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Posts - silva

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 19, 2012, 09:39:15 pm »
Só pra complementar o combate do One Ring, as posições também designam a ordem de ação/quem age primeiro:

Na frente: 1º
No meio/Aberto: 2º
Recuado: 3º
No fundo: 4º

E todas as posições são consideradas engajadas (ou seja, podem dar ou tomar porrada), à exceção de No Fundo. Todos os jogadores podem mudar de posicionamento no início de cada rodada, à exceção de ir pro Fundo (nesse caso, há certos requisitos a serem atendidos). E quem tá no fundo tem direito a fugir do combate.



Além disso, cada posicionamento (Stance) te permite algumas tarefas como:

Na frente: Intimidar o inimigo
Aberto/No meio: Inspirar companheiros
Recuado:  Proteger companheiro
No fundo: Preparar disparo

Antes de os jogadores assumirem uma "formação", há uma rodada de pré-combate onde o grupo escolhe se quer tentar emboscar o inimigo, fortalecer posição, manobrar pra manter longo alcance e ganhar ataques extras com arcos antes de engajar, etc. - essas decisões são tomadas com skills periféricas ao combate, como Battle Tactics, Stealth, Hunting, etc.

Outra nuance tática vem através do armamento de cada um. Cada tipo de arma dá um bônus específico pra certas situações, que também podem se relacionar com o posicionamento:



Enfim, é bem simples e dinâmico. Talvez até simples demais, podendo decepcionar quem tá mais acostumado com a minúcia vista em outros jogos. Acredito que o sistema do 13th Age deva ser um pouco mais detalhado do que isso.

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 18, 2012, 06:21:38 pm »
Não sei como vai ficar no 13th Age, mas o The One Ring faz assim:

Na Frente (Forward)
No Meio/Aberto (Open)
Recuado (Defensive)
No Fundo (Rear)

Cada posição confere um número-alvo diferente na hora de atacar e de ser atacado:

Na Frente: 6
Aberto: 8
Recuado: 10
No Fundo: 12

Ou seja, quem tá na frente é mais fácil acertar o adversário, mas também é mais fácil ser atingido. Pra quem tá no fundo é o inverso. Além disso cada arma tem um alcance próprio (Arco-e-Flecha alcança do Fundo; Adaga só alcança da Frente; Lança alcança de Recuado; etc). Cada posição também abre algumas opções de interação com os companheiros (Recuado permite defender quem tá no Fundo; etc).

Depois posto mais. To no trampo agora.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 10:07:32 pm »
Colocou exatamente o que penso, Troiano. :aham:

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 08:04:24 pm »
Me pergunto se esse legado (de PCs descartáveis) também não tem a ver com aquela concepção do "jogo do mestre". Ou seja, o mestre cria tudo - mundo, história, campanha, etc - e o grupo só está lá pra "passear na montanha russa do mestre". Perdeu um personagem? Ah, faz outro ae rapidinho. É a concepção do clássico "jogo de calabouço" old-school, onde a essência do jogo é hack-slash em masmorras. A masmorra é o *centro* do jogo.

Numa concepção mais "de Vampiro pra cá", onde os personagens "abandonaram o calabouço" e foram viver suas vidas lá fora, passando assim a ser o "centro" de fato da campanha, a morte do PC passa a ter um peso muito maior.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 16, 2012, 07:55:34 pm »
Muito legal ver o 13th Age tendo coragem de quebrar taboos e usando um monte de idéias indie/new-school ou inventando suas próprias.

Esse lance de estruturar o posicionamento como "perto", "longe", "na frente", "atrás", etc. é ótimo, simples e funcional (The One Ring é a prova disso). E esses ataques onde se rola o dado primeiro pra depois escolher o que fazer de acordo com o resultado também é uma resolução clássica de vários indies (Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, etc).


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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 07:01:25 pm »
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O que há de incoerente em, um jogo em que envolve Riscos e Aleatoriedade, haver o risco de Morte?

