma.

              513
              [PbF] Black & White - Savage Worlds / [B&W] - História & Política
              « Online: Junho 14, 2013, 01:28:33 pm »
              Desde o continente de Thandariar ate as terras de Ruldaliam passando pelo mar branco, se encontram as terras cromáticas. Onde inescrupulosos senhores feudais e poderosos sacerdotes dominaram o povo por muitos e muitos anos, ate que a guerra cromática eclodiu.

              A Guerra Cromática

              Os templos cromáticos são bem diferentes entre si, seus dogmas costumam se chocar com regularidade e muitas disputas religiosas começaram, a maior parte das vezes ganhando o campo de batalha. Os lordes feudais apoiavam os templos cromáticos de acordo com seus próprios interesses, incentivando e ajudando todas as guerras sagradas que surgiam.

              Foi quando os primeiros dragões cromáticos despertaram, eles eram muitos nessa época, e não era incomum ver uma ou duas cavalarias formadas por paladinos montando dragões cromáticos. E conforme suas habilidades cresciam os dragões passaram a ser forças temidas em campo de batalha, podendo lutar sem um cavaleiro para lhe guiar em raros casos.

              Foram os sacerdotes brancos os que mais ganharam durante a guerra cromática, eles adotaram um sistema de conversão pouco prático mas funcional. Sempre que ganhavam uma batalha eles tornavam os prisioneiros em soldados, no inicio isso foi desastroso levando o caos as linhas de frente, mas eles perceberam depois de bastante tempo que seus soldados mais fieis tinham mais chances de sobrevivência já que os recém convertidos ficavam na linha de frente, eles notaram também que conforme iam ganhando território, a aceitação de sua fê passava a ser mais e mais fácil nas terras recém conquistadas.

              Com o tempo os sacerdotes brancos eram dominantes e as necessidades de conflitos acabaram, já que eles agiam como mediadores. Com isso a primeira grande guerra cromática acabou.



              A Pirâmide Social


              Um dos fatores mais importantes de Khroma é quem manda e quem obedece. No topo da pirâmide estão os Senhores Feudais e os Sacerdotes, já no extremo oposto, o pé da pirâmide, estão os escravos. É algo perfeitamente natural e incentivado.

              Lista das hierarquias do Khroma

              Títulos gerais humanos

              Rei/Rainha: Governa parte ou todo um continente.
              Duque/Duquesa: Governa um ducado dentro do reino
              Príncipe/Princesa: Comanda um principado
              Marquês/Marquesa: Comanda os territórios de fronteiras de cada reino
              Conde/Condessa: Dono de um ou mais castelos e um condado
              Barão/Baronesa: Senhor feudal
              Cavaleiro/Dama: Guerreiros a serviço do rei.

              Títulos Bhars

              Kha-Bha: Líder dos Bhars
              Illbha: Respondem diretamente ao Kha-Bha e comandam um dos 4 grandes territórios Bhar
              Orbah: Título semelhante ao Barão
              Khan: Líder de uma tribo Bhar

              Títulos religiosos

              Lux: Líder máximo de todas as religiões
              Patriarca: Líder máximo de cada religião
              Cardial: Líder territorial de cada religião
              Arcebispo: Líder religioso de um ducado
              Bispo: Líder religioso de um condado
              Sacerdote/Clérigo: Líder de um templo



              Linhagem Sanguínea


              Durante a guerra cromática os senhores feudais ganharam muita riqueza e poder, e os mais bem sucedidos sempre eram os que mantinham fortes laços familiares. Algo que os senhores feudais logo perceberam, é que em uma guerra santa, onde a maré sempre muda e traições são corriqueiras, confiança é uma peça fundamental e tremendamente rara.

              Algumas das famílias reais mais poderosas atualmente possuem fortes laços familiares. Ter riquezas e um nome nobre pode lhe dar muitas vantagens, mas ter o sangue nobre vai concerteza garantir sua sobrevivência por mais tempo.

