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Sistemas & Cenários / Re:[MAHVEL BABEE] Sword & Sorcery - Fantasia Medieval
« Online: Abril 02, 2013, 04:11:16 pm »
Na verdade todo jogo da MWP hoje em dia usa o Cortex Plus (não Cortex). Só que cada um usa a estrutura geral, mas modifica MUITO coisas importantes para melhor adaptar a licença/gênero desejado.

O Marvel, por exemplo, usa um modelo de Affiliation (se você trabalha melhor sozinho, em dupla ou em time) + outros fatores para formar sua parada de dados para resolução de ações.

Já o Leverage usa Atributos + Roles (papéis que o personagem pode assumir numa atividade criminosa) para definir sua parada de dados para resolução de ações.

Mostrando outro exemplo de diferenças, os dois usam paradas de dados para definir a dificuldade das ações. O Mestre rola essa parada de dados e os jogadores devem superar esse valor para serem bem sucedidos.

No Marvel, isso normalmente é rolado depois dos jogadores. E a parada de dados é definida pelo "caos" enfrentado até o momento, que por sua vez é gerado com algumas situações (rolagens de 1 no dado, tentativas ativas dos vilões em causarem destruição, uso de poderes perigosos, etc.). Isso vai criando uma parada de dados que varia ao longo do jogo, aumentando aos poucos durante a sessão para então ser normalmente gasta no final na última grande luta ou cena de ação. Bem como acontece nos quadrinhos.

Já no Leverage a rolagem é normalmente feita ANTES dos jogadores. Isso é uma grande vantagem, pois permite aos jogadores saberem qual número precisam atingir e manipular suas paradas para ter mais chance de sucesso. O que faz sentido já que os personagens são todos criminosos com habilidade de nível mundial. E ela é formada de acordo com a oposição e não fatores como caos enfrentado ou tensão da cena.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Abril 02, 2013, 11:26:53 am »
[CONTINUANDO]

Capítulo Seis: Combate

O autor fala sobre como combate é importante e Pendragon e uma fonte de Glória. Ao contrário de outros jogos, entretanto, o que determina a Glória recebida é a importância do combate e não a habilidade da criatura/oponente enfrentado. Derrotar uma criatura numa caçada rende muito pouco ou mesmo nenhuma honra, mas matar a mesma fera quando ela está ameaçando uma região renderia mais Glória.

Combate é dividido em fases: Determination Phase, Resolution Phase, Winner's Phase, Loser's Phase e Movement Phase.

Durante a Determination todos dizem o que vão fazer e quem são seus alvos. Não existe iniciativa.

Na Resolution os ataques são feitos, usando testes opostos. Lembrando como isso funciona, os dois rolam suas perícias das armas que estão usando. Quem tirar o número mais alto mas ainda abaixo de seu nível de perícia, ganha. Caso os dois errem, nada acontece. Caso os dois empatem, nada acontece exceto se alguém estiver utilizando uma espada e seu oponente outra arma qualquer. Neste caso, a espada quebra a outra arma. Falhas críticas provocam coisas como derrubar ou quebrar a arma. Caso um dos personagens tenha sido bem sucedido, é passado para o Winner's Phase.

Na Winner's Phase o dano é rolado.

Na Loser's Phase o alvo desconta o dano recebido de seus pvs. Se a perda for suficiente para fazer o alvo ficar inconsciente, este personagem pode rolar um teste de Dex para evitar desabar no chão. Em caso de sucesso, ele cai lentamente sem causar mais dano ao seu corpo.

Finalmente na Movement Phase os personagens podem se mover. O sistema deixa claro que o personagem pode escolher entre atacar OU se mover. Existe a opção de realizar uma carga, mas essa é a única forma de atacar e se mover no mesmo turno.

O livro então abre mais detalhes sobre o combate:
a) Sempre que alguém é acertado por um ataque, o dano recebido é comparado com seu SIZE. Caso seja superior, o personagem precisa fazer um teste de DEX para não cair no chão;
b) Quanto mais pesada a armadura, mais ela restringe os movimentos. Isso é calculado como um aumento na carga carregada e penalidades em DEX;
c) Tem regras específicas para brigas desarmadas. Nestes casos, DEX é rolado no lugar de uma perícia de combate. Isto porque cavaleiros não deveriam se meter em brigas assim e por isso não existe uma perícia relacionada;
d) Vencer alguém com armas de longa distância rende só 1/10 da Glória normal;
e) Combates contra vários oponentes são mortais. O personagem em desvantagem tem que dividir seu valor da perícia entre os vários adversários ou sofrer acertos automáticos. Mesmo assim, é difícil fazer mais do que se defender dos ataques;
f) O dano de cargas usando lanças não é baseado na arma ou no cavaleiro, mas no tipo de cavalo sendo usado.

