MISTICISMO ABISSALDa mesma forma que poucos Tremere referem-se a si como Tremere, poucos praticantes de Misticismo Abissal referem-se abertamente à Disciplina por este nome. Misticismo Abissal é visto menos como uma Disciplina exclusiva e mais como uma série de práticas de abertura de consciência, muitas vezes chamadas de Tikkun HaPanim, "Reparação da Face de Deus", o ato de coleta e canalização de centelhas divinas. Ao praticar o Tikkun, o Corroído repara os erros de Deus em sua própria forma Amaldiçoada.
É irônico o fato que o Misticismo Abissal foi desenvolvido originalmente dentro de uma estrutura cultural etrusca e agora seja apresentado através de uma roupagem cabalista. Ambas as tradições, contudo, desejam tocar a divindade, perceber a imanência do divino, e não exatamente alcançar uma transcendência. Essa é a principal diferença entre o Misticismo Abissal e os Anéis do Dragão, em que Tikkun não se preocupa com questões de evolucionismo vampírico: o potencial para suas façanhas já existe, ele só precisa ser canalizado através da Luz Interna e Verdadeira. De certa forma, é a lei do menor esforço: o vampiro rouba almas não só para alimentar sua fome mas para usá-las como uma escada em direção aos poderes divinos.
Apesar de sua racionalização religiosa, Tikkun ou Misticismo Abissal que seja, continua sendo uma prática capaz de corroer moralmente o seu usuário, já que ela exulta o roubo de almas. Ao contrário das práticas filosóficas de Tikkun praticadas por cabalistas luriânicos, o Misticismo Abissal reflete seu nome e focaliza-se no Abismo entre o Homem e sua própria alma selada pela maldição do vampirismo, um Abismo repleto de Feras muito similares à Fera que o impele à selvageria. A Disciplina aceita o corpo vampiríco como uma qlipphot em si, uma casca vazia que pode ser preenchida com as centelhas divinas para reunir-se à deidade imanente, e com isso, agir como um mortal em meio aos mortais. Na prática, a colheita de centelhas divinas resume-se ao roubo de almas. Aqui, a estrada para o Abismo é pavimentada com boas intenções.
Os Tzaddikim são uma faceta dos Tremere em contato com a Lancea Sanctum e é aquela que adere com mais firmeza ao paradigma do Tikkun. Estes cultistas tomam como figura de instrução Nahema, uma entidade qlipphótica que eles contam ser a fonte do Sangue Deva, e referem-se a este ser como a criatura abissal que compartilhou sua sabedoria superna com os Tremere etruscos originais. Outras facetas podem utilizar roupagens culturais distintas para encobrir o Misticismo Abissal, incluindo algumas mais achegadas à Ordo Dracul (que tomam o Tratado sobre Dragões de Nathan de Gaza como algo literal) ou ao Círculo da Anciã (especialmente cultos de Lilith que exploram a ligação desta com Nahema, ou aqueles que inconscientemente veneram seres abissais).
Os textos fragmentários escritos por Saulot e seus discípulos sobre sua forma particular de Tikkun, embora escritos dentro dos padrões da literatura cabalística, não são algo que possa iluminar um cabalista mortal. Ao invés disso, seria mais provável que textos como esse enlouqueçam de forma lenta os mortais que os lerem, já que a distorção do Abismo é evidente em cada parágrafo. A maioria dos cabalistas que entrasse em contato com um texto assim teria uma das duas reações: ou se afastaria dele por tomá-lo como uma farsa ou uma espécie de Kabbalah qllipphótica, ou então mergulharia na sabedoria macabra do texto, retirando poucos resultados práticos deste que não sejam talvez sua internação num hospício.
● Drenagem SutilA interação com a Luz Interna não é algo feito de uma noite para outra. Fazer uso da Luz requer tocar a força vital de um mortal, e a partir daí penetrar sua aura até chegar à alma propriamente dita, ou algo que se passa por ela.
