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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / L&L 29/04 ou "Builds by any other name"
« Online: Abril 29, 2013, 09:06:43 am »
E saiu o Legends & Lore de hoje e pra tornar as coisas um pouco diferentes, minha reclamação não tem haver tanto com a implementação quanto com a tentativa de vender como uma idéia nova.

A idéia é que as classes vão possuir "pacotes" de habilidades dentro delas que podem ser mudados para simular diferentes tipos de personagens. Então você pode trocar certas habilidades do guerreiro para tornar ele um pirata, gladiador ou soldado.

A idéia em si não é ruim. Como sempre, vai depender da implementação. Só não gostei da tentativa de fingir que essa é uma idéia nova.  4e tinha isso claramente através dos builds. Era assim que as classes funcionavam na edição, você podia escolher class features diferentes de acordo com o tipo de personagem.

Mas como parece proibido lembrar que a 4e existiu, a não ser quando para tentar acalmar os ânimos dos jogadores da edição, não tem nenhum comentário sobre isso.

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Sistemas & Cenários / Re:Fim do Marvel RPG
« Online: Abril 28, 2013, 12:14:48 pm »
Filmes de ação.

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Sistemas & Cenários / Re:Fim do Marvel RPG
« Online: Abril 28, 2013, 02:05:47 am »
COntinue acompanhando meus posts e você aprenderá por osmose.


Estou catando o release date do Cortex Plus, alguém ai sabe?

Ainda não tem data, que eu lembre. E o livro na verdade vai ser de Hacks do Cortex Plus, apesar de vir também com versões revisadas das três versões dele: Drama, (Fantasy) Heroic, Action.

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Sistemas & Cenários / Re:Fim do Marvel RPG
« Online: Abril 25, 2013, 10:27:29 am »
Infelizmente, sim. O Smallville acabou por isso também.
Agora eles vão produzir um jogo baseado na (futura) série de romances Dragons Brigade da Margareth Weis, então espero que pelo menos dessa vez não ocorra esse problema.

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Sistemas & Cenários / Fim do Marvel RPG
« Online: Abril 24, 2013, 10:55:15 pm »
Do site da MWP:

Citar
And in Marvel news… the economics of licensing a tie-in product is always something we have to weigh carefully. We brokered an admittedly ambitious license with Marvel. Our first event, CIVIL WAR, was successful and well received, but it didn’t garner the level of sales necessary to sustain the rest of the line. We’ve learned from this and are taking a very different approach with the other licensed properties we’re bringing out to you in the next three years. We believe we created a great game. Those of you that have supported us have been terrific, and we appreciate you. But, unfortunately, we will not be bringing any new product out under the Marvel line. We know this affects our customers. Those that have pre-ordered Annihilation will receive a full refund or a credit worth 150% of their Annihilation order to use on existing or future product.

 :(

Minuto pro pessoal que gosta do sistema absorver o impacto.

Pronto?

Além de encerrar a linha sem o Era do Apocalipse e o resto dos livros do Annihilation, aparentemente havia sido produzido material para um evento do Secret Invasion que seria vendido somente via pdf. Assim como o material já criado para o EdA e o AH, o SI nunca vai poder ser publicado.

 :(

Quem não tem o sistema ainda mas possui alguma curiosidade, o Drivethru RPG vai continuar vendendo os pdfs até o final do mês. Após isso, os pdfs param de ser vendidos.

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Primeiro, valeu pelo título :)

Segundo, eu tinha visto mas fiquei bem decepcionado. Uma análise que vi das diferentes edições do D&D faz algum tempo, dizia que uma característica importante da 3e foi chegar o mais próximo de um sistema de construção por pontos do que qualquer outra edição.

Só que eles disfarçaram os pontos através de talentos. Essa proposta do Next dá um passo além: supondo que eles realmente permitam a compra de habilidades especiais no mesmo nível que as conseguidas com prestiges e paragons, o jogo vira um modelo de construção por pontos em tudo menos no nome.

