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Posts - kimble

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Sinceramente, vou ler no final de semana SE tiver tempo. Isso se deve ao fato de eu ter tentado ler os feats primeiro e... não, isso é uma piada. Essa é a maior piada feita até hoje pela Wizards e eles têm nos enganado por quase um ano com isso. É impossível ser outra coisa.

Em resumo, agora o ladino precisa gastar feats para saber se esconder no escuro, roubar bolsos, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

E ninguém sabe empurrar outra pessoa, derrubar outra pessoa ou consegue correr pra bater em alguém, se não gastou feats pra isso.

Ou seja, você agora precisa gastar feats para fazer coisas que PESSOAS NORMAIS no MUNDO REAL conseguem fazer AUTOMATICAMENTE.  :putz:

Ou seja, virou isso aqui.

E lembram da promessa de cantrips mais fracos? O conhecimento matemático dos designers é tão amplo que eles acreditam que mudar de 4d10 de dano para 5d8 de dano é reduzir o poder de uma magia.

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Passei os olhos por cima, amanhã vejo melhor. Tem coisas melhores, tem coisas que continuam com problemas (a idéia pro guerreiro é boa, mas são poucos dados para usar por combate).
Mas não consegui deixar de achar engraçado o "sistema de exploração" que andaram fazendo propaganda como algo novo e surpreendente. É o mesmo modelo de todas as edições anteriores :rolando:

Edit:

E olhei as regras que tem no arquivo pro mestre com mais material para exploração e... dá pra resumir isso em definir a ordem em que os personagens andam na masmorra e a criação de um "turno de exploração", que serve principalmente pra (a) organizar a ordem em que as pessoas falam e (b) calcular a distância percorrida ao andar.
Numa época onde outros jogos me permitem incluir elementos na cena e narrar pedaços da história, eles acham que fazer as pessoas falarem em ordem suas ações e medir distância percorrida é uma grande inovação.
Se tivesse um emoticon pra palmas sarcásticas eu usaria agora.

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Design & Desenvolvimento / Re:Dados prediletos
« Online: Março 20, 2013, 01:23:40 pm »
No ToR você usa d12, mas 11 e 12 não existem. Um deles serve para indicar que algo ruim pode acontecer e outro significa que algo bom pode acontecer. Não lembro bem como eram as regras agora, mas funcionava num modelo proporcional a acerto/falha crítica pelo que me lembro.

O que mais importa são os d6 que tu rola, de acordo com teu valor na perícia.

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Deram a entender no podcast de hoje que as manobras do guerreiro vão passar a causar dano normal E permitir o acesso a ações especiais ao mesmo tempo. Porque o modelo antigo estava obrigando os jogadores a escolherem entre causar dano e fazer algo interessante.
Sabe, como eu tinha dito que deveria ser NA PRIMEIRA VEZ QUE FALARAM SOBRE ISSO. Não sei se fico contente que finalmente perceberam isto ou fico irritado que alguém sem experiência com game design conseguiu perceber um problema óbvio destes meses atrás.

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Design & Desenvolvimento / Re:Dados prediletos
« Online: Março 19, 2013, 10:59:37 pm »
E sempre tive curiosidade de saber como funcionam as rolagens em sistemas como o Exalted com aquela porrada de d10 na mesa.

Faltava mão, literalmente. Eu lembro de pelo menos uma vez alguém usar um copo pra conseguir jogar todos os dados ao mesmo tempo.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 19, 2013, 02:11:39 pm »
[CONTINUANDO]

Chapter Three: Family and Fatherland

Esse capítulo trata da família do personagem. Sua história, como ela afetou o desenrolar de eventos importantes até aquele ponto, momentos da história da Inglaterra onde ela participou, além de algumas características que você pode herdar de seus antepassados.

Isso começa analisando a vida de seu bisavô, nascido no ano de 410. Não dá para acusar o livro de fazer as coisas pela metade. Ele traz um texto explicando como era a época do seu bisavô, como ele foi um dos primeiros cavaleiros da Inglaterra e como seu avô cresceu numa terra em constante guerra. Nesse primeiro momento você escolhe o nome para os dois, além de qual fé eles seguiam: católica-romana, católica-bretã ou pagã.

