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Posts - Macnol

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 06:27:02 pm »
Então, é isso que eu tô dizendo há algum tempo. Nada contra uma classe simples e fácil de usar, desde que tenha uma opção mais elaborada pro mesmo arquétipo.

O Fighter não tem opção. Quer jogar de combatente marcial? É isso ou acabou. Ao invés de dois clérigos diferentes, deviam ter colocado é dois combatentes diferentes, o fighter raso e o warrior elaborado, ou qualquer outro nome que quiserem dar.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 05:58:10 pm »
E antes que se diga que o fighter é assim por que ele é uma classe simples pra iniciantes. Ele não é uma classe simples, ele é uma classe rasa. Simples é não complicar com as opções que você tem. Rasa é não ter opções.

Gostei dessa definição.

E Madruga, é bem simples, tem vantagem: joga o d20 duas vezes, usa o maior resultado. Desvantagem, rola duas vezes e usa o menor.

Aqui tem algumas ilustrações que dão uma boa ideia do efeito disso na jogada:




Fonte:
http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/
http://www.enworld.org/forum/new-horizons-upcoming-edition-d-d/323667-probability-question-advantage-disadvantage.html


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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 04:24:16 pm »
OK, tem que levar em consideração que o público da ENWorld é bem mais velho, tem muitos grognards espreitando e tal, mas...

"My mind is blown.

I absolutely love the advantage system, I find the removal of flanking to make the rogue so much more interesting, I love that most folks I've talked to see their own favored edition in it.

I'm very impressed as of now, I'm looking foward to seeing more.


Sério, eu fico imaginando se o cara jogou o mesmo playtest que nós. XD

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 04:09:27 pm »
Não é tão simples assim, mas acho que já ilustrei no post anterior.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 03:55:24 pm »
Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito. Sai melhor q criar listas de poderes só pra isso.

Mas aí cai na dor de cabeça que é ter que paralisar o jogo e analisar, na hora, o equilíbrio das regras improvisadas.

Vale a pena permitir isso? Não vai ser algo muito forte, tanto que vai virar o novo "eu ataco" e o jogador vai querer fazer todo turno? Ou vai ficar fraco demais, e o jogador vai ter sido penalizado por essa tentativa de ser original? Ou ainda, é justo deixar o jogador fazer isso de graça, enquanto outro precisou pegar um Theme pra poder fazer algo parecido?

Improviso é ótimo pra exceções, coisas fora do comum, e que geram momentos memoráveis na história; mas é essencial que um sistema cubra bem as manobras básicas de combate, o arroz e feijão, pra que o improviso não se torne a regra.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 03:33:06 pm »
Espero q nos próximos materiais eles coloquem outros elementos nas aventuras além do combate q é o cerne do D&D, mas não o todo.

Somos dois. Porque eles estão há muito tempo prometendo a tal "abordagem de 3 pilares", mas esse playtest só teve 1 pilar e meio.

Quanto ao final da sua mensagem, sim, o mestre tem o papel de adaptar a situação ao grupo e evitar que alguns jogadores se sintam de fora da diversão - mas cabe ao sistema fazer com que isso seja necessário o mínimo de vezes possível. Esse primeiro conjunto de regras deixa a desejar, porque exige muitas melhorias e correções da parte do mestre pra chegar a essa meta.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 03:08:03 pm »
Camaradas, vamos tentar manter esse tópico bem específico quanto às impressões práticas de jogo que resultaram do playtest - pra conversas mais abrangentes quanto aos rumos do D&D e comparações com outros jogos ou edições anteriores, por favor, direcionem as mensagens para esse tópico:
 http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/playtest-do-dnd-next/

Obrigado.

3113
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 02:32:46 pm »
Olá, Bird! Seja bem vindo ao fórum. :)

Então, se você ler as impressões que eu postei, vai ver que bem pouco do que está sendo discutido é "qual classe é mais forte" e "qual classe é mais fraca". Parece um certo consenso que todas as classes estão equilibradas nas lutas, exceto o ladino, que está comparativamente fraco.

(OFF: uma coisa que comentaram no artigo da WotC, e eu não tinha reparado ainda, é que o talento do ladino - Ambusher - é 100% inútil, já que o benefício dele é algo padrão das regras de Esconder-se...)

A maior queixa dos jogadores é que algumas classes são bem menos variadas e divertidas de jogar que outras. O guerreiro é o principal alvo disso, porque mesmo sendo um atacante forte ele fica tedioso e repetitivo após vários combates. Nota que isso aconteceu no nosso grupo, mesmo o jogador sendo fã antigo da classe e estando preparado pra uma mecânica mais simples. E ele até improvisou às vezes, fazendo parte dos inimigos fugirem com um golpe intimidador, com sucesso, ou tentando chamar a atenção deles com gritos de guerra, nem sempre com tanto sucesso.

Mas deixar todas as manobras pra serem improvisadas e julgadas caso-a-caso pelo mestre não é bom pro jogo.

Primeiro, porque nem todo mestre tem preparo teórico pra saber julgar uma regra no improviso, ou quer ter esse trabalho.