Classes e raças se tornam kits iniciais de habilidades usados para construir um esboço, mas feats se tornam o que realmente define quem você é. E eu tenho um pé atrás com isso num jogo que insiste em usar classes. Se é para fazer isso, desce logo do muro. Transforma a construção toda de personagens num modelo de compra de habilidades por pontos/talentos/o que for e para de fingir que não é assim que as coisas funcionam.

Sem querer ser pessimista, meu maior medo nessa situação é que voltemos a época da corrida armamentista dos suplementos da 3e, onde muitos jogadores tentavam construir o build com a economia de recursos perfeita. Como (alguns) novos feats em cada novo suplemento eram muito bons, as pessoas tentavam montar construções otimizadas misturando uma dezena de livros. E o sistema premiava isso.

No instante que você tem um sistema cuja matemática tenta ser linear e com pequena variação ao longo dos níveis, uma correta exploração de recursos que quebra a matemática e consegue escapar das limitações impostas traz uma grande premiação. Mesmo sem a adição de feats que concedam bônus nos ataques, danos, etc., a exploração de falhas e aspectos vagos das regras permite quebrar as expectativas do sistema. Como conseguir um número absurdo de ataques, ou alterar a economia de ações, ou criar combos de sequências de ações cujas consequências possam ser somadas para criar um resultado final maior.

Edit: Ah, espera que faltou a crítica ao sistema de perícias.

Citar
If the DM opts to use the skill system, he or she just needs to keep in mind how it affects DCs. A DM can change DCs, or just use the standard ones and accept that characters will succeed more often.

Deixa ver se eu entendi. O designer chefe está me dizendo que vai ter a opção de usar perícias, mas vai ser uma das coisas "modulares" do sistema. Mas eles não vão se preocupar em arrumar ou dar alguma orientação verdadeira sobre como corrigir os DCs dos testes para contabilizar esse sistema. Eles simplesmente estão dizendo "quer usar perícias, então se vira!".

Se "o problema é teu" é como eles estão tratando algo simples como perícias, e esse é um dos aspectos "modulares" que eles querem incluir no sistema, não quero nem ver como vão lidar com coisas realmente complexas como combate tático.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Abril 24, 2013, 02:45:01 pm »
Terminando a Magia e indo para o último capítulo

[CONTINUANDO]

Próximo Tópico: MAGIC

Magia existente e é entendida como natural, mas não como algo em que se pode confiar. Em Pendragon ela mantém um ar de mistério e ela não dá acesso a explosões de magia no estilo "histórias em quadrinhos". Ah, o velho menosprezo dizendo que algo diferente é "de super-heróis". Imagino que se o autor fosse mais novo ele teria dito "World of Warcraft".

Existem dois tipos de magia, pagã e cristã. Enquanto a primeira tem um efeito mais óbvio e visível, a cristã funciona de forma mais sutil.

As duas são capazes de invocar e expulsar espíritos, abençoar e curar. A pagã tem um aspecto de modelar realidade e uma duração maior.

O livro dá alguns exemplos de magia pagã, como a Saxônica, que é usada em batalha para entrar em frenesi, e os pactos com criaturas malignas da crença cristã. Isso demonstra que apesar do nome "magia pagã", ela na verdade trata de vários estilos de magia diferentes.

O livro divide a magia em dez "talentos" gerais e dá exemplos do que eles podem conceder:
1) Benção: bônus contra certos oponentes ou ameaças;
2) Maldições: penalidades em certas situações;
3) Encantamento: manipular as emoções de alguém;
4) Glamour: alteração da realidade, como transformar folhas em comida;
5) Cura: cura, obviamente. O livro faz questão de dizer que cura mágica é RARA e que o Mestre não deve oferecer muitas chances de usar dela;
6) Milagre: um efeito mágico poderoso vindo de uma divindade, pode fazer o que o Mestre quiser;
7) Necromancia: falar com os mortos;
8) Conjuração: invoca uma criatura sobrenatural, é um talento perigoso que quase sempre coloca uma maldição nas pessoas que participarem do ritual;
9) Viagem: acelera viagens;
10) Controle do Clima: modificar o clima, como provocar chuva ou aumentar a temperatura.