O próximo tópico é sobre ferimentos, mas antes tem um pequeno FAQ (meio deslocado) onde o autor comenta algumas decisões quanto as regras. Esta pergunta eu achei especialmente boa para ilustrar meu pé atrás com regras que se preocupam demais em emular algo em vez de ter um jogo interessante.

Citar
Q: “The rules for healing make it impossible to have a combat — when my character gets hit, he always takes weeks and weeks to heal and misses the rest of the scenario. How can you design a game where the characters are knights and then make fighting no fun?”

A. The combat and healing rules are brutally realistic in terms of the lingering effects of injury… but the game has to be faithful to the literature, or why bother calling it Pendragon? Next time, ask your Gamemaster if you can stay with the rest of the party even though you need Chirurgery. Your character may get worse, or even die, due to the aggravation rules, but at least you’ll be involved in the scenario, and you can still fi ght if you have to.

[CONTINUA]

Próximo Tópico: Injury and Health

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 01/04 ou "D&D Next: Internship Edition"
« Online: Abril 01, 2013, 10:58:06 am »
Na verdade diminui mais do que isso o "espaço de jogo". Nota que no 3º nível nesse novo modelo NÃO é o 3º nível no modelo antigo. Ele é o 1º nível de outras edições do jogo.

Como muitos de nós não gostávamos do 1º nível por não sentir que o personagem era competente no que ele deveria fazer, era realmente comum começar no 3º nível. Mas no instante que você quebra o 1º nível em 3, nós que achamos o personagem iniciante atual alguém não competente em sua função, somos obrigados a empurrar ainda mais para frente o início do jogo. Então em vez de 3º nível, aqueles que gostam de personagens competentes passam a ter que começar no 5º a 6º níveis.

Retira ainda o espaço do jogo de "legado" para quem não gostou da idéia, sobram 10 níveis de jogo.

4e foi a única edição onde eu começava minhas campanhas no 1º ou 2º níveis, exatamente porque você começava competente. E ainda assim eu iniciava algumas vezes alguns níveis acima, quando queríamos testar alguma classe ou jogar algo mais perigoso. Em vez de continuar essa tendência de personagens competentes... eles preferiram fazer o exato oposto e estender a necessidade de jogar com um personagem que não representa adequadamente o conceito da classe por três níveis. FUN!  :jester:

Sobre o Legacy System:
"Under this system, a rogue can found a thieves' guild, a cleric can establish a temple, a fighter can gain a stronghold and followers, and a wizard can research new spells. The legacy system speaks to your characters' place in the world and, in a literal sense, the legacy he or she will leave behind."

Retirado do artigo original onde ele aparece.

E ele está sendo considerado como parte da progressão, tanto que ele é descrito como o que ocorre durante o "Legacy" tier.

Sobre as reações a este artigo:
Um ponto interessante que alguém levantou no RPG.net é que implementar esse modelo de aprendiz/legacy resolve boa parte do problema dos designers quanto a níveis vazios e avanço lento/quase inexistente após o décimo nível. Retirando 3 níveis do começo e 5 do final, eles retiram 8 níveis do avanço total das classes. Permitindo distribuir as habilidades de classe ganhas ao longo do tempo num espaço de 12 níveis, diminuindo assim a necessidade de desenvolver esse material.

Ainda seria necessário desenvolver o legacy system, mas montar uma tabela aleatória para determinar se você ganha uma marmota, um alce ou um lobo quando sobe o nível de seu Druida é muito mais fácil do que definir se uma determinada habilidade de classe é adequada para certo nível.

Como eu imagino que vai ser o Legacy System:
Algo parecido com Paragon Paths e Prestige Classes . Não porque é melhor, mas porque dá menos trabalho. Um Paladino e um Guerreiro poderiam usar o mesmo "Legado", por exemplo, se cumprirem os pré-requisitos dele.

Um deles te tornaria um "Lorde", por exemplo. Fluff desnecessário sobre como o pré-requisito é aceitar servir o Rei ou algo assim, em troca você ganha um castelo (muito mal definido sobre o que isso representa em jogo) e X tropas (que são definidas de forma fechada ou roladas numa tabela).

Outro poderia ser um "Senhor da Guerra". Fluff sobre como você é um grande líder de exércitos (só não espere mecânicas para dar suporte a isto). Você ganha algumas opções de exércitos diferentes que pode ter ou rola numa tabela para montar teu exército. Talvez um aliado de níveis menores para ser seu ajudante.
Etc. e etc.

Meu incômodo com isso é que:
a) Eu não preciso de regras para algo assim;
b) Eu não gosto da idéa disto ser o modelo padrão, em vez de algo que posso usar SE minha campanha precisar.