Em um jogo de tabuleiro ou similar onde a duração esperada é de 20 a 30 mins ? Problema nenhum.

Num jogo de RPG onde a duração esperada é de 4h ? Se morrer pode ir pra casa porque acabou a sessão pra ti.  XD

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 04:55:50 pm »
Ué, mas que jogo de tiro que você morre ? Nenhum, que eu saiba.

Afinal, você sempre pode tentar de novo, dar re-load, etc.

Cite um jogo de tiro onde se você morrer, morre mesmo e tem que começar o jogo todo DO COMEÇO.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 04:50:53 pm »
Elfo, se você ou seu grupo adotam o "juízo do dado" ao pé da letra, beleza. Mas não é isso que acontece com a maioria dos grupos que conheço.

E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?

Porque o GM, que muitas vezes cria, deselvolve, e se envolve com toda uma campanha e NPCs, tem o direito de ter sua obra propagada, e o jogador não ?

Nâo acredito que somente eu veja isso como uma incoerência do ponto de vista de teoria de jogos.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 04:24:58 pm »
É Bispo, mas esse "acordo de cavalheiros" só é defendido pelas novas edições de D&D. No velho OD&D a idéia era desafiar mesmo os jogadores, sem manipular rolagens pra salvá-los. O exemplo apontado pelo Gegê é prova disso: os módulos antigamente eram feitos pra matar jogadores mesmo, sem dó nem pena.

E isso acabou ficando algo meio esquizofrênico com o passar do tempo, já que as regras dizem uma coisa enquanto (alguns) textos dizem outra (pra dar prioridade às demandas da estória/campanha, ou seja, só mater personagens quando for "narrativamente ou dramaticamente apropriado".

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Eu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.

cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?

Oras, mas a única fonte de tensão é a morte do personagem ? Porque não tirar ou penalizar o mesmo de outras maneiras ao invés da morte? Se tiver uma rolagem ruim, ou perder um combate ou desafio, porque não aprisioná-lo/amaldiçoá-lo/aleijá-lo/etc ? Além de demonstrar uma consideração maior pelo jogador que investiu horas de dedicação e envolvimento emocional com o personagem, essa opção pode até ser fonte de ganchos que irão enriquecer ainda mais a campanha.

Um jogo que acatasse explicitamente esse "acordo de cavalheiros" poderia estabelecer penalidades mecânicas e ficcionais claras para a derrota dos jogadores frente a obstáculos.: perda de XP, redução de stats, acréscimo de um trait negativo, perda de status social ou ente querido ou ítem de poder, etc, etc, etc. Não sei exatamente como isso poderia ser implementado - acho que vai depender também da temática e/ou premissa de cada jogo - mas não acho que seria algo difícil de fazer.

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Consequência lógica disso - RPG vira um Seriado Infantil.
Então ele já é um, porque a maioria das mesas que conheço fazem exatamente isso - o mestre poupa os jogadores até onde ele acha que é dramatica/narrativamente interessante alguem morrer. O Madruga mesmo admitiu que faz isso. Eu também já fiz. Vários GMs que eu conheço já fizeram.

Pois bem: não tá na hora de parar de enrustir seu Seriado Infantil de Filme de Horror, e admitir a verdade ?

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Setembro 16, 2012, 01:23:50 pm »
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Por fim, mas OFF: tem algum jogo de RPG que lembre esse tipo de cenário? Não o histórico, mas esse panorama político, de decisões que envolvem conjuntos humanos inteiros, etc.? Pensei em Kingdoms of Kalamar e Houses of the Blooded, mas deve haver outros.

Pendragon e Houses of the Blooded.

Mas no fundo, acho difícil emular esse tipo de simulação política estratégica num RPG de mesa. Ainda mais se você já tem jogos eletrônicos que fazem isso muito melhor, e ainda permitem a você jogar multiplayer com seus amigos (como é o caso do próprio CK2).

