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Posts - Vincer

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Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Online: Outubro 18, 2011, 07:51:21 pm »
No ponto. Fico com o nibe.

Era minha posição inicial aliás... sei lá, sempre associei cop com 'farejar criminosos'(e sobrevivente, mesmo não-cidade,  =/= criminoso). Achava que essa era a idéia quando criaram o papel.

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Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Mecânicas e Temas
« Online: Outubro 18, 2011, 05:25:43 pm »
Sobrevivente não precisa de afiliação. ESSA é a graça do papel.

Ele pode ou não ser anti-cidade, depende das atitudes do jogador. Essa ambiguidade dele, até que ponto(ou como) ele coloca seus objetivos em primeiro lugar é não apenas o charme(único) do papel como o risco dele: se revelado ele pode ou não ser degolado. Tudo depende.

Falando em termos 'genéricos' de gameplay por assim dizer, ele envolve mais skill. Não estou falando de 'só para pro'(e nem comecem com esse tipo de argumento,é doloroso), e sim de que ele depende menos do crunch. A maioria dos demais papéis são definidos pelo crunch, eles já são A ou B por definição e se o papel for revelado não sobram escapatórias a não ser:
A) 'o narrador pirou a cabeça e o papel funciona totalmente diferente nesse jogo'
B)'quem me revelou está mentindo'
Das duas formas não tem como contornar a natureza do papel.

Sobrevivente joga fora tudo isso. Se revelado, a tática para sobreviver ou linchá-lo vai toda pra qualidade do papo. É fraqueza e qualidade do papel(ao meu ver).

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Sistemas & Cenários / Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Online: Outubro 18, 2011, 05:16:22 pm »
O lance de ser pvp não atrapalha a narrativa... por um lado ajuda. E muito.

Repare que há pouco tempo eu fiz um tópico sobre minha dificuldade de narrar para jogadores em separado... e que eu nem comentei disso aqui. Eis a mágica de jogos competitivos: ninguém perde interesse quando não é sua vez. Os jogadores querem prestar atenção na narrativa dos outros. Eles querem saber por onde estão indo ou o que fazem e tentam deduzir seus planos ou pensar em suas próprias táticas. Não requer necessariamente PBF, a não ser que seja sobre duelos; Há diversas formas de haver competição e interesse em estrangular o próximo mas com motivos para não fazê-lo ainda.

Quanto a parte de duelos, quando eles resolvem se matar e tal... sistema influencia muito sim. Não quer dizer que tenha um ideal, mas uma adaptação aqui e ali cai muito bem. Num jogo eu intensifiquei mortalidade e algumas desvantagens por ferimento ao mesmo tempo que mantive chances de dano e ataque bem altas. O resultado: pessoal preferia desabilitar um inimigo e se afastar(em busca do real objetivo) do que continuar a batalha até o fim e correr o risco de um golpe de sorte matá-lo no turno seguinte. Esse tipo de esquema funcionaria bem para um battle royale por exemplo. Mas não para fate stay night.

Por isso tava falando que depende muito do contexto. Crunch sempre influencia, o mero fato de ser pvp não aponta um ou outro sistema... depende tb se é um jogo heróico ou survival, etc.

Um exemplo oposto seria usar M&M. É bem fácil parar os combates sem ninguém morrer. A única coisa chata para pvp e se morrer acontecer rapidamente; Os jogadores se sentiriam incentivados a puxar armas e colocar logo um ponto final nos adversários, a coisa toda acabar num instante e... bem, seria uma one-shot bem curta.

Não acho legal é o obejtivo de cada personagem ser matar os outros. É sempre bom o objetivo ser alguma outra coisa, matar ser uma das ferramentas viáveis.

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Sistema e8 / Re:Design: Classes
« Online: Outubro 18, 2011, 04:11:58 pm »
Posso dar meus dois centavos?(vai ser curto, prometo)

As coisas são interdependentes mesmo madruga. Entrar em detalhes das classes antes de definir a base é enfiar os pés pelas mãos, mas ter uma idéia clara de que tipo de roles querem eu acredito ser essencial para desenvolver a mecânica dos poderes, perícias ou whatever. Coisas como proteger nicho por exemplo. E limpar o sistema. É fácil sair com coisas mais complexas/detalhadas que o necessário quando se constrói assim, de dentro para fora(eu tenho uma péssima tendência a isso, e reconheço a falha).