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              Situação Geo-Política


              A região verde ao nordeste é o reino de Omore.
              A região laranja ao sudeste é o reino de Shion.
              A região marrom ao norte é a área dos Bhars.
              A região amarela é inexplorada ou ignorada.


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              Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
              « Online: Junho 13, 2013, 08:58:26 pm »
              Eu vi... As 4 que tiveram nessa semana!

              516
              Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
              « Online: Junho 13, 2013, 07:46:39 pm »
              Desculpa cara, onde eles repensaram alguma coisa? Posso não ter visto isso então falei besteira, mas ate onde sei tudo que se fala é que a policia enfrentou manifestantes que vandalizavam as ruas do RJ, fiquei sabendo de mudança, pra baixo, nos preços do ônibus não!
              Ciggy: Manifestantes comemoram redução na tarifa de ônibus de Porto Alegre

              Eu sei que os gaúchos vão subir nas tamancas mas... PoA nem é uma metrópole tão grande assim!  :linguinha:

              Mas dou o braço a torcer, só queria ver isso aqui no RJ. Quem sabe a politica da dor não funciona melhor com o governo que a do amor?

              517
              Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
              « Online: Junho 13, 2013, 02:29:22 am »
              Eu vi o Smaug postando isso, achei realmente que tu estava falando sobre o RJ, SP, e cidades com alto nível de corrupção e dinheiro rolando. Mas ok, parece que estamos falando de coisas diferentes!

              518
              Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
              « Online: Junho 12, 2013, 11:48:47 pm »
              Desculpa cara, onde eles repensaram alguma coisa? Posso não ter visto isso então falei besteira, mas ate onde sei tudo que se fala é que a policia enfrentou manifestantes que vandalizavam as ruas do RJ, fiquei sabendo de mudança, pra baixo, nos preços do ônibus não!

              Ate onde vejo funciona exatamente como o Virtual falou, o sistema é feito pra manter as maracutaias como estão.

              519
              Design & Desenvolvimento / Re:Black & White
              « Online: Junho 12, 2013, 10:23:40 pm »
              Magia Cromática

              Os conjuradores que usam magia cromática podem se especializar em um dos caminhos. Isso lhes confere vantagens quando tentam usar alguma magia ligada diretamente a seu caminho de especialização. Isso no entanto não impede que um conjurador especialista no caminho da luz Vermelha por exemplo, possa usar magias ligadas a força, que é comumente usada pelo caminho da luz vermelha.

              Poderes

              Conjuradores especialistas podem tirar vantagens de seus caminhos aqui. O custo em pontos de poder pode variar dependendo de cada especialização.

                ADIVINHAÇÃO
                • Estágio: Heroico
                • Pontos de Poder: 6
                • Especialização: Azul 4, Magenta 5
                • Distância: Pessoal
                • Duração: 1 minuto
                • Manifestação: Comunhão com o Kroma

                  AMIGO DAS FERAS
                  • Estágio: Novato
                  • Pontos de Poder: Especial
                  • Especialização: Amarelo -2, Verde e Vermelho -1
                  • Distância: Astúcia x 100 metros
                  • Duração: 10 minutos
                  • manifestação: O conjurador sobrepõe sua vontade sobe a fera, ou a controla pela força, ou encanta a criatura

                    ANDAR NAS PAREDES
                    • Estágio: Novato
                    • Pontos de Poder: 3
                    • Especialização: Amarelo 1, Vermelho 2
                    • Distância: Toque
                    • Duração: 3 (1/rodada)
                    • Manifestações: O conjurador cria uma aura amarela entre seu corpo e a superfície, ou uma aura vermelha na superfície puxa o corpo do conjurador

                      ARMADURA
                      • Estágio: Novato
                      • Pontos de Poder: 3
                      • Especialização: Vermelho 1, Amarelo e Verde 2
                      • Distância: Toque
                      • Duração: 3 (1/rodada)
                      • Manifestações: Um brilho místico da cor da especialidade do conjurador