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Dicas & Ideias / Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 01:18:35 pm »
Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.

Isso não faz o menor sentido, se levarmos em conta que o RPG é um jogo social colaborativo, complexo e demorado, com duração que pode variar entre 2 e 6 horas (sem contar a criação de personagem que pode ter levado toda uma sessão própria ). Ou seja: um jogador passa 1h30 - 2h criando persona e sendo "briefado" na campanha, pra morrer nos primeiros 15 minutos por causa de uma rolagem aleatória nos dados ?

Suspeito eu que, como outras coisas no hobby, isso seja mais um legado das origens wargamísticas deste - em Chainmail e Wargames não é pressuposto que os jogadores criem todo um background pessoal para as "pecinhas" e exércitos ali no tabuleiro. Nem tampouco que você interaja com o cenário ao redor a nível pessoal e crie todo um vinculo emocional com seu personagem. Nesse contexto, morrer (perder a "pecinha", e ter que criar outra) faz sentido. Porém, perder uma "pecinha" no RPG pode ser desastroso, frustrante, enfurecedor.

Existem grupos que usam uma espécie de "acordo de cavalheiros" (ou uma regra implícita) onde os personagens só podem morrer em momentos dramáticos ou importantes para a campanha. Em outras palavras, morrer para o Kobold magrelo no início do calabouço NÂO é legal, mas morrer para o Demônio Abyssal no fim do calabouço enquanto salva a princesa - no climax da campanha - pode ser. Porém mesmo para esses grupos essa regra nunca é formalizada, ela sempre fica escondidinha, como se fosse vergonhoso assumir sua existência ou algo assim.

Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha. Afinal, ela é mais condizente com a sua natureza, a meu ver, do que o legado de Chainmail que nos foi passado guela abaixo.

O que vocês acham ?

P.S: alguns jogos acabaram inventando alternativas para manter a galera viva: os clones de Paranóia e Freemarket, os contratos DocWagon de Shadowrun, o troupe-play de Ars Magica, as healing surges de D&D4, o aspecto generacional de Pendragon, etc.  Mas ainda assim são recursos muitas vezes "soltos" que não explicitam seu propósito no texto, e acabam caindo na "timidez" que citei acima, quando deveriam ser claros e assetivos.

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Vídeo Game / Re:Crusader Kings 2
« Online: Setembro 15, 2012, 08:59:48 pm »
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Aliás, pelo o que o pessoal tem descrito de suas campanhas, o jogo oferece um nível de complexidade de decisões incrível. É isso mesmo ou o jogo predetermina alguns aspectos? Quais?

Sim, o nível de "abertura" a escolhas e decisões do jogo é incrível. PORÉM isso é condicionado a certos fatores como atributos, traits de personalidades, escolhas anteriores, etc.

Por exemplo, um personagem com stat "Intrigue" alto pode comer todas as cortesãs do castelo (incluindo sobrinhas, cunhadas, sogras, etc) sem engravidá-las ou, caso as engravide, sem precisar assumir a paternidade, etc. Já um personagem com traits de personalidade ou atributos tendendo à moralidade e castidade não teriam essa escolha.

Em suma, o jogo é um puta sandbox do caralho e totalmente dinâmico onde cada jogada é uma história diferente. "Narrativa Emergente" é o nome técnico, uma espécie de fillha bastada do "Gameplay Emergente" dos Minecrafts e Dwarf Fortresses da vida.

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 12, 2012, 10:18:17 pm »
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...não muito diferente de quando brincavamos de tiroteio com bonequinhos plásticos de caubói e índio.

Mas no fundo no fundo, não é isso que o RPG é ?  :)

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Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Setembro 09, 2012, 09:42:08 pm »
Eu jogo ele no pc mas com controller de Xbox. Não consigo nem imaginar um jogo desse com mouse e teclado.


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Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Setembro 09, 2012, 06:06:15 pm »
Dark Souls está consumindo minha alma.

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