Como efeito colateral desse treinamento, o vampiro passa a extrair energia vital de sua vítima sem que um excesso de massa sanguínea literal seja sugado. Ou seja, é como se a Vitae roubada fosse a Vitae de um ghul, que não tem massa física mas que carrega o poder da maldição da Família. Na prática sempre uma quantidade de sangue é extraída, mas ela é bem menor que a quantidade normal roubada na alimentação de um vampiro. Isto faz com que a Máscara seja preservada com mais facilidade, já que fica muito mais difícil deixar um mortal exangue... o problema é que quando o Tremere está tomado pela Fome, esta capacidade deixa de funcionar, o que pode deixar cadáveres sem sangue algum no corpo da mesma forma que outros membros da Família.
Este poder é chamado de Drenar Nephesh pelos que praticam o Misticismo Abissal como Tikkun.: nephesh é o nome hebraico para a “alma vital ou animal”, uma das três almas (ou partes da alma) do ser humano, e que continua no cadáver por um tempo após a morte. Os Tremere equalizam a nephesh com a primeira camada exterior da alma, que abriga a força vital e tem um elo com o sangue.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Parada de Dados: Nenhum teste é necessário, porém este poder fica inerte quando o vampiro tiver somente quatro ou menos pontos de Vitae em seu sistema, ou quando estiver frenético. Assim que drenar fisicamente uma pequena quantidade de sangue (um ponto de Vitae), o Tremere pode continuar a drenar Vitae sem extrair fisicamente o sangue, mas sim a essência vital conduzida por este. Um mortal pode morrer ao ser atacado pelo vampiro, mas caso o corpo seja examinado, ele não estará exangue. O mesmo se dá com um mortal que sobreviver ao ataque do Tremere e que ainda reterá a maior parte de sua massa sanguínea (em geral o equivalente a uma doação de sangue a cada ataque, não importa quantos pontos de Vitae sejam tomados no decorrer de vários turnos).
A partir do segundo turno de alimentação direta, ao invés de causar dano letal equivalente aos pontos de Vitae roubados, o Corroído diminui temporariamente em um o Atributo Vigor da vítima mortal. Esses círculos roubados retornam à taxa de recuperação de dano agravado, contudo. Qualquer efeito que cure dano agravado no mortal restaura os círculos perdidos de Vigor. Caso o Vigor da vítima chegue a zero, ela estará sujeita a todas as implicações normais de um Atributo zerado (veja Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 43).
Somente mortais podem ser afetados pela Drenagem Sutil; caso a fonte seja um ghul, ao invés de perder círculos de Vigor, um ponto de Vitae é gasto compulsoriamente por este para cada círculo que seria negado (e ao chegar a zero pontos de Vitae, o Vigor começa a ser drenado normalmente). A Vitae do ghul é algo neutro em termos de Vinculum e dependência do sangue, já que trata-se apenas de um eco da maldição vampírica mesclado ao nephesh do ghul.
Ação: reflexa.●● Visões VorazesAntes de dispor-se a roubar e devorar a Luz Interna dos mortais é preciso aprender a enxergá-la. Ao focalizar sua visão nos padrões insidiosos do Abismo espalhados pela Criação, a Luz Interna torna-se visível por contraste. Os mortais, aos olhos do Tremere, irradiam um esplendor divino que parece provar a origem celestial de suas almas. A Luz Verdadeira é fascinante e hipnótica para os vampiros, e os Corroídos são atraídos por ela como mariposas pela luz de um poste, tentando a Fera vampírica.
Ao alimentar-se de um mortal enquanto mantêm os olhos arregalados para presenciar as emanações da centelha de Luz Interna, o vampiro pode absorver um mínimo da energia divina, o suficiente para causar modificações na alma do próprio Amaldiçoado, mesmo que temporária. Esta drenagem não é o roubo de almas propriamente dito, mas algo perigosamente próximo dele, e causa prejuízos à fonte mortal.
Criaturas sobrenaturais que na verdade ainda são essencialmente humanas (como os magos) brilham ainda mais ardentemente diante do Tremere.
Enquanto estiver sintonizado com as Visões Vorazes, o Corroído manifesta um terceiro olho composto de energia psíquica, visível apenas por aqueles que podem enxergar os planos sutis (ou seja, aqueles que podem enxergar auras, ou o Crepúsculo onde espreitam fantasmas e espíritos, o que faz com que estes últimos também enxerguem o terceiro olho).