Segue uma breve explicação de como usar magia no cenário. Em resumo, "o Mestre decide!". Não tem muitas regras pra isso no livro e o autor admite, então o Mestre decide como as coisas funcionam.

Depois vem uma listinha bem curta de termos e personagens importantes que lidam com magia. Aparentemente, feiticeiro inicialmente se referia a pessoas que aprendiam magia através de livros, não por adorar algum deus. D&D, você e sua bagagem cultural incorreta!  :furioso:

Capítulo Cinco: Matters of Wealth

O sistema divide o sistema monetário em três tipos de moeda, para facilitar:
               
1 Libra = 20 shillings = 240 pences
Logo,
1 shilling = 12 pences
E
1 pence = 1/240 libras

E isso é pra facilitar!

Enquanto um cavaleiro gasta de 6 a 8 libras somente em gastos pessoais por ano, um família de camponeses gasta uma libra nesse tempo. Não que eles tenham uma libra em algum ponto, já que eles nunca usam de dinheiro e sobrevivem através de produção da própria comida e trocas com vizinhos.

O jogo passa a tratar da compra e venda de itens. O sistema possui duas colunas nas tabelas de preços, uma para o preço para os produtos comprados em Vilas e outro para o valor encontrado nas Cidades. Produtos comprados em Vilas custam mais caro do que em Cidades. No começo do jogo Londres é a única cidade na Bretanha.

Não faz muito sentido. Teria sido melhor separar as duas colunas em "normal" para o preço mais elevado e "grandes mercados" ou algo do tipo para o preço mais barato. Mas ei, o autor não faz nenhum esforço para simplificar as coisas mesmo.

O livro passa a algumas informações básicas sobre economia e riqueza. Vou apontar as coisas mais interessantes, porque muita coisa é só contabilidade:
1) Um cavaleiro em viagem transporta muita coisa. Isso significa que eventos que reúnam um grande número de cavaleiros podem rapidamente dobrar ou mesmo triplicar a população de uma região. Para ter uma noção disso, um torneio pequeno com 100 cavaleiros reúne um total de 750 pessoas. E isso é só contando os cavaleiros, suas famílias para assistir e seus criados para cuidar das tarefas. Isso não inclui o público ou outros nobres (e suas famílias, seus criados) que tenham vindo só assistir;
2) Ele explica alguns métodos de taxas que podem ser aplicados além do normal esperado por ano, mas que só podem ser aplicadas uma vez por cada lorde: para pagar os custos de equipar um primogênito que vá se tornar cavaleiro, para pagar o dote da filha mais velha, para pagar o resgate do lorde e para guerras contra infiéis;
3) Nobres podem vender títulos e terras para ganhar dinheiro. Somente reis podem vender títulos para camponeses (normalmente comerciantes), mas nobres podem vender títulos entre si.

Próximo: Apêndice 1 In the Future

[CONTINUA]

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Sistemas & Cenários / Twitter do Mearls ou "Leitura para dias ruins"
« Online: Abril 22, 2013, 10:19:41 am »
Andaram perguntando pro Mearls uma série de questões sobre o Next, via twitter.

Entre as perguntas, teve essa troca de mensagens:



 XD XD XD :rolando: :rolando: :rolando: :rolando: :rolando:

Deixa eu respirar mais devagar agora ou vou passar mal de rir.

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Abril 21, 2013, 09:51:08 pm »
Vou atrás. Acho que o Faces of Sigil já tem pra vender no DnD Classics.

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Sistemas & Cenários / Re:Golden Sky Stories: Japanese Heartwarming RPG
« Online: Abril 21, 2013, 08:43:48 pm »
 :roll: Vai do gosto. Quão complexo ou negativo o tema é não implica em melhor qualidade ou valor pra mim, por exemplo.