Um bom exemplo é a própria 4e. Ela claramente foi desenvolvida 'de fora para dentro': os roles foram prioridade máxima, tudo foi feito sobre essa base bem clara e definida.

Fora para dentro é o ideal: vocês já definiram um power level aproximado(8 níveis e shit) acho que esclarecer os roles(não os detalhes) seria o próximo passo. Vai ficar mais fácil o resto, sério. Principalmente a parte de atributos, o que vão afetar,de onde dano vem e etc.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] O que você gostaria de ver na 5e?
« Online: Outubro 18, 2011, 04:03:11 pm »
GG, não é diferente de um grupo low level vencer um desafio bem alto para o que normalmente conseguiriam. O ganho de xp, relativo ao nível deles, é muito mais recompensa que um grupo nivelado vencendo o mesmo desafio. A mesma coisa. Obviamente é impossível fazer algo prático que calcule precisamente o desafio conforme toda build dos personagens, mas há uma quantidade de coisas bem razoáveis de fazer.

Por exemplo, dane-se nd, um grupo de inimigos voadores contra um grupo sem nada que os alcance vai ser um desafio bem mais complicado. Eu acho que esse tipo deveria ser contabilizada... de verdade já fazem isso, o narrador coloca bom senso, mas sabemos o quão preciso bom senso é. D&D já tem essa base ótima para calcular desafios, não seria difícil colocar ao lado de certas habilidades ou fraquezas dos monstros uma nota do tipo 'ajuste +1'(traduzindo: se o grupo não tiver defesa/resistência aquilo, +1 na ND). Coisa do tipo.

O lance de xp por ND é mais uma questão da lógica do próprio jogo. A idéia não é que o grupo de heróis fodas é menos recompensado: aquilo pra eles agora é bobeira, eles agora podem lidar com coisas muito maiores. XP relativo ao nível de desafio(o quão difícil é) parece-me mais do que justo.

O ponto do que eu falei não era o xp entretanto: e sim ajudar ainda mais o narrador a bolar desafios bacanas para o grupo, contabilizando itens mágicos. Com eles de fora da matemática dos níveis, o grupo conseguir(ou o narrador dar) itens mágicos tornaria difícil equilibrar as coisas. Atualmente d&d 'dê no mínimo isso de itens e no máximo isso, conforme nível, senão a matemática quebra'. Mais prático seria o contrário, calcular o desafio conforme o que o grupo tem(principalmente com itens).

Daí alguém querendo rolar campanha low magic e alguém rolando uma campanha monty haul poderiam usar as mesmas regras básicas, sem se preocupar em adaptar nada...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] O que você gostaria de ver na 5e?
« Online: Outubro 17, 2011, 12:35:04 pm »
Eu acho que os desafios deveriam contabilizar certas coisas... como o grupo estar 'preparado' ou não contra ele.

Antes que me interpretem mal(outra vez), não estou criticando... o equilibrio de desafios é a parte que mais bato palmas na 4e e é o sistema que melhor faz isso de todos que conheço. Com a 5e ali na esquina, podem melhorar isso ainda mais...

Falo de coisas como um inimigo ter fraqueza a elemento x e o grupo estar mais do que bem munido desse tipo de elemento. Ou inimigos que se tornam sei lá quanto mais difícil se por ventura o grupo não tiver os meios de abusar de suas fraquezas.

D&D já conseguiu contabilizar muita coisa no equilíbrio de desafios, com a progressão linear e porcentagens fixas do sistema deve ser tranquilo incluir isso também.

Seria a melhor forma(ao meu ver) de lidar com os itens mágicos. Se ele é situacional e não afetaria encontro x, desconsiderar para calcular o desafio... se for impactante, usar +x de nd, sei lá.