Este poder é chamado de Atingir Ruach pelos que praticam o Misticismo Abissal como Tikkun.. O ruach é a alma mental do mortal, o começo da radiância da alma, e correlacionado com a Palavra Divina e com o espírito que sopra aonde quer. O Corroído aprende a enxergar além da matéria grosseira e percebe esse espírito.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Parada de Dados: Autocontrole + Empatia + Misticismo Abissal
Ação: Instantânea (Embora sejam necessários dois turnos de concentração intensa antes que a ação instantânea propriamente dita seja realizada. O Tremere não perde acesso à sua Defesa durante os turnos de concentração, mas pode receber penalidades em testes reflexos de Percepção, a não ser que possua a Vantagem Mente Meditativa.)
Resultados dos Testes
Falha Dramática: Os ecos do Abismo no mundo material sobrepujam a mente do Tremere e ele cai vítima de ilusões bizarras. Pelo resto da cena, além de não conseguir ativar este poder, uma perturbação leve é manifestada temporariamente (ou uma perturbação leve já existente é piorada para sua versão grave). O ponto de Força de Vontade, entretanto, não é gasto.
Falha: O Tremere não consegue ativar este poder. O ponto de Força de Vontade é gasto, mesmo assim. O personagem pode tentar novamente (embora sofrendo as penalidades adequadas, caso o Narrador julgue aceitável).
Êxito: Pelo resto da cena, a essência corrupta das qlipphot e do Abismo torna-se evidente nas vizinhanças, e as sombras geradas, enxergadas somente pelo Tremere, geram contraste suficiente para que ele consiga discernir o brilho inefável das centelhas divinas presas em corpos mortais. Cada mortal presente parece brilhar com uma emanação de luz quase cegante: esta aura irradia-se de cada mortal num raio aproximado da soma de Presença + Perseverança do mortal, em metros. O brilho enxergado não é suficiente para detectar estados emocionais transitórios, mas um mortal que possua perturbações gera brilhos particularmente estranhos (embora o Tremere não possa detectar quais e quantas aflições o alvo sofre). Isto pode denunciar mortais que tentam se ocultar.
Um mortal tocado pelo sobrenatural (Sexto Sentido, paranormal, feiticeiro, etc.) não aparece como tal, mas o raio de sua emanação estende-se um metro a mais do que a Presença + Perseverança do mortal em questão permitiria. Um mago ou outro ser sobrenatural essencialmente humano adiciona o índice de seu benefício sobrenatural (o equivalente à Potência do Sangue vampírica) à soma de Presença + Perseverança, mas não parece ter nada de mais além de uma aura excepcionalmente vasta. Emanações muito vastas, contudo, podem ser o suficiente para que o vampiro investigue o mortal de outras formas (com Auspício, talvez).
Caso o Tremere esteja esfomeado ou faminto (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 179), ele imediatamente deve resistir ao frenesi de fome (cada sucesso além do terceiro no teste de ativação de Visões Vorazes traduz-se em -1 de penalidade no teste de Perseverança + Autocontrole).
Ao alimentar-se de um mortal enquanto este poder está ativo, o Tremere pode tomar algo de sua centelha. O mortal sente-se deprimido, e por um número de horas igual ao dobro dos pontos de Vitae roubados, sente-se incapaz de usar ou recuperar Força de Vontade. Em contrapartida, o Corroído sente-se preenchido de um leve toque de essência divina, por um leve instante é quase como se estivesse vivo de novo. Por um número de horas igual aos pontos de Vitae consumidos, o vampiro não é mais afetado por limites de sua Humanidade em testes de Empatia, Persuasão e Socialização.. Se este período estender-se até o dia, o índice de Humanidade também deixa de afetar as paradas de dados do vampiro, embora ele sinta o chamado do sono. Se ele adormecer, nenhum pesadelo diurno o atormentará... até que o período de impressão humana tenha se esgotado, quando os pesadelos retornam com intensidade redobrada (tornando impossível a recuperação de pontos de Força de Vontade). Se o período se esgotar enquanto o vampiro estiver desperto, a mácula do Abismo torna-se evidente para os que entram em contato com ele por um período igual à metade dos pontos de Vitae originalmente consumidos. Enquanto a mácula for percebida, sua Humanidade é considerada dois círculos abaixo do normal para determinar interações com humanos.