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Abril 21, 2013, 08:38:55 pm »
É algo curioso, mas se Planescape tivesse Planos que fossem extremamente amigáveis a aventura, seria chamado de "Playground de Aventureiros" (é o que a 4e é "acusada", como se isso fosse algo necessariamente ruim) ou algum termo similar. E se ele apresenta Planos que não são exatamente amigáveis (mesmo que existam Planar Bubbles e magias e ítens de proteção para efeitos planares), é "Design Anti-Jogador dos Anos 90".

O problema é que ele PRECISA ser amigável a aventura se é um CENÁRIO para um RPG. Entenda que amigável não necessariamente significa fácil ou seguro, mas algo que incentive a construção de situações interessantes e tenha oportunidades para aventuras.

Da forma como estão descritos, a maioria dos planos perde mais tempo me dizendo porque eu NÃO deveria ir lá do que dando idéias do que eu posso fazer quando ESTIVER lá. Aliás, ele perde mais tempo me dizendo o que pode me matar quando eu estiver lá, incluindo mecânicas, do que me dizendo o que eu posso fazer para não ser morto.

Isso não seria um problema se fosse uma obra de ficção não utilizada para jogo ou um lugar que não se espera que os jogadores visitem. Mas se for esse o caso, então não seria preciso gastar uma página para cada plano, quando nenhum dos livretos da caixa chegam a 100 páginas.

Citar
Sem contar que os planos extremamente hostis são aqueles que fazem parte dos Inner Planers, que são os "blocos de construção" dos outros planos. Os Outer Planes, que até onde eu me lembro, são o foco do cenário (afinal, tem um livro para todos Inner Planes, mas ao menos 3 para os Outers, além do Hellbound), são bem menos hostis (ao menos, de modo direto).

Ainda assim, a quantidade de material de idéias, ganchos ou sugestões de aventuras destes planos é bem parca. E não vi (pelo menos até agora) qualquer sugestão que o jogo se concentre nos Outer Planes.

Citar
Well, e o que você esperava de Deuses?  :P

O problema é que isso vai contra algo que eu gosto, que é favorecer histórias divertidas mesmo que com isso a verossimilhança sofra. Enganar deuses deveria ser impossível? Claro, num ponto de vista realista. Mas realismo não favorece boas histórias. Ninguém está na mesa pra jogar a história de como seu ladino foi tentar roubar um dos corvos de Odin e foi morto por um relâmpago assim que saiu de Sigil. A chance da falha deve existir para criar tensão, mas quando o jogo se esforça tanto para deixar claro que você provavelmente nunca vai interagir com os deuses, e que qualquer aventura que possa envolver eles está fadada a fracaso (se oposição) ou a vitórias vazias (se aliados), eu me questiono que tipo de história o cenário se propõe a contar.

Mas de novo, é uma questão do que você quer. Eu gosto da idéia de um ladino que roubou um dos corvos de Odin e conseguiu escapar impune. Esse é o tipo de história que eu gosto de vivenciar. Mas ela tende a ter um aspecto mais "aventureiro" e "lendário" do que Planescape parece se propor.

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Sistemas & Cenários / Re:Golden Sky Stories: Japanese Heartwarming RPG
« Online: Abril 21, 2013, 08:07:09 pm »
Ou seja: parece um jogo de criança/bobinho, mas é a coisa mais difícil que você vai achar no mercado (neste momento); Yoshi's Island, alguém?

Meh. Estamos falando de um hobby onde os dois jogos que mais vendem tratam de "elfos mágicos" e que durante os anos 90 foi dominado por "vampiros que sentem muito por serem maus e usarem katanas", em todas as variações de seres sobrenaturais possíveis. Não é como se você pudesse apontar algum livro de RPG que seja uma grande obra literária.

Existem jogos que tratam de temas mais adultos e pesados, claro, mas isso não invalida a qualidade de um livro que trate de assuntos mais simples e positivos.

