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Posts - silva

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Forgotten Realms
« Online: Setembro 30, 2012, 10:01:20 pm »
Concordo com o Elfo.

É o mesmo que acontece com os livros escritos pelo Greg Stafford pra Glorantha - o autor se perde em tanta minúcia (traços culturais, rituais religiosos, calendários complexos, detalhes geográficos) e acaba esquecendo que o propósito era fazer um mero jogo.  :doido:

Por isso, quando o papo é Forgotten, prefiro a simplicidade da velha "caixa cinza".

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 30, 2012, 03:00:13 pm »
Pode ser vantagem pros jogadores que preferem que o mundo de jogo tenha mais plausibilidade, com consistência interna própria e independente dos jogadores, ao invés de girar em função deles. (mas não to defendendo que isso seja melhor ou pior do que nada. Vai depender do estilo de jogo de cada um.)

E repare que esse estilo une o "juízo dos dados/do mundo" com a história dos personagens (o mundo não giraria em função destes, mas o fato destes não morrerem facilmente permitiria que os players desenvolvessem suas histórias como quisessem).


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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 30, 2012, 12:49:39 pm »
Tava pensando aqui... uma vantagem de os PCs não morrerem (permanentemente) seria realmente deixar o "juízo dos dados" e o "juízo do cenário" imperar, ou seja, NÃO ajudar os PCs nas rolagens e NÃO criar o cenário/campanha equilibrando desafios com o nível de poder do grupo.

Um exemplo disso são jogos de videogame onde derrota é encarada como natural, não resultando em "game over" (e nem prejudicando tanto o jogador a ponto de fazer o mesmo dar RELOAD ). Isso acontece muito naqueles simuladores emergentes como Dwarf Fortress, Romance of the Three Kingdoms, King of Dragon Pass, Crusader Kings 2, Faster than Light, etc. onde, se você perder uma batalha ou combate, você apenas perde oportunidades momentâneas/estratégicas, status, atributos, etc. mas a vida continua, bola pra frente. Na verdade fica até interessante, pois as derrotas muitas vezes têm ramificações relevantes na história, resultando em novas rivalidades entre reinos, prisioneiros capturados, manobras políticas, etc.


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Dicas & Ideias / Re:A-HA! como eu suspeitava..
« Online: Setembro 28, 2012, 09:28:40 pm »
Huh... não sei exatamente qual o ponto desse seu post. Mas meu "A-Há" inicial se refere simplesmente a toda e qualquer encarnação de D&D, inclusive as mais modernas, e também ao argumento "roleplaying é responsabilidade dos jogadores, não do sistema!" que sempre ouvi por aí de vários fãs de D&D (desconsidere se não for o seu caso) - oras, no caso de D&D é óbvio que é responsabilidade dos jogadores, afinal o sistema foi originalmente projetado pra ser um joguinho de combates táticos de pecinhas.

Mas IMHO, YMMV, and all that. ;)

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 09:31:46 pm »
Sim, concordo. Na verdade eu tendo a aderir esse estilo de jogo, como disse no início do tópico, e por isso venho defendendo o evitar de mortes de PCs.

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Dicas & Ideias / Genealogia de inovações no RPG
« Online: Setembro 23, 2012, 02:28:20 pm »
O papo nesse tópico aqui me deixou curioso pra saber quando é que o RPG começou passou a acomodar/aderir a uma lógica de "contar histórias" ao invés da pura simulação/imersão em um mundo de perigos e aventuras.

Em outras palavras, quando é que os jogos começaram a reduzir a letalidade (ou o "juízo dos dados", como colocou o Elfo) em prol da "história dos personagens"; quando o GM parou de criar calabouços em função da "lógica do mundo" para criá-los em função dos personagens. 

E pegando um gancho nesse assunto, eu proponho que a gente faça uma espécie de genealogia do RPG, buscando descobrir onde vários conceitos tiveram início. E eu ja vou chutar que Vampiro foi um forte proponente pra essa coisa de "contar histórias" no lugar de "simular/imersar num calabouço", e por isso teria um papél importante nessa discussão toda.  :)

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 02:17:27 pm »
Bom, então você tá confessando que em D&D o mundo realmente gira em torno dos personagens, já que até as armadilhas são calculadas em função destes. O mesmo vale pra encontros e aquele conceito bizarro de "CR" ou algo assim. Mas eu tenho a impressão que nas primeiras edições a coisa era mais "de macho", ou seja, as armadilhas existiam em função do mundo mesmo, e não dos personagens.

Alguém aqui conhece o velho OD&D (ou mesmo o AD&D 1) pra esclarecer isso ?


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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 01:15:56 pm »
Mas Cebola, aí tu já ta envolvendo uma outra esfera, que é a resistência do personagem a danos, algo completamente irrealista como retratado por D&D. Realisticamente falando, um buraco no chão que se abre para uma queda de 15m teria o mesmo potencial de letalidade seja para um novato no ramo, ou para um veterano. A diferença aí seria que o veterano teria mais chances em detectar e evitar a armadilha. Mas uma vez caído nela, os dois tem chances iguais de ir pro beleléu.

Mas isso não é retratado em D&D, então acaba fugindo pela tangente do assunto, acho eu..

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 23, 2012, 12:37:23 pm »
Fora o tempo. É simplesmente irritante paralisar a história para jogar um combate maravilhoso e preciso que dura três horas. Sendo que a sessão geralmente tem quatro horas. E é jogada de madrugada.

Falou tudo.