Seu bisavô morre em algum ponto depois de 431, quando seu bisavô se torna cavaleiro. Em 439 seu avô nasce e é também o primeiro ano a ser rolado. Essa mecânica é a principal maneira de definir o passado de sua família: certos anos possuem a possibilidade de acontecimentos especiais. Nesses anos o jogador rola 1d20 e consulta uma tabela. Várias coisas podem acontecer, desde morte (natural ou não) até a participação em grandes batalhas e outros eventos importantes. Isso vai afetando a glória do personagem sendo retratado naquele instante e, consequentemente, a glória herdada por seus filhos e netos.

Batalhas importantes possuem suas próprias tabelas a serem usadas caso o personagem tenha participado delas. Elas servem para verificar como o personagem se portou naquela batalha e se ele sobreviveu. Sempre existe a possibilidade da família ganhar uma nova paixão ou trait, como Ódio pelo povo contra quem seu antepassado lutou, após uma batalha dessas. Essa paixão ou trait é passado de pai para filho, SE o jogador quiser. Se o seu bisavô lutou contra os Irlandeses na batalha de Carlion, por exemplo, ele rola essas duas tabelas:

(click to show/hide)

(click to show/hide)

Lendo todos os anos e suas tabelas(e são muitas, vai de 439 a 485 e nenhuma tabela trata de um período maior que 3 anos), dá pra notar que um personagem-jogador pode acabar odiando praticamente todos os povos vizinhos na época.

Isso parece dar um aspecto bem The Sims: Medieval pro jogo, algo que eu normalmente não gosto mas dessa vez parece bem feito (apesar de complicado). E a quantidade de variações possíveis pra história da família do personagem deve garantir que todos os personagens tenham linhagens bem diferentes.

O livro então passa a tratar da importância da família. Ele dá exemplos de como a família é importante, como a possibilidade de continuar o jogo com os filhos do personagem ou a possibilidade de tornar dois cavaleiros mais próximos fazendo com que eles se casem com mulheres da mesma família.

Também existem regras para determinar qual a situação da sua família: quais parentes estão vivos, etc. Imagino que o Mestre possa rolar isso tudo depois da criação, para não atrasar o início do jogo. O autor também explica como é a criação de um personagem que seja filho do personagem atual: na maior parte ela se mantém, só alterando algumas coisas de forma a mostrar uma continuidade nas características da família.

Segue uma descrição da região de Salisbury, incluindo cidades importantes, o castelo do Conde e personagens importantes. A descrição dos homens inclui os valores da glória no caso dos homens. No caso das mulheres, inclui o valor de Aparência e o dote a ser ganho para quem casar com ela.

No caso das mulheres, tem pra todos os gostos. Vide exemplo:

(click to show/hide)

Cougar!

O resto do capítulo é só descrição de locais e a distância entre eles. Algo que eu não sabia é que Camelot já existia ANTES de Arthur, mas era só uma cidade meio esquecida e em ruínas.

Outra coisa que eu não sabia é que na maioria das fortificações da época, não havia um local separado para os viajantes. Eles dormiam no mesmo hall onde o lorde local recebia as visitas. Mesmo os cavaleiros locais não costumavam ter seus próprios quartos. Cavaleiros da corte (aqueles ainda sem terras) até recebiam um baú, que ficava no hall onde dormiam, para guardar suas coisas.

E estalagens (que ainda não existiam na época) seguiam o mesmo raciocínio. Todo mundo dormia num mesmo ambiente e o preço variava para passar a noite variava de acordo com a proximidade da fogueira.

[CONTINUA]

Próximo Capítulo: Stats and Skills

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Aproveitando, não relacionado ao L&L de hoje mas deixando a par dos últimos acontecimentos pra quem não acompanha: talvez (TALVEZ) o warlord volte como classe de personagem. E talvez (TALVEZ) exista a opção de cura não-mágica como na 4e.

Explicando: desde que foi dito que o warlord não deveria voltar como classe, bastante gente se irritou com a Wizards.

