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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 06:38:52 pm »
Desde que eu comecei o meu cenário eu sempre quis que os humanos não fossem a maioria dominante. Então eu coloquei os elfos como lideres dos impérios. O que fez com que os elfos se tornassem a medida padrão e perdesse um pouco de sentido em algumas coisas como falar em força sobre-humana. Mas tirando isso, eu encontrei uma resistência gigantesca por parte da maioria dos jogadores a quem eu apresentei o cenário. Depois de um tempo, e depois de algumas conversas com o Led, eu resolvi chutar o pau da barraca e tirar os elfos do meu cenário, na verdade eu tirei fora também os gnomos, os haflings e orcs. No lugar dos elfos eu criei uma raça de homens dinossauros baseadas nas propostas de Dale Russell (mas bem mais antropomorfizados).
Agora, eu acho que é preciso ter em mente para o que você está criando o cenário, se é para RPG não adianta criar um cenário todo amarradinho, todo realista e que não funciona na mesa de jogo. Também é legal pensar em que tipo de aventura você quer pro cenário. Se ele vai pender pra aventuras de exploração, dar uma descrição detalhada de cada floresta e tribo que existe só via servir pro mestre se ver preso. Ao invés disso, uma descrição generalizada ou tendenciosa pode dar muito mais pano pra manga (veja os títulos que iniciaram o gênero explorador, quase todos da era vitoriana). Se a ideia é mais conspirações políticas e talz então é legal detalhar mais as leis e diferenças políticas.
Quanto a ideias mal aproveitadas: todos os desenhos da década de 80. Guerreiras Mágicas de Rayearth me dá uma gastura tremenda porque além de não desenvolver o mundo original além de um pedaço de terra com vulcão, ainda cria outros 3 planetas sofrivelmente clichés. Eu falo de Harry Potter? Eu falo de Harry Potter. Aquele mundo não tem consistência alguma e a sociedade dos bruxos não faz o menor sentido.
Agora, eu acho que é preciso ter em mente para o que você está criando o cenário, se é para RPG não adianta criar um cenário todo amarradinho, todo realista e que não funciona na mesa de jogo. Também é legal pensar em que tipo de aventura você quer pro cenário. Se ele vai pender pra aventuras de exploração, dar uma descrição detalhada de cada floresta e tribo que existe só via servir pro mestre se ver preso. Ao invés disso, uma descrição generalizada ou tendenciosa pode dar muito mais pano pra manga (veja os títulos que iniciaram o gênero explorador, quase todos da era vitoriana). Se a ideia é mais conspirações políticas e talz então é legal detalhar mais as leis e diferenças políticas.
Quanto a ideias mal aproveitadas: todos os desenhos da década de 80. Guerreiras Mágicas de Rayearth me dá uma gastura tremenda porque além de não desenvolver o mundo original além de um pedaço de terra com vulcão, ainda cria outros 3 planetas sofrivelmente clichés. Eu falo de Harry Potter? Eu falo de Harry Potter. Aquele mundo não tem consistência alguma e a sociedade dos bruxos não faz o menor sentido.