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Sistemas & Cenários / L&L 01/04 ou "D&D Next: Internship Edition"
« Online: Abril 01, 2013, 09:12:54 am »
E outro artigo de Legends & Lore, depois de quase duas semanas sem. Aqui para ler.

E outra vez, uma idéia G-E-N-I-A-L!

Todo mundo adora jogar com personagens iniciantes, pouco capacitados e que tem que correr de ameaças menores. Estou falando daquele período no jogo onde um goblin com uma faca sem fio é uma ameaça e o objetivo da aventura é salvar o bode do velhinho da aldeia. Por duas moedas de ouro e um pedaço de pão velho. FUN!  :jester:

E se... você pudesse estender isso por três níveis inteiros? SUPER FUN!  :jester:

A idéia é quebrar o primeiro nível de personagem em três. A progressão atual das classes vai ser modificada para que tudo que elas ganham agora no primeiro nível, seja distribuído durante os três níveis iniciais. Então um personagem de terceiro nível nesse novo modelo seria proporcional a um personagem de primeiro nível dos pacotes atuais de playtest.

Então o jogo continuaria com o personagem começando a fazer coisas com maior importância no terceiro nível e indo até o décimo quinto. Ou seja, aquele ponto onde você deixa de salvar o bode e começa a salvar a vila toda. HYPER FUN!  :jester:

E do décimo sexto ao vigésimo nível os jogadores passariam para aquele modelo de "legado", no estilo Ad&d 2e: forma exércitos, constrói castelos, etc.

Enumerando as mudanças que vão ocorrer a partir de agora então:
1) O jogador vai ter o prazer de jogar com uma versão "aprendiz" de seu personagem do 1º ao 3º níveis;
2) O personagem só se torna minimamente competente na sua classe no 3º nível;
3) O que significa que se você achava o 1º nível fraco e por isso começava lá pelo 3º nível antes, agora você vai ter que começar no 5º-6º;
4) Nós voltamos a aquela época onde todo guerreiro constrói um castelo e forma um exército a partir de um certo nível, todo mago uma torre, etc. e etc. Nossa, vou adorar não ter mais a opção de decidir isso por mim mesmo e ter isso definido pelo sistema! Cruzando os dedos por tabelas aleatórias para tomar as decisões por mim de quantos arqueiros meu guerreiro contratou ou como vai ser o zoológico de animais que acompanha meu druida!

Adorei essa idéia. E ela definitivamente não me fez separar mais um pouco de grana pro financiamento coletivo do Exalted 3e, um jogo que foi feito para você ser um herói de verdade desde a primeira aventura. Não senhor, com certeza que não.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 27, 2013, 04:04:49 pm »
[CONTINUANDO]

Próximo Tópico: GLÓRIA!

Glória é a premiação mais frequente do jogo, ganha quando os cavaleiros fazem o que é esperado deles, seguindo os ideais de cavalaria. No mundo da campanha isso é representado pela fama, reconhecimento, confiança e influência do personagem. Ela não representa REPUTAÇÃO, que é construída de acordo com as ações do personagem e seus valores em Paixões e Traits.

O livro explica então como Glória é conseguida por cavaleiros e nobres e limitada a esses níveis sociais. Feitos importantes de pessoas de outras classes não só podem não ser reconhecidos, como essa falta de reconhecimento é algo esperado no cenário para manter a consistência com as fontes de inspiração dele.

Citar
Squires, sergeants, and other characters below the status of knight may frequently be denied the opportunity to gain Glory. This must be the case in order to keep the game authentic to its sources. (...) In many cases, only the knights fight, so they get all the Glory from such events. During combat, any sergeant or squire who rudely shoulders aside knights in order to grab Glory may be declared outlaw or simply killed imme-diately. In non-combat situations, a presumptuous or inso-lent sergeant or squire is simply removed from the room, or placed in a dungeon if he resists. Gamemasters must en-force these points consistently to maintain the authenticity of the game.

Ou seja, o jogo não só te diz que você pode ferrar com teu escudeiro e subordinados, mas que isso é esperado de você.

Plebeus: eles também têm direitos, só que não.

Continuando a explicação, glória é premiada de acordo com a importância do evento que o personagem está participando. Eventos são divididos em mundanos (0 pts), mínimos (1 pts), ordinários (10 pts), heróicos (100 pts), extraordinários (1000 pts).

Eventos mundanos são coisas que não se espere que o personagem ganhe reconhecimento, mesmo que os execute de forma primorosa. Como sacar sua espada fazendo floreios com a lâmina.