Êxito Excepcional: Além dos efeitos descritos acima, o Tremere pode alimentar-se com mais impunidade: os resultados colaterais simplesmente não incomodam o vampiro, para apenas uma presa. Alimentar-se de um segundo humano na mesma cena causa os resultados colaterais normalmente para a Vitae consumida do segundo mortal e quaisquer outros depois disso.
Modificadores Sugeridos
Modificador Situação
+ 1 Poder ativado num local excepcionalmente escuro (- 3 de penalidade em testes de percepção, no mínimo)
+ 2 a + 4 Local sob influência abissal
+ 3 a + 5 Presenças de entidades abissais (não cumulativo com local sob influência abissal; use o modificador mais alto)
- 1 Local bem-iluminado
-2 a - 4 Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)
●●● Prosperidade na PenumbraNeste nível de compreensão abissal, o Tremere aprende a extrair a essência de Luz Interna e Verdadeira de uma vítima viva e mortal. O Corroído deve estar apto a enxergar o facho de Luz da Alma (provavelmente, utilizando Visões Vorazes). Ele então deve alimentar-se ininterruptamente da vítima por algum tempo (às vezes esse tempo é suficiente para matar a vítima; outras são mais resistentes, contudo), e a vítima deve estar quiescente, ou seja, não pode resistir ao Beijo, caso contrário o processo é interrompido.
Para cada ponto de Vitae roubado (e não é possível utilizar Drenagem Sutil; veja abaixo, contudo), o Tremere fica mais perto de roubar um fragmento vital da alma da vítima. Esta “parte da alma” é chamada de Neschamah pelos que enxergam o Misticismo Abissal pelas lentes do Tikkun HaPanim, e é considerada uma essência angélica no interior da alma humana. O ataque é visto como uma disputa entre demônio (Súcubo ou Íncubo que seja) e o Sagrado Anjo da Guarda do mortal. Caso chegue a drenar uma quantidade de Vitae igual ao Vigor do mortal, o Tremere imediatamente realiza o teste requerido (abaixo) para arrancar um fragmento da Neschemah para si.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade (gasto no primeiro turno de alimentação; caso o processo seja interrompido, o ponto de Força de Vontade não retorna).
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Misticismo Abissal contra a parada de Autocontrole da vítima
Ação: Disputada (somente realizada após a drenagem ininterrupta de um número de pontos de Vitae da fonte igual ao Vigor desta); a resistência é reflexa.
Resultados dos Testes
Falha Dramática: O processo falha inteiramente, e chama a atenção de uma entidade abissal. Este espírito não se manifesta no mundo visível, nem sequer no Crepúsculo, mas sussurra na mente do Corroído, pronunciando palavras de desespero. Os efeitos colaterais após a assimilação da centelha mortal (veja acima) são imediatamente aplicados ao Tremere.
Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e o poder falha em consumir a centelha, desperdiçando tempo, a Força de Vontade do Tremere e o sangue derramado do mortal.
Êxito: O usuário de Misticismo Abissal obtém o maior número de sucessos. Mesmo que a vítima sobreviva ao ataque do vampiro, certamente ela será prejudicada a longo prazo. O mortal sentirá como se estivesse corroído por dentro, e a cada semana que passe sem seu Neschamah, perderá um círculo permanente de Moralidade. Como toda perda (inclusive a automática) de Moralidade, isto causa um teste para evitar a formação de perturbações. Assim que o mortal tenha se degenerado até Moralidade 1, ele perderá ao invés disso círculos permanentes de Força de Vontade, até que esta chegue a zero, quando o mortal fica catatônico e não mais se recupera (e durante todo este processo de decadência, se algum espírito, incluindo os abissais, tentar possuir o mortal, receberá um bônus de + 2 no teste relevante).