                        ATORDOAR
                        • Estágio: Novato
                        • Pontos de Poder: 3
                        • Especialização: Ciano 1, Azul e Verde 2
                        • Distância: 12/24/48
                        • Duração: Especial
                        • Manifestações: Uma explosão de luz cegante da cor da especialização do conjurador

                          AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA
                          • Estágio: Novato
                          • Pontos de Poder: 3
                          • Especialização: Variável
                          • Distância: Astúcia
                          • Duração: 3 (1/Rodada)
                          • Manifestações: Uma aura da cor da especialização do conjurador

                          Especialização no caminho da luz Vermelha tem um custo de Ponto de Poder de 1 se a Característica alterada for Força
                          Especialização no caminho da luz Verde tem um custo de Ponto de Poder de 1 se a Característica alterada for Vigor
                          Especialização no caminho da luz Azul tem um custo de Ponto de Poder de 1 se a Característica alterada for Astúcia

                          [Continua em breve]

                          520
                          Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
                          « Online: Junho 12, 2013, 09:43:18 pm »
                          Imaginei!

                          521
                          Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
                          « Online: Junho 12, 2013, 09:17:04 pm »
                          Pq a favor do vandalismo?

                          522
                          Off-Topic / Re:Ditadura militar no Brasil
                          « Online: Junho 12, 2013, 08:02:24 pm »
                          Se mais manifestações como essa ocorressem daqui pra frente, acredito que conseguiríamos algo grande e muito bom para melhorar a nossa situação atual e dar a esperança de um futuro melhor, para nós e nossos filhos.

                          Não tenho essa esperança, os políticos vão continuar criando ambientes perfeitos pra essa mafias agirem e nada vai ser feito. No dia da eleição e na hora de cobrar, ninguém vai fazer nada pra mudar!

                          523
                          Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
                          « Online: Junho 12, 2013, 03:08:01 pm »
                          Agora que meu computador novo chegou, finalmente me acabarei nesse tópico, just saying. XD

                          Po, com um computador novo eu preferiria jogar a me acabar nesse tópico!

                          524
                          Campanhas Online / Re:PbF mas qual?
                          « Online: Junho 12, 2013, 04:55:33 am »
                          Humm, acho que posso fazer algo mais maleável, a depender do que for aberto em cada turno dou um período diferente.

                          Agora deixa eu por a parte da criação dos personagens aqui.




                          Da Criação do Personagem

                          Backgroud

                          O jogo se passa na parte ocidental de Khroma, mais especificamente no continente de Thandariar. Os jogadores devem enviar um histórico com que tipo de personagem querem jogar por PM. Não deve haver nenhuma restrição quanto a isso nessa etapa, depois de analisar o histórico eu retorno uma PM com o aval ou quais modificações seriam necessárias, importante frisar que isso é uma conversa entre o mestre e o jogador em busca de um meio termo, nem algo que possa estar fora da ideia do jogo muito menos que não seja sivertido pro jogador.

                          De acordo com o histórico de cada um, uma quantidade de "gold" vai ser dada a cada jogador. Ele pode comprar os hexágonos em um dos mapas abaixo (Detalhes das compras podem ser encontrados mais a frente). Caso mais de um jogador queiram o mesmo hexágono eles podem disputar em um "leilão" o hexágono. Esse mesmo "gold" pode ser usado para adquirir tropas. Essa moeda será usada apenas nessa etapa do jogo.

                          (click to show/hide)

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                          >> Notas:
                          >>> Não existe uma cultura especifica a se seguir aqui. Quando necessário, apenas por conveniência, usarei como base a cultura medieval europeia. Mas NADA impede um condado com uma cultura árabe ou com uma mistura Inca e Indígena Nativo Americana.
                          >>> O dinheiro do personagem será diferente do dinheiro de sua cidade. Alguns aspectos serão abordados mais tarde
                          >>> Soldados, castelos, etc serão comprados depois com o Gold que sobrar, ou através de vantagens.