Eventos mínimos servem para garantir que em qualquer evento que mereça um ganho de glória, ninguém ganhe menos que 1 pt. Isso é uma situação onde o grupo consegue um sucesso importante contra um vilão, por exemplo, mas pela divisão de pontos um dos pjs ganharia menos de 1 pt. Nesse caso, ele ganha 1 de glória.

Eventos ordinários servem para eventos importantes mas que o Mestre não consegue definir um valor certo, como derrotar bandidos na estrada.

Eventos heróicos servem para situações com maior importância, como participar de batalhas campais ou vencer torneios. Não são 100 pts fechados, uma batalha suficientemente grande pode render 400 pts enquanto vencer um torneio na frente de lordes importante poderia render 250 pts.

Eventos extraordinários são coisas que normalmente ocorrem uma vez na vida e que marcam o personagem, como seu casamento, derrotar um dragão ou uma morte heróica em batalha.

Além disso, alguns modificadores podem ser aplicados. Realizar eventos heróicos na frente de pessoas famosas ou vencer uma situação em desvantagem numérica, por exemplo, podem render mais glória. Além disso outras situações, como um título novo ou completar uma missão para seu lorde, podem render mais glória.

E para o que serve a Glória? Finalmente o livro explica:
-Bônus em testes sociais: quando usando perícias sociais, o personagem ganha um bônus de +1 nos testes para cada 1.000 pts que possuir em Glória, SE o Mestre considerar que os personagens afetados poderiam se impressionar com a fama do personagem;
-Para cada 1.000 pts que o personagem possuir, ele recebe um ponto de bônus extra para distribuir entre suas perícias, traits e paixões a cada Winter Phase;
-Para cada 1.000 pts, aumenta em 1 a chance do personagem ser reconhecido num teste de Recognize ou Heráldica;
-Os personagens com mais Glória sempre tem preferência em situações sociais em relação a personagens do mesmo rank e com menos Glória.

Para garantir que o jogador tenha um controle correto dessa Glória, existe um espaço na ficha chamado "Glory This Game". Ela serve não só para anotar o total de Glória, mas para deixar identificado cada ganho importante de glória e como ele ocorreu. "Venceu um bando de Saxões sozinho, 200 xp", por exemplo. Achei exagerado esse nível de contabilidade.

O livro então explica as fases da Winter Phase. O inverno é a época de descansar, curar as feridas, treinar e fazer um "social" com seus vassalos. A mecânica do Winter Phase serve para isso. São várias etapas a serem cumpridas, algumas com testes, que permitem realizar a contabilidade necessária e verificar mudanças no personagem ocorridas por treinamento e passagem do tempo.

Caso o personagem tenha conseguido "checks" nas suas perícias/paixões/traits, ele rola eles agora nos "experience rolls". Essas rolagens são simples jogadas de d20: caso o valor no dado seja superior ao da perícia/paixão/trait OU um 20, o personagem aumenta em um aquele valor.

Então é rolado o envelhecimento: a cada Winter Phase o personagem aumenta sua idade em 1 e, se ela for superior a 35, rola numa tabela para verificar quantos atributos pioraram de um ano para outro. Resultados de 6-8 indicam que nada é perdido, qualquer outro resultado rende a perda de um a quatro pontos de atributos. Esses pontos são sorteados entre os atributos em outra tabela, que inclui perda de Constituição, Destreza ou mesmo Tamanho ( :putz: ) Se algum atributo alcançar 3, o personagem passa a ser enfermo e vive de cama. Se um atributo alcançar 0, o personagem morre. Ou seja, você pode morrer porque desapareceu (Tamanho 0).

Depois vem a avaliação da situação econômica do personagem e como ela influencia suas posses de um ano para o outro. Isso é feito dividindo o estilo de vida do personagem em várias faixas econômicas, de empobrecido a muito rico (superlative). Aparentemente, quanto mais rico mais chances do personagem se casar ou ter filhos. Sendo que casar e ter filhos são tabelas diferentes, então um cavaleiro poderia passar a vida toda sem casar e ter pencas de filhos.

E entra mais um aspecto de contabilidade no jogo: manter esposas não custa nada ao personagem. Manter amantes custa $1 por amante (que é uma graninha boa) por inverno. Porque nada mais cavalheiresco do que ter que arranjar verba para manter sua amante.  :sobrancelha:

Você sempre pode escolher casar com alguém de um nível social abaixo do seu. Nesse caso o personagem rola Loyalty (Lord) para conseguir autorização de seu Lorde para se casar. Em caso de sucesso, ele casa e ganha 10 de Glória e dote de 1d6 $.