Quanto ao vampiro, este, durante um período de noites igual ao Vigor original do mortal, recebe os seguintes benefícios:
Opera como se possuísse a terceira camada do Anel das Maldições;
Pode se alimentar de comida sem precisar gastar pontos de Vitae para manter a comida no estômago, nem essa comida é expulsa no fim da cena, embora a comida não seja nutritiva para o vampiro, e há um limite (ditado pelo bom senso) para a quantidade de comida retida no estômago, embora sempre o vômito possa ser forçado;
Pode passar por humano como se tivesse gasto um ponto de Vitae para ativar a “cor da vida”.
Assim que este período tenha chegado ao fim, após o vampiro acordar de seu sono diurno, a centelha de Neschemah se liberta do corpo do vampiro, fazendo com que um número de pontos de Vitae igual ao Vigor original do mortal desapareça, além do custo normal de despertar noturno. Isto pode causar terríveis agonias de fome no vampiro, e mesmo que não chegue a esse ponto, o Tremere não pode recuperar pontos de Força de Vontade exceto através de seu Vício, até que consuma pelo menos um ponto de Vitae de qualquer fonte disponível.
Quando a centelha de Neschemah é liberta do corpo qlipphótico do Tremere, o mortal de onde ela é originária pode recuperar-se dos efeitos da lenta degradação. Imediatamente, o mortal realiza um teste de Moralidade; caso tenha êxito, a degradação pára e a Moralidade e Força de Vontade perdidas retornam à taxa de um círculo por dia, começando com a Força de Vontade (caso esta tenha sido danificada). Se a centelha não for recapturada, ela tremula ao redor do mortal, tentando retornar; o mortal então realiza um teste prolongado de Perseverança + Autocontrole (um teste a cada semana). Caso alcance um número de sucessos igual ao dobro do número de semanas que já se passaram desde o roubo de alma, a centelha é recuperada e (conforme descrito acima) o mortal começa a se recobrar.
Êxito Excepcional: O vampiro vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. Os efeitos acima são aplicados, porém a duração pela qual a Neschemah é mantida pelo vampiro é igual ao Vigor original do mortal + o Vigor do próprio Tremere.
Modificadores Sugeridos
3 a + 5 Presenças de entidades abissais (não cumulativo com local sob influência abissal; use o modificador mais alto)
+ 2 a + 4 Local sob influência abissal
+ 2 O alvo é um ghul ligado sob Vinculum ao místico abissal.
+ 1 Poder ativado num local excepcionalmente escuro (- 3 de penalidade em testes de percepção, no mínimo)
- 1 Local bem-iluminado
-2 a - 4 Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)
Além de todos esses efeitos, neste nível de Misticismo Abissal, o Tremere pode utilizar o poder Drenagem Sutil em ghuls, mesmo que sua Potência do Sangue tenha chegado a um ponto em que alimentar-se de animais ou humanos seja-lhe impossível. Os pontos de Vitae drenados provém da reserva de Vitae do ghul, sempre; e nunca da Vitalidade ou Vigor roubado (este aspecto do poder torna-se inerte). O poder de segundo nível, Visões Vorazes, também pode ser utilizado normalmente em mortais, embora a Vitae não seja mais nutritiva. Obviamente, se o membro da Família possuir a segunda camada do Anel do Sangue, estas considerações são irrelevantes.
Este poder é algo perigosíssimo de ser voltado contra um mago verdadeiro. Além de somar seu benefício sobrenatural próprio ao teste de Autocontrole (no caso, essa equivalência da Potência do Sangue é chamada de Gnose), o vampiro sofre um número de pontos de dano agravado igual ao Vigor + Gnose do mago. Este dano se manifesta como uma luz espiralando fora de controle e consumindo o corpo vampírico, tornando-o em cinzas (embora só aqueles com sentidos especiais possam enxergar a Luz cobrando o preço talvez final ao vampiro). Mesmo que o vampiro sobreviva, ainda terá de lutar contra as distorções mentais causadas quando se bebe sangue de magos (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 165).●●●● Filactério SangüíneoApós desenvolver as técnicas básicas de alimentação do Misticismo Abissal, o Tremere pode refinar seus poderes para que consiga lidar com várias almas armazenadas. O corpo vampírico, embora considerado uma Qlipphot em si (uma “casca” capaz de aprisionar a Luz Interna), está limitado a uma essência de cada vez. O Corroído então deve confeccionar um filactério especial para conter uma essência fora de seu corpo, que possa ser utilizada mais tarde.