                          Ficha

                          Esse processo deve ser rápido e simples. Lembrando que uma copia da versão lite pode ser encontrada aqui, não custa frisar que ela é gratuita! Farei apenas citações sobre cada Perícia, Vantagem, e Complicações, só vou me estender nos pontos em que houver alguma modificação com relação ao livro, maiores detalhes podem ser encontrados na versão Lite ou conversando com o Mestre

                          1. Raça

                          Existem apenas duas opções:

                          Humano
                          Citação de: Humano
                          • Vantagem Extra: Humanos começam com uma vantagem extra a sua escolha

                          Bhars
                          Citação de: Bhars
                          • Forte: Sua constituição bestial lhes concede uma força incrível. Bhars começam com d6 no Atributo Força
                          • Garras e Presas: Embora prefiram usar armas os Bhars possuem as suas próprias armas naturais e se preciso podem usa-las causando For+d6 e concedendo um bônus de +2 em escalada
                          • Forasteiro: Os Bhars, ou apenas Ferais para os humanos, são considerados pouco mais que animais e não dignos de confiança. Testes de Carisma sofrem um redutor de -2

                          2. Atributos

                          Todos personagens possuem 5 Habilidades: Força, Agilidade, Astúcia, Espirito, Vigor. Cada habilidade começa com d4 (Exceto os Bhars que começam com d6 Força), e podem progredir naturalmente para d6, d8, d10, e 12.

                          Todos começam com 5 Pontos e podem distribuir por cada um dos atributos. cada progressão de dado custa 1 pontos. Um humano adulto tem em média o d6 como dado padrão.

                          3. Perícias

                          De forma semelhante aos atributos os jogadores podem comprar cada perícias gastando 15 pontos. Cada ponto compra um dado (começando pelo d4) ate um limite igual ao da Habilidade atrelada a Perícia escolhida, a partir dai cada dado custa 2 pontos.

                          Citação de: Perícias
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                          4. Vantagens e Complicações

                          A cada Complicação adquirida o jogador ganha pontos para comprar mais Vantagens. Cada jogador pode ter 1 Complicação Maior (Valendo 2 pontos) e 2 Complicações Menores (Valendo 1 ponto cada).

                          Por 2 pontos o jogador pode progredir um dado em algum Atributo, ou comprar uma Vantagem extra.
                          Por 1 ponto o jogador pode progredir um dado em uma Perícia, ou ampliar em 100% seus recursos financeiros.

                          Citação de: Complicações
                          Menor
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                          Maior
                          (click to show/hide)

                          Complicações com * podem ser maiores ou menores

                          Citação de: Vantagens
                          Novato
                          (click to show/hide)

                          Experiente
                          (click to show/hide)

                          Veterano
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                          Heróico
                          (click to show/hide)

                          Fo=Força; Ag=Agilidade, As=Astúcia, Vi=Vigor; Es=Espirito
                          AA= Antecedente Arcano; CS=Carta Selvagem; >>=Vantagem Aprimorada

                          5. Equipamento

                          Todos jogadores possuem 500$ para gastarem com seus pertences pessoais.

                          Citação de: Itens
                          (click to show/hide)

                          4. Estatísticas

                          Calcule seus valores de Movimentação, Aparar, Resistência e Carisma.

                          Movimentação: 6
                          Aparar: 2+ Metade da Perícia Lutar
                          Resistência: 2+ Metade do Vigor+ Qualquer Armadura sendo usada em seu torso
                          Carisma: A soma de todas as Vantagens e Complicações que tenham bônus ou penalidades de Carisma

                          525
                          Campanhas Online / Re:PbF mas qual?
                          « Online: Junho 11, 2013, 06:47:46 pm »
                          Cigano, sobre os turnos, acredito que eles não devam ser tão rígidos. Deixe esse tempo, de 3 a 7 dias, em aberto. O termino do turno vai vir naturalmente. (eu acho...)

                          Como assim?

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