Como o modo que eles têm tratado os fãs da 4e até agora é um exemplo para todas as outras editoras de como tratar os clientes, eles resolveram ainda jogar sal na ferida. Num podcast, designers comentaram que a idéia de cura não-mágica não faz sentido. Para dar um exemplo de como não faz sentido, eles deram o exemplo de perda de pontos de vida como alguém que teve a mão cortada em combate. E que o warlord curando alguém assim estaria tentanto "regenerar a mão no grito".

O que foi muito esclarecedor pra mim, aliás, já que me ensinou se basta recuperar os pvs perdidos para recuperar membros decepados, todos os personagens-jogadores podem recuperar membros amputados dormindo alguns dias. Aparentemente todo mundo é meio troll. Nunca imaginei que funcionasse assim em D&D.

A recepção desse podcast foi tão ruim, tão ruim que até pessoas que costumam comentar positivamente as notícias ficaram com um pé atrás.

Resultado, no Q&A de quinta deram a entender que voltaram a explorar outros tipos de cura, que o warlord talvez cure e cura não-mágica é uma opção que estão considerando. Mas também deixaram claro que são só idéias e não existe obrigação de que elas irão aparecer na versão final do jogo.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Março 18, 2013, 01:56:01 pm »
Dúvida: A Summer Sale costuma ser quando? Por favor, sem respostas "no verão".

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 18, 2013, 01:31:23 pm »
[CONTINUANDO]

É dada uma explicação então de como mulheres da época não podiam possuir terras, mesmo que não tivessem irmãos. O que acontecia nos casos onde não havia um homem na família para assumir o comando de uma região, é que essas terras retornavam para as mãos do lorde hierarquicamente superior até que a mulher pudesse casar. O lorde era responsável por manter as terras das nobres cujas terras ele cuidava, mas como o custo por esses cuidados era normalmente inferior ao retorno que estas terras ofereciam, muitos escolhiam atrasar possíveis casamentos por vários anos. Assim também, o casamento com a herdeira de uma propriedade importante era moeda de troca e forma de presentear servos importantes.

Só existiam duas formas que uma mulher poderia se tornar proprietária da terra:
a) se ela ficasse viúva duas vezes, ela não precisava procurar um terceiro marido e podia manter controle sobre a terra;
b) se ela se tornasse uma abadessa, as terras em torno da abadia/convento pertenciam a ela.

Mulheres nestas duas (raras) situações podiam inclusive ter cavaleiros, sendo que existe a opção de ser um cavaleiro da abadia de Amesbury (onde Morgan aprender a ler e pra onde Guinevere se muda após a morte de Arthur).

Seguem então as regras para criar uma mulher, que são similares a dos homens mas com algumas mudanças. Favorece claramente para situações sociais e não combate.

E então a surpresa, regras para mulheres fazerem mais do que tricotar na corte! Com vários exemplos de mulheres guerreira, tanto historicamente verdadeiras quanto oriundas de mitologias. Acho que compensa a sugestão que as esposas dos personagens nem precisavam de nomes.

No caso de mulheres como cavaleiros, o livro sugere usar as mesmas regras usadas para homens. Ele comenta que existe uma diferença de tamanho e força, mas que ela não é suficiente para exigir um modelo de criação diferente. Ele também se esforça bastante para mostrar como a idéia de uma mulher fazendo um papel normalmente tão associado a características masculinas, não é conceitualmente contrário a idéia de uma campanha baseada na lenda de Rei Arthur. O jogo merece um ponto por isso.  :victory:

[CONTINUA]
Próximo Capítulo: Family and Fatherland

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Dicas & Ideias / Re:Bater em Retirada e Replanejar
« Online: Março 18, 2013, 11:25:14 am »
Porque enfrentar uma pantera deslocadora é mais interessante do que o guarda 1 e o guarda 2.

Tem que lembrar que isso é um jogo e que enfrentar criaturas, combates divertidos, etc. são coisas esperadas numa sessão de D&D.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 18, 2013, 10:06:23 am »
[CONTINUANDO]

Continuando a criação de personagem, o jogo sugere criar um segundo personagem. Com um risco constante de morrer ou ser incapacitado, é bom ter um segundo personagem para entrar no lugar do principal se necessário. Ele deve ser da mesma família que o personagem, então um irmão mais novo, um tio ou alguém que poderia entrar no meio da sessão sem mudar muito a história.