Quem sofrerá com isso são os mortais que tiveram sua centelha roubada, é claro, já que ficará a degradação destes será inexorável e, caso a centelha não seja liberta a tempo, irreversível.
O vampiro deve consagrar um recipiente com sua própria Vitae, e é nessa Vitae armazenada (que deixa então de ter uso como Vitae para alimentação normal de um vampiro) que a centelha será retida para usos posteriores. Não há requerimentos sobre o tipo de recipiente, contanto que ele não deixe escapar a Vitae. Muitos cultos Corroídos, porém, fazem a consagração do filactério com toda pompa e cerimônia, e escolhem sempre recipientes do mesmo tipo e feitos dos mesmos materiais simbólicos (que variam de acordo com o culto individual).
A questão do culto também é importante por outra razão, já que, apesar de não ser mandatório, o procedimento de aprisionamento de uma centelha num filactério sangüíneo é algo bem mais fácil de ser executado quando se é auxiliado por cultistas, ou servidores, ou outros Tremere. A regra de trabalho em equipe pode ser utilizada, sendo que no máximo um número de vampiros conhecedores de Misticismo Abissal igual ao índice da Disciplina do operador principal podem auxiliar. Vampiros ignorantes do Misticismo, ou meros cultistas (mortais ou ghuls) não podem participar desta forma, mas ao entoar cânticos propiciatórios, realizarem danças rituais ou qualquer outro envoltório ritualístico apropriado para o vampiro dirigente, eles concedem dados bônus no teste do vampiro (em Modificadores Sugeridos).
O vampiro operador é aquele que canaliza a centelha roubada para o filactério (que só pode conter uma centelha por vez). Após ter descarregado a centelha no filactério, o vampiro sente-se vazio como descrito em Prosperidade na Penumbra, acima.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade e uma quantidade de pontos de Vitae igual ao Vigor original do mortal que originou a centelha.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Misticismo Abissal
Ação: prolongada (é necessário o acúmulo de um número de sucessos igual ao Vigor + Perseverança do mortal que originou a centelha; cada teste leva meia hora de execução).
Resultados dos Testes
Falha Dramática: O mortal recupera imediatamente sua centelha, sem necessidade de testes de Moralidade (conforme descrito em Prosperidade na Penumbra).
Falha: Nenhum sucesso é alcançado num dos testes da ação prolongada. O mortal imediatamente realiza o teste de Moralidade (conforme descrito em Prosperidade na Penumbra) para recuperar sua centelha; se ele falhar, o vampiro pode continuar o processo normalmente; em caso de êxito da parte do mortal, o vampiro percebe a fuga da centelha.
Êxito: O número requerido de sucessos é alcançado. A centelha fica aprisionada no filactério que contém a Vitae do operador. Caso a Vitae seja derramada ou algum outro líquido se misture com ela, a centelha escapa e pode ser recuperada pelo mortal que a originou (veja em Prosperidade na Penumbra, acima). Se um praticante de Misticismo Abissal beber do filactério, de toda a Vitae contida nele (se o processo de bebê-la for interrompido, a centelha escapa conforme descrito acima), a centelha pode ser utilizada com Prosperidade na Penumbra, mesmo que o Místico Abissal ainda não tenha atingido este estágio de aprendizado. O único uso da Vitae armazenada no filactério é canalizar a centelha; ela não nutre o vampiro. Se um ghul a ingerir, não recuperará pontos de Vitae, mas considera-se que ele assume uma ligação sobrenatural com o mortal que originou a centelha (o ghul recebe + 2 em todos os testes Sociais contra esse mortal, se ele ainda estiver vivo, ou mesmo contra o fantasma deste, se ele surgir).
O filactério retém a centelha indefinidamente, contanto que o vampiro realize a manutenção deste (um teste idêntico ao de criação do filactério, mas sem o custo em Vitae) a cada primeira noite de lua nova. Se a manutenção não for realizada, a centelha escapa e o mortal pode começar a recuperar-se.