Seria em outras palavras transferir mais do *bom senso* para as regras, de uma forma mensurável e clara. Isso ia ser show de bola.

Puxando o que o Shin falou, o +1 poderia ser a margem 'ignorável'(55% para 60%, aceitável). Se algo desse vantagem acima disso, afetar a nd.

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Dicas & Ideias / Re:RPG for Newbies - Terceira Edição
« Online: Outubro 16, 2011, 08:32:24 pm »
Aquele balão de fala ali... 'seu namorado não deixa você jogar?'

Acho que alguém tá afim de roubar namoradas alheias :haha:

Bacana a iniciativa. Se morasse por essas bandas eu dava as caras, nem que fosse para encher o saco de alguém.

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Eu vejo aspectos positivos em todas as formas de criação, pontos é mais 'freestyle', questionário é muito útil para quem não tem uma idéia clara do que fazer ainda.

O lance de tokens e tal eu acho bacana, mas como em qualquer outro tipo de regra eu não gosto de coisa X dar bônus em coisa Y sem qualquer relação. Isso dá pra resolver bem fácil por exemplo, se os tokens e pontos ganhos não forem usados para vantagens em combate; Ou se só forem usados quando houver motivações especiais do personagem em jogo.  Dá pra quebrar o ciclo.

Eu prefiro moldes como os flashbacks. Questionários e bgs enormes me parece contra produtivo por um lado...é uma atenção grande demais ao que não acontece no jogo, antes de começar a jogar; Gera expectativas que podem não ser preenchidas, ou tempo perdido com o narrador ignorando... Sem falar no jogador mudar sua idéia do personagem, o conceito, durante o jogo.

Eu acho que quanto mais é desenvolvido enquanto se joga, melhor. Fazendo um paralelo com várias formas de ficção, normalmente o bg dos personagens vai se revelando aos poucos durante a narrativa, conforme relevante. Eu prefiro assim, mas deixo em aberto o jeito 'bg completo' para quem preferir.

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Sistemas & Cenários / Re:Sistemas de RPG e PvP como foco
« Online: Outubro 15, 2011, 12:03:20 am »
Não sei de nenhum especificadamente. No sentido de duelos entre jogadores tanto faz o sistema, não deixa de ser combate. Se o objetivo é o conflito num geral, sistemas que colocam mais tempero com o Houses ou então o Riddle of Steel.

Fora eles nenhum que eu saiba se foca em dar suporte a isso. Bem, tem coisas como o Fiasco, mas entram mais em cada um alterar a narrativa a seu favor do que 'simular um personagem-por jogador' um contra o outro.

Eu já narrei várias meses com 'pvp' de diferentes tipos. Exceto por uma de terror(one shot) o todas as demais foram diferentes jogos no mesmo cenário e premissa(de espionagem, mercenários e tal). E consegui com sucesso. Brinquei com idéias como competição amigável de diferentes formas, coisa do tipo 'corrida', todos querendo o mesmo objetivo(mas não necessariamente matar uns aos outros), até mesmo uns querendo matar os outros.
Mas tudo com soluções homebrew que não devem interessar.

Uma coisa que posso falar é que não rola algo ao nível de battle royale. Apenas em uma aventura aconteceu esse lance de 5 personagens cada um por sí e foi meio confuso; Rolou melhor 2 ou 3 lados no máximo.

E tudo isso foram em 'mesas típicas'*, não precisei apelar para fóruns(*metade desses jogos foram online, mas em programa simulando mesa).

Eu acho que está meio vago demais... dependendo da intenção pode ser melhor um ou outro sistema, uma ou outra proposta. No exemplo do Fate Stay Night por exemplo, com duelos bem separados, cairia muito bem um pseudo play by forum por exemplo.

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Off-Topic / Re:Livros infantis gratuitos - Itaú Social
« Online: Outubro 14, 2011, 11:55:13 am »
Já pedi.

Aliás, como responderam o questionário? Acham que ele interfere nas prioridades?(acho que deveria)

E alguém já mandou frases? Ou só se importaram com os livros?

