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Posts - Macnol

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Sistemas & Cenários / Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 30, 2012, 10:55:18 am »
OK, OK, é um artigo quilométrico. Provavelmente ninguém vai ler. Mas é muito bom, então precisei compartilhar aqui. :)

É uma ótima análise das diferenças entre jogar com grid ou sem grid, o quanto isso afeta o fluxo de jogo e a narrativa criada no combate, e por quê alguns jogadores preferem um e se sentem limitados pelo outro (e vice versa).

Fonte: http://mrlizard.com/rants/grids-again/

Alguns dos meus trechos preferidos:

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At anything beyond the simplest level of “There’s a 10 by 10 room. You see an orc guarding a pie.”, gridless combat relies on abstract notions of positioning and distance, even if the game system has explicit rules for movement. That is, you may have a speed of 30 feet/round in a gridless game, but, in terms of actual play, the distance between you and any other entity is one of the following: “adjacent”, “yes, you can get there in one round”, and “no, you can’t get there in one round”.
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By this I mean, rather than trying to maintain a perfect mental image of exactly where each statue and column and other object is, in relation to every other entity, a player asks “Is there a column near me I can hide behind?” and the GM, who has a general sense of how many columns there are, and if the character is likely to be near one or not, can usually answer quickly, “Sure, there’s one near you” or “Yes, but you’ll need to run across open space to get there” or “No, you’re at the north end, where there’s no columns”, or whatever. The character isn’t at location 7,8 on the map; the character is now “behind a column”. That column stops existing the moment the character stops hiding behind it or otherwise relating to it, and because its position is abstract, it doesn’t exist, really, for another character, who isn’t hiding behind it.
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Gridded combat shifts the focus from the characters to the world. The world exists; the characters live in it. (...) In gridded combat, the player doesn’t ask “Is there a column near me?” — he looks. There is, or there isn’t. He can see the path to get there, and decide if it’s safe. He can pick from multiple possible hiding spots, based on what kind of advantages they might give him, and, very importantly, the relative positions of all his enemies and allies. In gridded combat, he sees that while two columns give him equal cover, the first puts him in range of Fred, so he can use hand Fred a gun or a potion or whatever. In gridless combat, he might ask “Is there a column near Fred?”, which means he has to think of that possibility in the first place.
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Everyone differs, but, for me, I’d have felt much less involved in the world and the game if it was a floating cloud of abstractions. Having a map which showed everyone’s position served as a solid platform on which my imagination could build the action sequences that evolved with each die roll. It is much easier for me to add motion, action, wounds, a dive for cover, explosions, etc to the movie unfolding frame-by-frame in my mind when the raw outlines of the set, at least, are visible and well-defined.
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And that, in turn, is what led me to thinking about what “creativity” might mean when discussing combat, and why some people say they find the grid is “limiting”. On a grid, I do not need to think to ask if there’s a column near Fred that I can reach: I can see if there is or not. (...)  Without a grid, the positions of me, Fred, and the column are indeterminate; I need to first originate the idea of both hiding and moving near Fred, and then ask if it’s possible.

With a grid, I might see it’s not possible — or instantly see a better option — or do a lot of other things, without asking. Without a grid, the GM and all the players perceive my interaction with the imagined space through the questions I ask aloud — they have to be aware in case they need to resolve a conflict between my imaginations and theirs, they need to say, “Hey, no, I thought I was further away than that”. They might take note a column has materialized from possibility to actuality, and it now has a momentarily fixed relative position (as it were) of “near Charlie, who is also now near Fred”, and use that. To those who prefer gridless play, this is what is meant by creativity: Instantiating objects within the quantum cloud that is the shared, imagined, space.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 09:42:37 pm »
Eu chuto que eles vão dar mais uns dias, pelo menos até completar uma semana depois da liberação do playtest, pra aumentar a chance de quem votar ter mesmo jogado.

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Apresentação / Re:Prazer, sou Vendetta
« Online: Maio 29, 2012, 03:58:22 pm »
Podiam fazer uma versão desse site aqui, mas pra clima de horror. XD www.rainymood.com

A propósito, bem vindo, Vendetta! Como você já passou algum tempo observando o pessoal, já deve ter uma boa ideia do clima do fórum, então é só começar a postar onde tiver alguma conversa do teu interesse rolando - ou criar um tópico novo sobre qualquer assunto!

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 03:42:26 pm »
Eu tô tentando não cair pro lado pessimista depois desse playtest, mas com esse tipo de comentário tá difícil.

Isso é mais frustrante porque teve coisas no playtest que eu genuinamente gostei, e - apesar das críticas - a sessão foi bem divertida, o bastante pra eu ainda ter vontade de continuarmos jogando.

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Linha Direta / Re:Unread Posts
« Online: Maio 29, 2012, 03:29:00 pm »
Adicionando mais uma informação. :) Se clicar na versão que mostra apenas os mais recentes, no canto inferior direito vai ter a opção "Mostrar todos os posts não lidos".

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Linha Direta / Re:Unread Posts
« Online: Maio 29, 2012, 01:39:18 pm »
Yep.

É o mesmo que clicar na opção "Fórum -> Posts não lidos", no menu lá em cima.

Já o link abaixo do avatar mostra só os desde a última visita.