O jogo então traz alguns personagens prontos, caso o jogador não queira passar pelo processo de criação ou precise de uma ficha pronta em pouco tempo. Eles também acabam servindo para mostrar arqueotipos possíveis, como o cortesão e mestre da caçada.

O próximo tópico trata dos estagiá... quer dizer, escudeiros. O personagem deve anotar na ficha o nome do seu escudeiro. Para maioria dos testes, é jogado um d20 contra a idade do escudeiro. Se o resultado for inferior a idade, ele faz o que deveria fazer. Caso contrário, ele comete algum erro.

Para enfatizar o sentimento de estagiá... quer dizer, escudeiro, é aconselhado que um jogador nunca interprete seu cavaleiro e seu escudeiro. Isso garante que erros serão cometidos e que nem sempre os dois irão agir em uníssono.

O jogo então lista os deveres do escudeiro:

(click to show/hide)

Nos benefícios, o cavaleiro é responsável pela sua alimentação, abrigo, cuidado e treinamento. Achei interessante esse ponto.

Citar
Unless the knight is in a lady’s quarters, the squire can expect lodgings comparable to the knight’s.

Ou seja, se o cavaleiro se der bem você fica lá fora esperando. Estagiário.

Então o autor passa a tratar das mulheres no universo de Pendragon. Elas são agrupadas em três grupos (  :sobrancelha: ), ordinárias, importantes e excepcionais.

Ordinárias são personagens sem nome e que existem na história sem influenciarem muito os acontecimentos. Muitas vezes sem nome. Segundo o livro, é onde as esposas da maioria dos personagens jogadores se encaixa. Sei lá, eu acharia estranho me referir a minha esposa como "Esposa" todo o tempo. Definir um nome pra ela não é tão trabalhoso.

Excepcionais são as mulheres que são personagens-jogadoras. Elas possuem ficha e são as que mais influenciam a história.

Eu pulei as Importantes, porque quero copiar o texto todo delas para cá. É... peculiar.

(click to show/hide)

[CONTINUA]

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Design & Desenvolvimento / Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Online: Março 17, 2013, 04:33:19 am »
Vincer,

Olhando por aí, encontrei o Fantasy Craft. Ele me pareceu suficientemente próximo do que eu queria, por isso não toquei mais nisso aqui. Vou ler o sistema e depois avaliar se continuo ou não.

Valeu as dicas.
Abraço!

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 15, 2013, 04:29:54 pm »
[CONTINUANDO]

ATRIBUTOS

O jogo usa cinco atributos primários: Size, Dexterity, Strength, Constitution e Appearance.

Size trata da altura e "tamanho" do personagem. Homens normais da cultura Cymric tem entre 8 e 18 SIZ. Quando maior você é, mais dano você pode causar e receber.

Dexterity controla equilíbrio, rapidez e coordenação motora.

Strength afeta a capacidade de carga que o personagem pode carregar. Também influencia combate e movimento.

Constitution indica a saúde do personagem.

Appearence define a beleza do personagem.

Os jogadores tem 60 pontos pra gastar entre os 5 atributos. O mínimo é 5 num atributo (exceto Size, que é 8) e o máximo é 18 (exceto Constitution, que é 21). Também é necessário que a soma total dos atributos Size e Strength seja no mínimo 21 e que Constitution seja no mínimo 8.

Se em qualquer momento algum atributo cair para 3, o personagem está preso a uma cama. Se ele cair até 0, o personagem morre.

ATRIBUTOS DERIVADOS

São atributos cujos valores vem dos 5 atributos primários.

Dano = (STR + SIZE)/6 = número de d6 rolados no dano dos ataques
Healing Rate = (CON + STR)/10 = número de pvs que o personagem recupera por SEMANA de descanso
Movement Rate = (STR + DEX)/10 em yards
Total Hit Points = CON + SIZE
Unconscious = 1/4 pv => quando o personagem alcançar esse valor de pvs, ele desmaia.