Êxito Excepcional: Não há efeitos adicionais.
Modificadores Sugeridos
+ 2 O recipiente utilizado para filactério foi maculado pelo Abismo de alguma forma.
+1 Para cada cinco cultistas auxiliando o operador, até um máximo de +5.
-2 a - 4 Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)●●●●● Convergência EspectralEm seu pináculo, o Misticismo Abissal assume um aspecto decididamente necromântico, como se o roubo de almas não fosse já necromântico o suficiente. Utilizando vários Filactérios Sangüíneos, e canalizando seu poder, os Tremere são capazes de gerar um espectro malévolo e sangrento, maculado pelas forças abissais. O espectro é composto da convergência das centelhas armazenadas nos filactérios. Como o próprio poder da criação dos filactérios, a Convergência Espectral é algo que não demanda aparatos ritualísticos precisos nem gestos específicos, mas a ignorância de vários cultos e seitas influenciadas pelos Tremere (e a ignorância dos Tremere que são influenciados por essas seitas!) faz com que muitas vezes o processo de Convergência Espectral seja sempre realizado da mesma forma... quando ele é realizado com sucesso, já que é um poder que necessita de muito esforço e é difícil de ser desenvolvido.
Um certo culto britânico gerido pelos Tremere chama este poder de Servidor Abissal; é o mesmo culto que chama os filactérios sangüíneos de Cálices Sumérios, e postula que o Misticismo Abissal tem origens ainda mais antigas que uma feitiçaria etrusca. Os rabinos Tzadikkim, contudo, o chamam de Manifestação de Nahema, considerando o espectro como um avatar de Nahema ao invés de um eco fantasmagórico animado pela força das centelhas alojadas nos filactérios (as centelhas, dizem os Tzadikkim, servem para alimentar o avatar de Nahema, e meramente tornam sua aparição possível).
Para iniciar uma Convergência Espectral, o Tremere deve dispor de uma quantidade variável de filactérios sangüíneos à mão. A quantidade de filactérios esvaziados na convergência determina o poder geral do espectro sangrento gerado (ou convocado...). Um receptáculo similar ao utilizado para um filactério normal, mas vazio no início da cerimônia e de tamanho bem maior (capaz de conter a Vitae combinada de todos os filactérios usados), é o foco da convergência e é considerado a “âncora” do espectro. Quanto maior o poder do espectro, porém, por menos tempo ele se manterá coeso e mais difícil será controlá-lo.
Assim como em Filactério Sangüíneo, este poder pode ser auxiliado por cultistas e outros Tremere (veja a descrição do poder).
Custo: um ponto de Força de Vontade e um ponto de Vitae (derramado no receptáculo-âncora), além do derramamento dos filactérios sobre o receptáculo (de dois a cinco, a depender do efeito desejado).
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Misticismo Abissal
Ação: prolongada (é necessário o acúmulo de uma quantidade de sucessos igual ao dobro do número de filactérios utilizados; cada teste representa meia hora de procedimentos).
Resultados dos Testes
Falha Dramática: As centelhas de todos os filactérios escapam, e todos os mortais com centelhas envolvidas recuperam-nas imediatamente, sem necessidade de testes de Moralidade (conforme descrito em Prosperidade na Penumbra).
Falha: Nenhum sucesso é alcançado num dos testes da ação prolongada. Todos os mortais com centelhas envolvidas nos filactérios (caso estejam vivos, é claro) podem realizar testes de Moralidade como descrito em Prosperidade na Penumbra. Se um deles for bem-sucedido, o filactério em questão não poderá adicionar poder ao espectro resultante. Caso todas as centelhas sejam perdidas, obviamente o processo terá falhado por completo.
Êxito: O Tremere faz algum progresso no sentido de invocar o espectro.
Êxito Excepcional: Um progresso significativo é feito e o vampiro recebe um bônus de +1 nos testes para controlar o espectro (veja abaixo).