Ou ele pode escolher casar com alguém do mesmo nível social. Nesse caso ele rola numa tabela aleatória separada, onde quanto maior o resultado melhor. Ele pode escolher ficar fazendo testes anuais de Courtesy sem nunca rolar na tabela de casamentos. Para cada sucesso acumulado, o personagem ganha +1 quando for finalmente testar na tabela de casamentos aleatórios. Pelos valores da tabela, um jogador que queira garantir que seu personagem não vai casar com alguém que renda o mesmo dote e Glória de alguém que casou com alguém de nível social inferior, ele precisa passar 10 (DEZ!  :shock: ) anos fazendo testes de Courtesy.

Personagens casados, com concubinas ou "qualquer outra forma de relacionamento aberto que possa gerar filhos e que não vamos discutir porque esperar dez anos pra casar é muito tempo", têm a possibilidade todos os anos de terem um novo filho. O livro faz uma observação importante, entretanto:
Citar
If the Gamemaster permits it, up to one annual child-birth roll may be attempted perwife, lover, or concubine, if sufficient opportunity was fulfilled during play to possibly allow conception.

Ênfase em "during play".

Segue a tabela para verificar nascimentos.

Citar
TABLE5–5: CHILDBIRTH
d20 Result Childbirth
1–10          No children
11              Mother and child die at childbirth
12              Child born,* but mother dies in childbirth
13               Twins born*
14 or more Child born*

* Roll 1d6 for each child born, where an odd number = female, and
even = male.

Para cada filho já vivo, o personagem então rola 1d20. Num resultado de 1-2, ela morre. Num resultado de 3-10, ele adoece mas sobrevive. 11-20 ele não adoece. Essas rolagens são feitas todos os anos, até os 15 anos de idade. Considerando a mortalidade no nascimento e a chance dos filhos morrerem (15 jogadas!), a idéia de manter concubinas pra ter vários filhos por ano não parece tão ruim agora.

O personagem então recebe 1d6+1 pts de perícia para distribuir entre suas perícias Knightly que tenham um valor de 15 ou menos. E 1 pt para distribuir entre as perícias Knightly de valor 20 ou menos. E pode aumentar/diminuir uma perícia/trait/paixões em 1 pt.

Então a contabilidade final do ano para pontos de Glória é feita e os pontos bônus ganhos por Glória acumulada são distribuídos.

Ou seja, o mecanismo todo é um enorme exercício de rolagens de dados, contabilidade e administração financeira. FUN!  :jester:

Próximo Capítulo: COMBATE!

[CONTINUA]

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Sistemas & Cenários / Re:Arianrhod RPG
« Online: Março 26, 2013, 10:32:42 pm »
Alguma chance de tradução?

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 25, 2013, 12:51:47 pm »
Pode se expandir nas mecanicas de evento e dinastia?

Ele só falou por cima, não chegou a mostrar elas ainda. Aliás, esse é um problema do livro: ele quebra algumas regras em vários pontos diferentes, dando uma explicação ali, uma regra em outro capítulo, etc.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 25, 2013, 11:06:48 am »
Nossa, que exagero.

Uhum. Aparentemente é para representar aqueles acessos de cólera e descontrole que ocorrem nesse tipo de história ocasionalmente. É interessante notar como isto representa um modelo mais antigo de jogo para representar essas coisas. Não cheguei a ler as edições anteriores, mas pelo que pude ler em fóruns existem poucas diferenças entre elas. Então acredito que seja um desses casos onde, pra época, parecia ser uma boa forma de representar isso. Hoje em dia seria bem diferente.

[CONTINUANDO]

Chapter Five: Game Mechanics

Como eu tinha explicando antes, o sistema de resolução é baseado em jogar 1d20 e conseguir um resultado igual ou inferior ao seu valor na perícia. Em testes resistidos (como o combate), ganha quem tirar o valor mais alto e ainda inferior ao seu valor na perícia. Caso o personagem tire um valor inferior ao da sua perícia e inferior ao de seu oponente, ele consegue um sucesso parcial
Ex.: Cavaleiros X e Y estão lutando e os dois possuem Sword 15. X tira 7 no dado, enquanto Y tira 14. Y ganha porque tirou um número maior, mas X ainda consegue um sucesso parcial.

Desnecessariamente complicado? Imagina.  :sobrancelha:

Sucessos críticos ocorrem quando você rola no dado o valor da tua perícia, com todos os modificadores situacionais já aplicados. Falhas críticas ocorrem quando você rola um 20 no dado. Exceto quando o valor modificado da perícia é superior a 20, fazendo com que o 20 seja um sucesso crítico e não seja possível tirar falhas críticas. (Me lembrou TAC0 isso aqui).

E se o valor da perícia modificada é superior a 20, cada ponto acima se torna um bônus na tua jogada. E se você conseguir um resultado acima de 20 no dado, você consegue um sucesso crítico.