Segundo, porque se isso tiver que ser feito em todos os combates, logo vai virar uma perda de tempo bem chata (você já viu QUANTOS COMBATES tem só nessa aventura de teste?).

Terceiro, que cada vez que o mestre faz algum julgamento assim, é necessário registrar isso e consultar mais tarde pra manter a consistência, quando o jogador quiser fazer algo assim de novo.

Quarto, mesmo se ignorássemos todos os pontos anteriores e achássemos improvisação sem regras algo lindo e sem desvantagens, as classes que têm opções mais variadas de ações (como disparar raios gelados, ou incendiar coisas à distância, ou mandar uma pequena criatura espectral fazer algo, etc) ainda serão mais divertidas, porque têm uma caixa de ferramentas maior pra usar.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 01:07:55 pm »
Era pra isso me deixar calmo?

Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D. :P

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 11:14:14 am »
Chama-se "uma manhã agitada na Spell". XD

EDIT: O Mearls também deixou escapar um retrocesso: armas favorecidas de acordo com a raça do personagem usam um dado de dano maior.

Como se não fosse ruim ter que se especializar em uma arma pelos talentos, agora já nem vai ter mais escolha de QUAL arma é, porque a raça define pra você.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 11:03:51 am »
É aquilo que eu não canso de repetir: um guerreiro simples não é necessariamente ruim, desde que haja uma opção mais complexa pra quem não se contenta só com o "eu ataco".

E esse playtest já provou com todas as letras que "simples" não é sinônimo de "fraco", então pelo menos pra alguma coisa ele serviu.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 09:49:48 am »
Buenas, Chuck! Seja bem vindo ao fórum. :)

Sobre a improvisação, o Nibe e o Iuri já responderam o principal. A aventura se passa em um ambiente muito estéril, fica difícil improvisar no vácuo. E mesmo que não fosse assim, algumas classes têm muito mais ferramentas pra improvisar que outras. O pobre do fighter só consegue carregar coisas pesadas e bater em coisas com sua espada, isso dá um leque bem pequeno de opções pra alterar a cena.

Além disso, tem o problema do "Custo de Oportunidade" pra tentar improvisar alguma coisa. Quando você só tem uma única ação por turno, e cada turno pode significar a vida ou a morte com 8 inimigos batendo em você ao mesmo tempo, há bem pouco incentivo pra arriscar algo diferente ao invés de usar uma das ações com resultado mais previsível.

Sobre o texto do Mearls: ah, por favor. O mínimo que eu esperava é que tivesse bagos de admitir as reclamações sobre o guerreiro.

Ou ele admitiu nas entrelinhas, com aquele "SURPRESA!!! Nosso plano já era dar o tema “Guardian” pro guerreiro desde o princípio! Podem colocar na ficha lá, nem precisa esperar por patch update errata!”

E o que diabos foi aquele "olha só, desculpa por a gente ter colocado os Hit Dice, desculpa mesmo, viu! Mas é facinho deixar mais AD&D ROOTS, é só fazer de conta que eles não existem! Foi mal, grognards!"

EDIT: Também achei ridícula a ideia de fazer as manobras básicas de combate (como derrubar/empurrar/desarmar) serem exclusividade de quem tiver os temas certos.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 12:57:41 am »
Só uma correção eltor, o ladino não "ataca uma vez a cada 2 turnos", necessariamente. Como ele pode fragmentar o movimento, pode sair de seu esconderijo, atacar com a vantagem, e voltar para trás da saia do colega se esconder novamente ainda no mesmo turno.

Nope. Página 10, "Hide", diz que se esconder durante o combate gasta sua ação. Não é parte do movimento normal.

É 4d6+4, eltor. 8-28, média 18.

Oops, vero. Esqueci que soma Wis.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 10:50:47 pm »
Fiquei espantado como o guerreiro causa dano. Era uma morte por hit. Não pude analisar o dano no chieftain porque errei todos os ataques, mas o searing causou mais dano que a média dos danos dos meus ataques. Então, ele parece mais forte, embora o uso seja muito limitado.

O clérigo deu sorte nos dados, acontece. :)

Guerreiro: dá 2d6+7 de dano = média 14,mínimo 9, máximo 19
Searing Lance: 4d6 de dano = média 14, mínimo 4, máximo 24

Ou seja, o clérigo tem chance de dar 5 pontos a mais ou 5 pontos a menos que o guerreiro nesse ataque, mas a média dos dois é a mesma.
Considerando que só pode fazer isso 1 ou 2 vezes por dia, acho bem equilibrado - talvez até meio fraco, já que se erra não tem efeito algum, embora o guerreiro ainda cause dano com um erro - e pode atacar o dia inteiro.


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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 09:07:45 pm »
É mais ou menos isso, esclarecendo que:

O ladrão bate-e-corre, ou seja, só ataca 1 vez a cada dois turnos... mas não recebe um dano furtivo decente pra compensar isso;

O mago tem mais variedade de ações, mas não necessariamente são mais fortes.

E nós usamos mapas "rabiscados" pra ter uma ideia de onde estava todo mundo, só não usamos grids... mas não acho que teriam feito muita diferença, porque não há formas de controlar o movimento dos inimigos, exceto o bom e velho "bloquear com o corpo".

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