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Linha Direta / Re:LERDIDEIS
« Online: Maio 29, 2012, 12:56:15 pm »
Cigano, tem dois links diferentes. Um leva pra última mensagem postada, o outro (ícone: ) leva pra primeira que você não leu.

Sobre a lentidão na abertura dos tópicos, também estou sentindo, mas ainda não sei o que pode estar causando.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 08:59:01 am »
RA_Chuck, não é preciso voltar aos conjuradores monótonos do AD&D pra que o jogo seja equilibrado, isso é exemplificado no playtest, onde o guerreiro não é fraco de forma alguma - ele pode não ter muitas ferramentas diferentes, mas faz uma coisa (ataque contra 1 inimigo) melhor que todos os outros. E os conjuradores no playtest estão com quantidade de magias por dia bem limitada - tudo indica que atributos altos também não dão mais magias extras por dia - então pelo menos a primeira impressão é que o crescimento exponencial de poder não deve voltar.

E eu tenho que compartilhar um comentário que fizeram agora há pouco no artigo do Mearls:

"As far as damage, each class is meant to be different. A rogue isnt meant to do massive amounts of lethal damage, but can with a good dice roll like a natural 20 for critical damage and maxing out the damage roll for whatever weapon they are using. To me each class can fail or suceed equally based on what happens with thier dice roll."

Cara, desculpa, mas isso pra mim é Síndrome de Estocolmo. :bwaha: "O ladino não tá fraco, porque quando acerta crítico ele dá dano máximo!"

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 11:53:52 pm »
Usar regras caseiras tira todo o sentido de fazer um playtest.


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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 10:44:34 pm »
Não, no parágrafo anterior ele já se desfiou em elogios pras opções do guerreiro. Ele acha que ele está ótimo e cheio de opções diferentes:

Citar
Vale também destacar que aparentemente estamos em uma época onde os jogos são mais simples (vejam a maioria dos Alternativos e os jogos old school), e mesmo com a simplicidade apresentada no D&DNext, os personagens não são apenas “rola um dado, acertou ou errou” a medida de habilidades por nível, ao que me parece, será ter a cada nível, uma nova habilidade. O Guerreiro anão de Luiz (@AlcarOthar) já tinha, por exemplo, habilidades de uso de armas e aumento de dano, no próximo nível, ele já estará propenso a realizar mais ações no dia e no seguinte (no 3º nível) recebe um feat que proporciona atingir mais oponentes.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 10:32:35 pm »
Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056

Só eu que achei esse parágrafo completamente bipolar?

Citar
Foi essa sensação de opções que mais gostei, afinal, quando tratamos da maioria esmagadora dos jogos old school, são apresentadas pouquíssimas opções para dinamizar a mecânica de combate com habilidades dos personagens que não são conjuradores, tornando os outros imensamente mais poderosos. Não estou aqui para pedir por equilíbrio, apenas, defendo a redução das disparidades, através de opções dinâmicas para personagens não conjuradores. Trocando em miúdos, um guerreiro ter uma ou duas opções no combate (dentro das regras descritas) vai torná-lo uma bucha de canhão, frente aos magos e clérigos, que tem inúmeras opções com suas magias. Sacaram o que eu quis dizer?

Um trecho contradiz o outro, a meu ver.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 10:23:48 pm »
Lembrando o aviso: esse tópico é exclusivamente pra quem jogou o playtest colocar as impressões que teve ao ver o sistema na prática, e trocarmos ideias sobre isso.

Posts que desviem muito do assunto (especialmente guerra entre edições ou com produtos concorrentes) são muito bem vindos em outros tópicos, mas nesse aqui serão removidos.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 07:57:32 pm »
Mas D&D não é um jogo PvP, e sim cooperativo; não importa qual classe vence qual em um duelo, e sim que todas sejam divertidas de jogar em um grupo.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 07:40:00 pm »
Olá, Bird! Seja bem vindo ao fórum. :)

Então, se você ler as impressões que eu postei, vai ver que bem pouco do que está sendo discutido é "qual classe é mais forte" e "qual classe é mais fraca". Parece um certo consenso que todas as classes estão equilibradas nas lutas, exceto o ladino, que está comparativamente fraco.

(...)

A maior queixa dos jogadores é que algumas classes são bem menos variadas e divertidas de jogar que outras. O guerreiro é o principal alvo disso, porque mesmo sendo um atacante forte ele fica tedioso e repetitivo após vários combates. Nota que isso aconteceu no nosso grupo, mesmo o jogador sendo fã antigo da classe e estando preparado pra uma mecânica mais simples. E ele até improvisou às vezes, fazendo parte dos inimigos fugirem com um golpe intimidador, com sucesso, ou tentando chamar a atenção deles com gritos de guerra, nem sempre com tanto sucesso.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 06:44:59 pm »
Eles podiam ter ligado um pouquinho o radar e analisado o público alvo. Liberar uma opção melhor de guerreiro no primeiro playtest teria feito uma diferença absurda.

Os maiores temores nos comentários antes do playtest era a velha ladainha do guerreiro X conjuradores. Eles parecem ter achado que a questão era apenas que o guerreiro fosse tão forte quanto o mago, mas não é bem isso.

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