Já se o valor da perícia modificada por inferior a 1, cada ponto aumenta a margem da falha crítica. Então se alguém possuí -4 num teste, ela não pode ser bem sucedida (pois é impossível rolar abaixo de 1 num d20) e ela AINDA tem que rolar porque pode tirar uma falha crítica se tirar qualquer resultado entre 16-20.

Sinceramente, não tem muitas formas de fazer um sistema de resolução usando d20 que seja mais complicado que isso.  :nao:

Escapando um pouco desse aborto em regras, chega a parte do controle de tempo no jogo. Aventuras são tratadas como "eventos". A idéia é que cada "evento" dure uma a duas sessões e represente os eventos importantes durante aquele ano do mundo de jogo. Isso porque o sistema de jogo tenta trazer um modelo "dinástico", onde eventos importantes ocorrem com grandes espaços de tempo entre eles, os personagens passam muito tempo cuidando de assuntos menores (que são tratados com um subsistema mais simples) e é esperado que os jogadores possam usar vários personagens de uma mesma família, a medida que seus antigos personagens se tornam mais velhos e dão lugar a cavaleiros jovens, obrigando assim uma passagem mais rápida de tempo para garantir essa experiência.

O livro então pula para a sessão sobre Experiência. Os valores nas perícias, traits e passions são aumentados com "experience checks". Quando o personagem faz algo muito importante e tem sucesso num teste com um desses fatores (perícias/traits/passions) ou consegue um sucesso crítico, ele marca esse fator para ser rolado durante a "Fase de Inverno". Durante esta o valor vai ser rolado (que vai ser explicado mais para frente) para ver se aumenta ou não.

Segue para a parte de movimento. Nada muito diferente de jogos antigos (movimentação definida em distância física mensurável, carga, etc.). O jogo considera que os cavaleiros sempre estão carregando coisas pesadas (armaduras, etc.), então em vez de um modificador negativo para movimentação quando vestindo o "traje de serviço", eles recebem um modificador positivo na movimentação quando não estão carregando coisas pesadas.

[CONTINUA]

Próximo Tópico: Glória!

444
Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Março 24, 2013, 09:37:13 pm »
E terminei o DMC. Bom, cenas de ação legais. No geral bem mais fácil que os anteriores, mas valeu a pena jogar. Gostaria de ver uma continuação.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 22, 2013, 03:42:38 pm »
[CONTINUANDO]

PASSIONS  :wub:

Paixões são sentimentos poderosos e pessoais, como amor, lealdade, ódio e religião (  :hum: ). Elas aumentam as chances dos personagens serem bem sucedidos em algumas situações, mas também podem levar a atos impensados. Aparentemente tudo isso é mensurável e quantificável através do sistema de jogo.

O teste é feito segundo a mesma idéia usada em traits: quando a Paixão do personagem for um elemento importante na cena, role 1d20 e tente conseguir um valor inferior ao da Paixão. No caso de um sucesso ou sucesso crítico, ele fica "inspirado" e ganha um bônus nos seus testes com uma perícia importante para aquela situação. Em caso de falha, ele fica "abalado" e sofre de penalidade nos testes de perícia até o fim da cena, quando então fica "melancólico". Um personagem melancólico entra num estado de depressão onde fica imprestável por algumas semanas. Por fim, uma falha crítica torna o personagem em alguém "insano", saindo da campanha até o Mestre decidir que ele pode retornar (e "Nunca" é uma possibilidade neste caso).

Uma mulher pode tentar ajudar um cavaleiro, cuidando dele. Um outro cavaleiro também pode tentar ajudar, tirando ele do estado de melancolia ou insanidade. Mas este último caso pode provocar um ataque de fúria na pessoa melancólica/insana ou tornar o cavaleiro que está tentando ajudar em alguém melancólico/insano. Isto envolve testes de Paixão versus Paixão, com diferentes graus de sucesso.

Sinceramente, complexidade desnecessária. A idéia de representar a melancolia e insanidade faz sentido para fantasia romântica. Entretanto, fazer isso com um sistema tão cheio de detalhes não faz sentido.

Pelo menos aprendi que em vez de "mad", eles usavam o termo "wood". Em vez de "mad man", então era "wood man".

Seguem as explicações mais detalhadas sobre os diferentes tipos de paixões. Várias dessas explicações tem regras extras específicas:
-Se você não é o primeiro filho de uma família, você ama menos seus familiares. Quanto mais novo, menos você ama eles :blink:
-Honor é tão vago que o próprio autor indica que ela pode ser usada para representar qualquer situação que incomode o personagem e ele busque uma justificativa para reagir. Se ela alcançar 4, o personagem deixa de ser um cavaleiro. Se chegar a 0, ele vira um NPC e vai parar nas mãos do Mestre;
-Cavaleiros só podem sentir Medo (Fear) de coisas especiais e fora do comum como bruxas, monstros marinhos, objetos que se movem sozinhos e Pictos no seu habitat natural. Mas porque eles iam sentir medo de... ah, certo.