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 13, 2011, 08:01:15 pm »
Então é isso, link dúbio matou a discussão?

Chegamos a uma conclusão então? Que a 4e não tem salvação? :haha:

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Off-Topic / Re:Caverna do Dragão, o derradeiro final!
« Online: Outubro 13, 2011, 07:59:54 pm »
Sim, geral já sabe que é o requiem.

Mas pensando em alternativos... eu faria os heróis matarem o vingador. Aí o mestre dos magos fica fulo(porque era filho dele) e invoca um beholder. Sem as dicas do mestre dos magos e sem deus ex machinas, todos eles morrem... e pronto acabou.

Porque com um mestre como aquele, eles finalmente matarem o Vingador deixaria o mestre puto. Então ele solta logo um desafio que sabe que eles não vão vencer e pronto, TPK.

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Vídeo Game / Re:O que voce esta jogando?
« Online: Outubro 12, 2011, 10:46:19 am »
Primeira review que achei no youtube:


Simplesmente viciante.

Tive falando com uns amigos sobre o jogo mas só agora me toquei de uma comparação bacana... tem parte do mesmo efeito de Borderlands. Essa coisa de elementos rpg +loot aleatoriamente gerado é viciante por si só. Eu viciei, grudei em Borderlands... mas não tanto quanto o Dead Island.

Sobre a review acima, eu jogo a versão de PC e só joguei depois do update(teve um problema... um erro grotesco no lançamento do steam, já teve patch) e não tive nenhum dos problemas que ele falou. Tive uns 2 problemas com a minha versão mas não contam(...).

Afora os bugs do xbox a review expoe bem os pontos negativos. O resto é só alegria. Uma coisa que achei incrível nesse jogo é que sempre, SEMPRE há algum objetivo. Não apelas pela enorme variedade de quests, muitas perdidas pelo mapa que você encontra explorando... falo de algo que vejo bem mais raramente em jogos, objetivos pessoais. As armas se desgastam, certos recursos são bem escassos e principalmente quando você joga sozinho o jogo tem esse forte viés de sobrevivência, até que enfim um jogo de zumbis assim, e como nos filmes de Romero você vai querer explorar em busca de recursos. Eu acho fenomenal ter de fugir todo fodido, evitar grupos perigosos em busca de comida(comida= cura, se você estiver sem medkits).

O pacing é FODA. Uma hora o jogo é ação pura, na outra suspense, na outra survival... e isso acontece bem naturalmente. Pontos negativos que o cara não falou é que, a não ser que você seja totalmente inconsequente, no final do jogo você estará podre de rico e pode simplesmente comprar qualquer item bom, e quantos quiser, dos sobreviventes.

O ataque é localizado, o melee é ótimo, os zumbis especiais foram muito bem executados... nada mais divertido do que apanhar pra um thug(são uns fdp no começo, é uma parede) e mais tarde ter o knowhow e conseguir arrancar os dois braços dele e brincar de tiro ao alvo com aquele gostinho de vingança. Queimar e eletrocutar zumbis nunca foi tão divertido(principalmente a dancinha do eletrocutado).

COMPREM. Definitivamente.
(uma pena esse vídeo não mostrar a selva. Eu fiquei boqueaberto com o cenário da selva)

Outros que tenho jogado: Hard Reset(awesome), Dungeon Siege 3(...meh) e Drakensang 2.

Aliás fica a dica: Drakensang 2(não peguem o 1). O único rpg eletrônico em anos com gostinho de 'old school'. Falha pela linearidade e o ritmo é meio parado comparado a rpgs modernos, mas pra quem gosta do gênero é ótimo.


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Off-Topic / Re:Spell Pipoca
« Online: Outubro 12, 2011, 10:12:48 am »
Eles não sabem parar num hulk não?

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 11, 2011, 06:00:45 pm »
Aliás, falando em feats... quando acham que é demais?

Talvez eu faça um tópico só para questionar isso mais a fundo mas aproveitando que puxaram... você prefere poucos feats, a maioria fazendo de forma diferente a mesma coisa do que variedade?

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