Sua Appearance também define um certo número de "traços distintos" do seu personagem. Um valor mediano em APP significa um número pequeno de traços, enquanto os extremos (muito baixo ou muito alto) aumentam o número deles. Pelo que posso ver eles só servem para descrever o personagem, sem impacto mecânico. Eles são divididos em Cabelo, Fala, Expressão Facial, Corpo, Traço do Rosto, Membros. Para dar um exemplo, as sugestões para expressão facial são:

Citar
Facial Expression (bright-eyed, proud, sneering, haughty, nice smile, hidden by beard, straight teeth, dour, cheerful, squint, piercing glance, etc.)

Então começam as regras para Skills. Elas são definidas pela cultura, classe social e escolhas do jogador. No caso dos personagens construídos só com o livro básico, eles são da cultura Cymric e filhos de um vassal knight. Isso dá uma lista de perícias já pré-definidas:

Citar
Awareness 5, Boating 1, Compose 1, Courtesy 3, Danc-ing 2, Faerie Lore 1, Falconry 3, First Aid 10, Flirting 3, Folk Lore 2, Gaming 3, Heraldry 3, Hunting 2, Intrigue 3, Orate 3, Play [harp] 3, Read [Latin] 0, Recognize 3, Religion [choose one] 2, Romance 2, Singing 2, Stewardship 2, Swimming 2, Tourney 2

Considerando o explicado até agora, os nobres de Salisbury são bons em tratar ferimentos (  :sobrancelha: ), uma droga em Latim e medianos a fracos no resto. Espero que a construção de personagem tenha alguns pontos pra gastar e melhorar essas coisas.

E uma lista de perícias de combate:
Citar
Battle 10, Horsemanship 10, Sword 10, Lance 10, Spear 6, Dagger 5

Aparentemente arco e flecha não estavam em moda na época.

Então entram as regras de personalização da lista de perícias. Os jogadores podem fazer escolhas que aumentam os valores iniciais dos jogadores. É meio complicado:
a) uma perícia de Cavaleiros (imagino que sejam as de combate) pode ser aumentada para 15;
b) três perícias que não sejam de combate podem ser aumentadas para 10;
c) ele então escolhe quatro características entre passions, traits, atributos ou perícias. Atributos, traits e passions podem ser aumentadas em 1, perícias em +5. Ou seja, um personagem poderia escolher STR, SIZ e CON para serem aumentadas em 1 e Sword para 15 (10 +5).
d) o personagem então ganha 10 pontos de perícias para dividir como quiser.

Você também pode escolher começar mais velho, em troca de mais pontos de perícia (gerados aleatoriamente, rolando 1d6), atributo, traits ou paixões.

E então passa para as informações adicionais.

Personagens começam com 1/10 da Glória do pai. No caso do primeiro personagem, isso pode ser determinado de duas formas:
a) Rolando 6d6 + 150
b) Olhando o valor de sua família, que aparece mais para frente no livro.

Além disso, ao ser tornado um cavaleiro, o personagem ganha mais 1000 glória ( :dança: ). Ainda não tenho a mínima idéia do que você faz com isso.

Ele explica então os detalhes do brasão. Uma ligação óbvia que eu nunca tinha percebido: o estudo dos diferentes brasões é chamado de Heraldry. As pessoas que se dedicam a estudar são chamadas de... heralds.  :hum: Finalmente entendi a origem da palavra.

Depois vem o Joust Score. Ele serve só para marcar o número de justas ganhas e perdidas pelo personagem. O próprio livro afirma que serve só pra bragging rights entre os jogadores  :linguinha:

Horse define quantos e que tipos de cavalos você possui: um de guerra, dois de montaria, um de carga. Aparentemente é esperado que você anote as características de cada cavalo na ficha. E use um de montaria na maior parte do tempo: o de guerra é só pra momentos especiais, por isso fica descansando no estábulo na maior parte do tempo. Pelo jeito é o "carro esporte" da época.

Escudeiro é alguém que você "ganha" para ser teu escudeiro depois que você se torna um cavaleiro.