Segue uma série de longas explicações sobre diversas atividades físicas, como arremessar objetos ou saltar. De novo, muitas fórmulas. Nada muito diferente do que você veria em outros jogos. Mas fica bem claro que Dexterity é um dos atributos mais importantes.

Então ele passa para a descrição do sistema de perícias. Elas se dividem em dois grupos: ordinárias e de combate. Elas possuem ainda descritores, como "Knightly" (só podem ser possuídas por cavaleiros) e "Non-Knightly" (que cavaleiros não deveriam conhecer e gastam honra se forem usadas).

Existem também as perícias de Conhecimento. Quanto a elas, achei isso interessante:

Citar
Sometimes a player may know something related to one of Pendragon’s knowledge skills, but, due to the values assigned his character, is unable to make a successful die roll. In such cases, the Gamemaster should accept the fact that the player, and thus the character, knows the fact being requested: Remember, there is no “Intelligence” attribute in this game.
In fact, in such cases, the Gamemaster might even wish to reward the player’s knowledge by
awarding an experience check to the character. (You might be disinclined to use this option, because of the unfair advantage it would introduce, if one of the players is a scholar of medieval history…)

Isso é exatamente o contrário que muitos jogos sugerem. Me parece muito "tapinha nas costas" do autor para o pessoal que, como ele, gosta de fantasia medieval romântica.  Eu também gosto desse gênero, mas dar XP só porque alguém gosta do mesmo que eu já é sacanagem. :nao:

O autor passa então a lista de perícias. Coisas que chamam a atenção:

-Chirurgery (o proporcional de Medicina) é considerada "Non-Knightly", ou seja, se um cavaleiro souber tratar ferimentos graves ele PERDE honra por isso. Isso porque essa é uma perícia "feminina". Enquanto isso First Aid é "Knightly, então ferimentos leves podem ser tratados;

-Mas já Fashion não é considerado "Non-Knightly":
Citar
Fashion is all about style. What is in this year, and what is not? How is this worn? When? How much creativity is allowed? King Arthur and Queen Guenever set fashion, revealing brilliant ensembles that everyone else sets about to copy.

-Folk Lore te permite entender o que o "povo" está fazendo. Literalmente. Ele permite entender porque os camponeses estão fazendo alguma coisa ou como eles estão se sentindo. Além de permitir se comunicar com um deles sem provocar uma reação negativa ou ofender alguém;

-Existem duas perícias para relacionamentos românticos: Flirting e Romance. Flirting é para o povo, sedução sem refinamento. Romance seria o esperado dos nobres e inclui habilidades como:
how to be “constructively cruel,” how to tell whether enter-tainment is new or customary, and how a man lies.

-Bestas eram armas consideradas desleais e o Papa proibiu seu uso contra nobres!

E o próximo capítulo, finalmente, trata do sistema de resolução de ações!

[CONTINUA]

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Por isso a habilidade de classe que o ladino pode escolher. E também porque eu não entendi o motivo pra eles não manterem o "flanquear ou não ser visto" em vez de algo que eu preciso montar um fluxograma pra ensinar um iniciante.

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Estava lendo mais um pouco hoje. Deixa ver se entendi. Uma das propostas da nova edição é fazer as coisas mais simples. Dava para resumir em "se flanqueando, sneak" como o funcionamento mais comum do sneak attack nas últimas edições. Se eu fosse escrever essas regras para ser algo simples, seria isso que eu escreveria, possivelmente com um "e se o rogue não estiver visível, também pode fazer um sneak".

O funcionamento atual é:
1) Você não pode ter uma desvantagem;
2) Você ganha uma desvantagem para ganhar o sneak;
3) Você faz o ataque com desvantagem e se acertar, aplica sneak.

Otimizando, a melhor opção é:
1) Você não tem uma desvantagem;
2) Você dá um jeito de ganhar uma vantagem;
3) Você ganha uma desvantagem para ganhar o sneak;
4) A vantagem e desvantagem se anulam, você faz um ataque normal.

Isso já seria suficientemente complicado e exigiria um certo domínio de sistema por parte de iniciantes que não deveria ser exigido.

