Terminando a Magia e indo para o último capítulo
[CONTINUANDO]
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Magia existente e é entendida como natural, mas não como algo em que se pode confiar. Em Pendragon ela mantém um ar de mistério e ela não dá acesso a explosões de magia no estilo "histórias em quadrinhos". Ah, o velho menosprezo dizendo que algo diferente é "de super-heróis". Imagino que se o autor fosse mais novo ele teria dito "World of Warcraft".
Existem dois tipos de magia, pagã e cristã. Enquanto a primeira tem um efeito mais óbvio e visível, a cristã funciona de forma mais sutil.
As duas são capazes de invocar e expulsar espíritos, abençoar e curar. A pagã tem um aspecto de modelar realidade e uma duração maior.
O livro dá alguns exemplos de magia pagã, como a Saxônica, que é usada em batalha para entrar em frenesi, e os pactos com criaturas malignas da crença cristã. Isso demonstra que apesar do nome "magia pagã", ela na verdade trata de vários estilos de magia diferentes.
O livro divide a magia em dez "talentos" gerais e dá exemplos do que eles podem conceder:
1) Benção: bônus contra certos oponentes ou ameaças;
2) Maldições: penalidades em certas situações;
3) Encantamento: manipular as emoções de alguém;
4) Glamour: alteração da realidade, como transformar folhas em comida;
5) Cura: cura, obviamente. O livro faz questão de dizer que cura mágica é RARA e que o Mestre não deve oferecer muitas chances de usar dela;
6) Milagre: um efeito mágico poderoso vindo de uma divindade, pode fazer o que o Mestre quiser;
7) Necromancia: falar com os mortos;
8) Conjuração: invoca uma criatura sobrenatural, é um talento perigoso que quase sempre coloca uma maldição nas pessoas que participarem do ritual;
9) Viagem: acelera viagens;
10) Controle do Clima: modificar o clima, como provocar chuva ou aumentar a temperatura.
Segue uma breve explicação de como usar magia no cenário. Em resumo, "o Mestre decide!". Não tem muitas regras pra isso no livro e o autor admite, então o Mestre decide como as coisas funcionam.
Depois vem uma listinha bem curta de termos e personagens importantes que lidam com magia. Aparentemente, feiticeiro inicialmente se referia a pessoas que aprendiam magia
através de livros, não por adorar algum deus. D&D, você e sua bagagem cultural incorreta!

Capítulo Cinco: Matters of Wealth
O sistema divide o sistema monetário em três tipos de moeda, para facilitar:
1 Libra = 20 shillings = 240 pences
Logo,
1 shilling = 12 pences
E
1 pence = 1/240 libras
E isso é pra facilitar!
Enquanto um cavaleiro gasta de 6 a 8 libras somente em gastos pessoais por ano, um família de camponeses gasta uma libra nesse tempo. Não que eles tenham uma libra em algum ponto, já que eles nunca usam de dinheiro e sobrevivem através de produção da própria comida e trocas com vizinhos.
O jogo passa a tratar da compra e venda de itens. O sistema possui duas colunas nas tabelas de preços, uma para o preço para os produtos comprados em Vilas e outro para o valor encontrado nas Cidades. Produtos comprados em Vilas custam mais caro do que em Cidades. No começo do jogo Londres é a única cidade na Bretanha.
Não faz muito sentido. Teria sido melhor separar as duas colunas em "normal" para o preço mais elevado e "grandes mercados" ou algo do tipo para o preço mais barato. Mas ei, o autor não faz nenhum esforço para simplificar as coisas mesmo.
O livro passa a algumas informações básicas sobre economia e riqueza. Vou apontar as coisas mais interessantes, porque muita coisa é só contabilidade:
1) Um cavaleiro em viagem transporta muita coisa. Isso significa que eventos que reúnam um grande número de cavaleiros podem rapidamente dobrar ou mesmo triplicar a população de uma região. Para ter uma noção disso, um torneio pequeno com 100 cavaleiros reúne um total de 750 pessoas. E isso é só contando os cavaleiros, suas famílias para assistir e seus criados para cuidar das tarefas. Isso não inclui o público ou outros nobres (e suas famílias, seus criados) que tenham vindo só assistir;
2) Ele explica alguns métodos de taxas que podem ser aplicados além do normal esperado por ano, mas que só podem ser aplicadas uma vez por cada lorde: para pagar os custos de equipar um primogênito que vá se tornar cavaleiro, para pagar o dote da filha mais velha, para pagar o resgate do lorde e para guerras contra infiéis;
3) Nobres podem vender títulos e terras para ganhar dinheiro. Somente reis podem vender títulos para camponeses (normalmente comerciantes), mas nobres podem vender títulos entre si.
Próximo: Apêndice 1 In the Future
[CONTINUA]