Os equipamentos são pré-definidos, exceto por um item que é rolado aleatoriamente e representa algum item pessoal herdado de sua família. A maioria dos resultados são coisas comuns, exceto esse:

Citar
Heirloom — sacred Christian relic (Roll 1d6: 1 finger, 2 tears, 3–4 hair, 5 bone fragment, 6 blood); if you are pagan, re-roll

Quer dizer que a minha herança de família pode ser um dedo?!  :shock:

Isso tudo é só a primeira página!  :blink:

E então a segunda parte da ficha. A maior parte dela não exige cálculos, tratando de coisas como anotações para datas importantes na vida do personagem. Quando necessário, normalmente é só rolar um dado algumas vezes e ver o resultado, como para descobrir quantos soldados você pode conseguir em cada propriedade que possui.

Existe também um espaço para calcular a quantidade de glória ganha por ano, determinados de acordo com atos honrados, fé e propriedades. Tipo CK.

Também tem um espaço para anotar datas importantes durante as aventuras do personagem. Isso serve para registrar a quantidade de glória em cada um e dar uma sensação de "crônica" vivida pelo personagem, depois de algumas aventuras. Lembrando que a idéia é ter uma aventura por ano.

É aconselhado que a cerimônia para se tornar cavaleiro ocorra em jogo, como uma das primeiras cenas do personagem e sendo interpretada de forma completa. Chega a ter o texto do juramento feito quando alguém se torna cavaleiro, para ser lido pelos jogadores e ter as ações interpretadas. O texto tem duas versões, a versão longa e a curta. Segue a versão longa:

(click to show/hide)

Bonito o processo.

O tapa na cara provavelmente vai surpreender alguns jogadores, mas ei, interpretação!  :jester:

[CONTINUA]

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 15, 2013, 11:49:28 am »
[CONTINUANDO]

Capítulo 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

E aqui finalmente começa a parte de sistema no jogo. Os personagens são escudeiros prestes a se tornarem vassal knights e o livro dá opção de jogar com personagens pré-construídos ou criar do zero. Ele aconselha a construir do zero, para ficar algo mais de acordo com as expectativas do jogador.

Todos os personagens são de Salisbury, da cultura Cymric e podem escolher entre serem cristão ou pagãos. Todos são filhos de vassal knights e primogênitos. O seu lorde é Sir Roderick, Conde de Salisbury. A Casa do personagem é definida com uma jogada de d20 numa lista. Se dois personagens tirarem a mesma Casa, um deles joga de novo. Eles começam entre 21 e 26 anos de idade.

E a mecânica, finalmente. Primeiro os Traits e Passions. Traits são virtudes e vícios do personagem, dividido em 13 pares. Passions são os sentimentos do personagem quanto a questões como família e a lealdade ao seu lorde.

Traits e Passions são contabilizados em valores numéricos, sendo que um valor de 16 indica uma atitude quase fanática. Lembrando que Uther, o rei atual no início do jogo, tem 18 no seu ódio de Saxões...  ( :frenzied: )

Virtudes são definidas de acordo com a religião.

Citar
Roman Christian Virtues:Chaste, Forgiving, Merciful, Modest, Temperate.
British Christian Virtues: Chaste, Energetic, Generous, Modest, Temperate.
Pagan Virtues: Generous, Energetic, Honest, Lustful, Proud.

Cada trait possui um oposto, listado na ficha. Isso é um vício. O personagem tem 20 pontos para distribuir em cada par de virtude/vício. Assim, se ele coloca 13 na virtude Forgiving ele só pode ter 7 em Vengeful. Se ele coloca 12 no vício Reckless ele precisa colocar 8 em Prudent. O sistema enfatiza a importância de escolher com cuidado a distribuição de pontos nesses pares, porque isso VAI influenciar o que o personagem pode fazer ao longo do jogo.

Os personagens também começam com 5 paixões iniciais:

Citar
Loyalty(to their lord), Love(of family), Hospitality, Honor, and Hate(of Saxons).

Todas elas são definidas em 15, exceto Hate (of Saxons), que é rolada em 3d6. Ou seja, seu ódio dos Saxões pode ir desde "meh" até  :frenzied:

O personagem pode distribuir 3 pontos nas paixões inicias para personalizar seu personagem.

[CONTINUA]

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