E então eu percebo que certas habilidades de classe do ladino dão vantagem. Então fica:
1) Você não pode ter uma desvantagem, mas...
  1.1) Se você tiver, você aciona sua habilidade de classe para ganhar uma vantagem;
     1.1.1) Ganhando essa vantagem, você anula a desvantagem e pode passar para 2;
2) Você ganha uma desvantagem para acionar o sneak;
   2.1) Se você ainda tem sua habilidade de classe que dá vantagem, você aciona ela agora;
      2.1.2) Isso anula a vantagem e pule para 3.1.
   2.2) Se você não tem sua habilidade de classe que dá vantagem, continue normalmente.
3) Você faz um ataque com desvantagem;
   3.1) Se você tem uma vantagem, você faz o ataque sem desvantagem.
4) Se você acertou, aplique o sneak.

ISSO é uma mecânica simples?!

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Na verdade, eu me dei ao trabalho de olhar: dos 7 schemes, 5 não oferecem NEM Open Locks NEM Disarm Devices. E os dois que sobram, OU você ganha Open Locks OU você ganha Disarm Devices.

Em vez de separar em pacotes para personagens "de perícia" e "de combate", eles parecem ter quebrado as habilidades tradicionais do ladino (abrir fechaduras, desarmar armadilhas, esconder-se, etc.) em pacotes diferentes e excludentes. Tem a exceção do Thief (que tem Open Locks e Pick Pocket), mas isso é válido para todos os outros.

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Arrombar fechaduras e desarmar armadilhas exige que você saiba usar ferramentas de ladrão. Isso o ladino ganha automaticamente no nível 1, então todo ladino pode desarmar e arrombar sem precisar de feats.
O feat te da essa proficiência (se você for de outra classe), deixa usar o skill dice na ação, e ainda dá algum benefício extra (por exemplo, não ativa a armadilha quando falha no teste de desarmar).

Unh, não tinha lido essa parte direito então. Mas isso não significa que qualquer um que gaste UM feat, acaba fazendo algo icônico do ladino MELHOR que o ladino? E que ele ainda acaba tendo que gastar um talento para fazer corretamente algo que ele já deveria saber fazer bem?

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 21, 2013, 03:33:49 pm »
Ando meio corrido no trabalho, por isso fiquei sem colocar nada aqui ontem.

Segue a continuação.

[CONTINUANDO]

Chapter Four: Stats and Skills

O livro explica como os personagens são definidos pela combinação das suas perícias, paixões e traits. Aparentemente, é possível ficar "inspirado" com sucesso em certos testes de paixões e traits e sofrer adversidades quando falhando neles. Inclusive ficar louco!  :cthulhu:

Glória é ganha de acordo com as ações tomadas pelos personagens, que são afetadas pelas combinações de perícias/etc. e os valores que são importantes nas histórias sobre o Rei Arthur. É possível ir contra isso, inclusive tendo atitudes cruéis ou desleais, mas o sistema não vai ajudar personagens assim.

E então eles começam a explicar os testes de paixões/traits... mas sem explicar COMO fazer um teste disto. Fui folheando e a explicação da resolução de testes está só no Capítulo 5. É já o que eu esperava: role 1d20, tire um resultado IGUAL ou MENOR que o seu valor na ficha.

Voltando ao Capítulo 4, agora é mais fácil entender a mecânica. Se o personagem possuir um valor inferior a 5 ou superior a 15, ele precisa rolar seu trait correspondente caso tente fazer algo contrário a ele. Um covarde teria mais dificuldade em se colocar numa situação arriscada e uma pessoa generosa teria mais dificuldade em recusar um pedido de ajuda. É esperado que os jogadores lembrem o Mestre disso. Como aparentemente a mecânica de Glória está associada a isso, imagino que isto não acaba se tornando uma anotação esquecida no canto da folha.

Aparentemente, usar e desafiar essas paixões/traits também afeta seus valores. Quanto mais você usa uma dessas características mais ela tem chance de aumentar. O jogo não explicou como ainda.

O sistema para "testar" traits poderia ser mais simples. Quando o personagem quer fazer algo diferente do que seu maior trait aplicável naquela situação diria que ele deveria fazer (como alguém Generous oferecer parte de sua refeição para alguém com fome), ele rola o trait corresopndente. Em caso de falha, ele pode rolar o trait oposto (Coragem x Covardia, por exemplo) para fazer algo contrário ao seu trait inicial. Se ele for bem sucedido neste segundo teste, é o trait oposto que define o que o personagem vai fazer. Me pareceu meio lento, mesmo que a idéia seja usar isso só em momentos importantes da história.

Também é possível rolar traits contra traits de outras pessoas. Se duas pessoas estão contando histórias sobre seus feitos em batalhas para ver quem é o melhor cavaleiro, os dois poderiam rolar Pride para ver quem consegue ser mais convincente.

Segue então uma explicação sobre os diferentes traits e personagens que representam eles adequadamente.

Próximo Tópico: Passions

[CONTINUA]

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