Assim que o número de sucessos tenha sido alcançado, o espectro tenta manifestar-se automaticamente (veja Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 210); se ele não conseguir ele pode não ser percebido por seus criadores (a depender dos poderes destes). O espectro é uma criatura horrenda e macabra, tomada de ímpetos para ferir os vivos. Para determinar suas características, utilize as estatísticas de uma aparição (um tipo de fantasma descrito na pág. 214 do Livro de Regras do Mundo das Trevas) caso dois filactérios tenham sido efetivamente utilizados (não conte filactérios cuja centelha tenha escapado de algum modo, durante o processo). As estatísticas de um poltergeist devem ser utilizadas no caso de três filactérios (pág. 215 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), e as de um enganador caso quatro filactérios tenham sido aproveitados. Os raros espíritos gerados por cinco filactérios são equivalentes a possessor de corpos (encontrado na pág. 216 do Livro de Regras do Mundo das Trevas, junto com o enganador).
Gerar um espectro deste tipo, que não é um fantasma comum, não assegura o controle da criatura. Ela é um amálgama de ecos das personalidades de todas as centelhas que o geraram, e portanto tanto mais insano quanto mais filactérios foram utilizados, e tão estável quanto menos filactérios... O vampiro que coordenou a execução da convergência realiza imediatamente um teste de Presença + Ocultismo + Misticismo Abissal para dirigir as ações do espectro ou no mínimo mantê-lo subjugado, disputado pelo Poder + Refinamento da criatura qlipphótica. Uma falha neste teste significa que o espectro fica livre para agir como bem entender pela duração de sua manifestação. Uma falha dramática atrai a ira terrível do espectro sobre os que o invocaram. Um êxito excepcional auxilia o espectro a manter sua coesão por mais tempo (o dobro da duração). Após o comando inicial para estabelecer a submissão, qualquer ordem que viole a personalidade multiforme do espectro (a critério do Narrador) pode pedir novos testes da parte do vampiro. Somente o vampiro que realizou o teste da Convergência Espectral poderá dar ordens diretas ao espectro, embora algumas ordens obscuras possam requerer um teste de Refinamento para que o espectro as compreenda adequadamente, e a ordem “proteja esta pessoa” seja válida.
Um espectro mantém-se coeso por um número de noites igual a cinco menos o número de centelhas que colaboraram para sua formação. Além das estatísticas padrão do fantasma utilizado como base (e o espectro é afetado por destruição de sua âncora, exorcismos e abjurações normalmente), a criatura pode absorver energia de Vitae para dar poder a si mesma. Qualquer quantidade de Vitae exposta tem sua energia imediatamente convertida em Essência se um espectro manifesto a tocar, logo absorvida pelo monstro. Um espectro manifesto também pode “tocar” um vampiro e tentar roubar Vitae com um teste de Poder + Refinamento – o Vigor do vampiro atacado; cada sucesso absorve um ponto de Vitae. O sangue comum dos mortais é inútil para um espectro gerado pela convergência.
Modificadores Sugeridos
+ 2 O recipiente utilizado para filactério foi maculado pelo Abismo de alguma forma.
+1 Para cada cinco cultistas auxiliando o operador, até um máximo de +5.
-2 a - 4 Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)
DISCLAIMER
A linhagem vampírica Tremere tenta se ligar à história do Legado dos Liches Tremere (
Mago: o Despertar, que menciona vampiros Tremere, e seus poderes e parte de seu histórico remetem aos conceitos da "cabala luriânica" e outros ramos da cabala, mas não tem a intenção de ofender a religiosidade de seus praticantes, trata-se apenas de uma exploração ficcional.
http://en.wikipedia.org/wiki/Lurianic_KabbalahOutros conceitos são referência aos Salubri e aos Lasombra do oWoD (inclusive o nome Misticismo Abissal, que era uma Disciplina ligada aos Lasombra de Dark Ages, mas que não tem nada a ver mecanicamente com esta aqui).
Meus conceitos ao desenvolver os Tremere foram:
1) Como mencionei mais acima, dar aos Deva uma linhagem necromântica no mesmo tope das que haviam para Nosferatu, Ventrue e Mekhet;
2) Por falar em Mekhet, queria fazer algo no mesmo espírito (rs) dos Sangiovanni: não um remake de um clã velho como uma linhagem, mas uma exploração nova, dentro do contexto do Mundo das Trevas atual.