Esse é um dos motivos que fez meu grupo procurar sistemas mais simples e ágeis pra usar no lugar de Shadowrun (cujo combate também tende a se arrastar muito). Preferimos sacrificar a minúcia tática, se isso significa mais tempo de interpretação/história/interação extra-combate em si.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 12:28:56 pm »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.

"Armadilha de cola" ou "estouro de ar que nocauteia" não me parecem plausíveis/verossímeis dentro da premissa original de Dungeons & Dragons: aventureiros sendo contratados/convocados pra entrar em tumbas amaldiçoadas, calabouços assombrados, castelos abandonados etc. que seus "sponsors" não tem a coragem ou inclinação para fazê-lo. Afinal, se as armadilhas nesses lugares não são potencialmente letais, os próprios sponsors que estão convocando/contratando os jogadores poderiam sair numa expedição exploradora própria, não ?

Bom, ao menos no contexto atual do meu grupo, onde os "dungeons" são complexos industriais corporativos (jogando Shadowrun), as armadilhas são sempre potencialmente letais - arquitetura defensiva com mini-torretas ocultas, anti-personal mines, drones de patrulha (com munição de verdade), salas de neuro-gás (que pode matar dependendo do tempo de exposição), pára-criaturas, elementais/espíritos de vigia, etc.

(a diferença é que no nosso caso todos os jogadores possuem "plano de saúde" DocWagon, que garante extração e (bio/cyber) reconstrução do contratado em caso de morte.  :laugh: )

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 23, 2012, 12:19:51 am »
Sim, mas os aventureiros não estão explorando a casa da dinda (geralmente), mas sim ruínas, catacumbas, calabouços esquecidos, etc. Nesse contexto armadilhas mortais faz todo sentido. Aliás, eu nem consigo visualizar uma armadilha não-potencialmente-mortal nesse contexto.. como é isso ? Alguem tem um exemplo de armadilha não potencialmente mortal ?

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 22, 2012, 07:19:30 pm »
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Agora, uma coisa que nunca coloquei e jamais colocarei é armadilha que causa morte. Seja a que causa morte direto ou por dano. (Como um relâmpago de 10d6 de dano em personagens de 1º nível...)

Viu? você tá se contradizendo. Primeiro defendeu que os personagens devem viver dentro do mundo (e não o mundo existir em função deles), e agora defende uma posição contrária.  :laugh:

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Sistemas & Cenários / Re:[d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 22, 2012, 03:53:48 pm »
Engracado que grid sempre me soou alienigena. Acho que nunca usei isso pra jogo nenhum. E nunca senti falta.

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Só vejo vantagem em tirar o grid do combate quando a luta não for importante. Mas se não for importante, por que tê-la?

Essa ideia de "luta importante" eh tao story-first. Daqui a pouco vamos voltar no "nao eh legal matar personagens durante lutas sem importancia".

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Vídeo Game / Re:King of Dragon Pass: renascido !
« Online: Setembro 22, 2012, 03:46:00 pm »
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E silva, eu não te entendo. Se você mesmo disse que é um jogo de nicho, porque insistir que é uma obra prima e compará-lo com jogos que não tem a mesma plataforma nem a mesma proposta?

Ueh, nao entendi. Um jogo de nicho nao pode ser uma obra prima?

E se nao me engano (to com preguica de olhar o inicio do topico) quando eu o comparei com outros estilos de jogo, foi com relacao a forma como exploram a midia. Dando um exemplo bem esdruxulo, eh como comparar os final fantasies que sao mais cutscenes do que jogo, com minecraft. Enquanto o primeiro pode ser uma otima experiencia, o segundo eh que explora melhor as caracteristicas da midia em questao, por isso pode ser considerado uma melhor criacao desse ambiente.

P.S: nao sei voces, mas os jogos que tendo a gostar mais tendem a ser de nicho. E, curiosamente, a primeira vez que experimento eles eu nunca gosto muito, geralmente me deparo com uma barreira de entrada e logo desisto. Ateh que, por algum motivo eu lhes dou mais uma chance e entao.. puff! a coisa me ganha. Foi assim com xcom, colonizarion, civilization, alpha centauri, planescape torment, fallout 2, rainbow six, romance of the 3 kingdoms, dragon pass, europa universalis, crusader kings, etc. (Mas nao to dizendo que barreira de entrada tem alguma coisa a ver com qualidade ou algo assim, apenas uma tendencia minha). Minha ultima paixao eh Dark Souls. O joguinho porreta.

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Vídeo Game / Re:King of Dragon Pass: renascido !
« Online: Setembro 21, 2012, 07:37:06 pm »
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Não é essa obra prima que o silva alega ser

Já falei e repito:  não sou só eu que alego que ele é uma obra prima. Veja: http://www.metacritic.com/game/ios/king-of-dragon-pass

Agora, ele é obviamente um jogo de nicho. Pra saber se você vai achar ele uma obra prima, depende do quão afinado estão suas preferências com o nicho que ele representa.

Ele é um jogo hardcore, que requer uma entrega considerável por parte do jogador. Mas vencida essa "barreira de entrada", o jogo é fodástico. Propicia uma experiência  *envolvente* como poucos, uma interatividade muito mais profunda do que qualquer self-proclaimed RPG por aí, um mundo altamente reativo às suas escolhas no melhor estilo Fallout 2, e uma narrativa emergente de bater de frente com Crusader Kings 2 e Dwarf Fortress. Tudo isso num mundo extremamente detalhado e crível como poucos já retratados num vídeogame.

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