Retirando a justificativa para isso, se alguém quer fazer um Guerreiro que preste precisa adicionar alguma maneira dele poder causar tanto dano elemental quanto dano em área.
E em linhas gerais, eu concordo com essa ideia. Basta ver que meu primeiro rascunho de adições para o Guerreiro incluía a possibilidade de trocara rapidamente de armas, de transformar qualquer objeto empunhado como mágico (desde que tenha ao menos uma arma mágica) e incluía uma técnica que permitira causar dano elemental. 
EDIT: Um modelo interessante para se colocar em jogo, embora bem mais explicitamente mágico são as habilidades alquímicas do Bruxeiro (eu adoro essa tradução).
A Ferramenta certa para o Serviço: A partir do nível 6, toda arma manufaturada, improvisada ou ataque desarmado utilizado por um Guerreiro é considerada uma arma mágica. O dano de toda arma improvisada e ataque desarmado passam a ser 1d6 (ou o dano de acordo com o tamanho, o que for maior) e o dano de armas manufaturadas aumenta em uma categoria.
Como a intenção não é mudar o core das regras, uma solução como o Bispo sugeriu à 13th Age não é o que eu procuro. Naturalmente eu já havia pensado nessa possibilidade de todo dano mundano ser considerado mágico, mas para simular efeitos extraordinários maiores e/ou específicos, eu acho que uma progressão fixa não seria muito vantajosa, afinal o forte do conjurador é a versatilidade, e acho que o guerreiro deve ter também.
Pensei em algo como uma pool semelhante ao Battlemaster, mas um pé na conjuração do clérigo (todas as manobras da lista à disposição no nível requerido). Para adicionar efeitos elementais, como você sugeriu, talvez usasse óleos alquímicos e combos com estes (um bom ataque giratório com uma arma coberta em óleo inflamado, uma arma arremessada estupidamente rápido ou um sopro de pó alucinógeno poderia simular coisas feito
cone de fogo,
relâmpago e
sono).
Minha preocupação mesmo é fazer algo que pudesse ser exclusivo do guerreiro (a maldita invasão de nicho, o outro assombro do marciais). Algo que seja mais fruto de heroísmo, a fonte de poder que o guerreiro teria mais que todo mundo e portanto justificável dele ser um dos poucos a ter, e menos de apetrechos específicos.
[leia heroísmo = guerreiros míticos que bebem rios para suas tropas atravessarem, levantavam montanhas no braço e matavam feras usando as garras das próprias]