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Sistemas & Cenários / Re:Golden Sky Stories: Japanese Heartwarming RPG
« Online: Abril 21, 2013, 07:32:43 pm »
Meu conhecimento é pequeno, com base só em coisas que li em resenhas e diárias de campanha. Mas ele tem elementos como separar o quão "Criança" e quão "Adulto" você é, influenciando as reações a diversas situações, formação de relacionamentos definidos entre personagens que podem mudar com o desenrolar da história, personagens com poderes diferenciados que se baseiam em lendas sobre esse tipo de criatura e que me parecem favorecer a contribuição na resolução de situações através do trabalho em grupo, etc.

Quando eu conseguir o livro faço uma análise mais profunda!

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Dicas & Ideias / Re:Super Hero Time: Vamos falar de Supers
« Online: Abril 20, 2013, 01:30:55 pm »
Vide minha doom pool monstruosa naquele one shot que terminou em TPK, né Aluriel?

Tô me coçando de vontade de narrar supers, mas estou esperando na fila os outros 3 mestres narrarem, incluindo o Aluriel terminar a mesa dele de Marvel usando o M&M (depois ele narra uma de DC usando o marvel Heroic). Quero saber como andam as mesas de supers de vocês, especialmente do Akimeru e Kimble.

Eu atualmente estou mestrando a Civil War no Marvel. Eu pretendia estender um pouco mais o tempo lidando com o começo da Lei de Registro, mas decisões dos jogadores apressaram bastante o desenvolvimento do plot e eles estão indo pra Invasão Secreta já. Acho que mais uma ou duas sessões e a gente acaba com esse período inicial da Lei de Registro e pulamos pro próximo arco.

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Abril 20, 2013, 01:05:23 pm »
Consegui achar a caixa do Planescape pra comprar, perfeita, com todos os livros e material, comprei na hora. Chegou faz umas duas semanas, comecei a ler e... é, não.

O conceito não é ruim. O que está me afastando é o modelo do Ad&d de "diga NÃO!".

Quer brincar no plano do fogo? Você explodiu em chamas! HA!
Quer brincar no plano da água? Você se afogou! HAHA!
Quer brincar no plano do sal? Você desidratou! HAHAHA!
Quer brincar no plano de energia negativa? Você virou undead! E NÃO PODE SER RESSUSCITADO! HAHAHAHA!

Ugh.

Em algum ponto, não sei se na descrição do cenário em algum lugar ou nos próprios livros, lembro de ter lido sobre como você poderia roubar um deus ou enganar outro. Yeah, eu gosto disso!

E aí eu começo ler a parte dos planos dos deuses. Deuses só entram em contato com os visitantes SE eles quiserem. De todas as histórias sobre golpes e deuses enganados, a maioria deles é mentira. SE você conseguir fazer isso acontecer, então fique sentadinho em Sigil e nunca mais saia de lá ou você vai ser pego.

E aí começa uma descrição sobre como os deuses são fodas, eles que são os grandes manipuladores e sacrificam os mortais como peões. E mesmo que você sirva um deus direitinho, provavelmente vai se ferrar no final. Desculpe, mas isso é muito anos 90 pra mim. NPCs poderosos que eu preciso ter medo, existem ali para mostrar o quanto são mais incríveis que meu pobre personagem, é uma das coisas que eu não gostava em Vampiro: A Máscara.

Não que não tenha idéias boas. Alguns planos elementais são interessantes e não se limitam a "você se ferrou" ou "role um save-or-die a cada dois passos que você dá". Sigil é interessante, as facções são divertidas, na maior parte os textos são bem escritos (mas dá pra notar bem quando o texto muda de autor) e tem algumas idéias mecânicas legais, como as alterações das magias de acordo com onde você está.

Eu gostaria muito de ver uma versão atualizada do cenário, com várias dessas manias dos anos 90 abandonadas e uma descrição dos planos que incentive mais grandes aventuras, em vez de listas de coisas que você precisa ter cuidado.

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