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Posts - Smaug

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 06:38:52 pm »
Desde que eu comecei o meu cenário eu sempre quis que os humanos não fossem a maioria dominante. Então eu coloquei os elfos como lideres dos impérios. O que fez com que os elfos se tornassem a medida padrão e perdesse um pouco de sentido em algumas coisas como falar em força sobre-humana. Mas tirando isso, eu encontrei uma resistência gigantesca por parte da maioria dos jogadores a quem eu apresentei o cenário. Depois de um tempo, e depois de algumas conversas com o Led, eu resolvi chutar o pau da barraca e tirar os elfos do meu cenário, na verdade eu tirei fora também os gnomos, os haflings e orcs. No lugar dos elfos eu criei uma raça de homens dinossauros baseadas nas propostas de Dale Russell (mas bem mais antropomorfizados).

Agora, eu acho que é preciso ter em mente para o que você está criando o cenário, se é para RPG não adianta criar um cenário todo amarradinho, todo realista e que não funciona na mesa de jogo. Também é legal pensar em que tipo de aventura você quer pro cenário. Se ele vai pender pra aventuras de exploração, dar uma descrição detalhada de cada floresta e tribo que existe só via servir pro mestre se ver preso. Ao invés disso, uma descrição generalizada ou tendenciosa pode dar muito mais pano pra manga (veja os títulos que iniciaram o gênero explorador, quase todos da era vitoriana). Se a ideia é mais conspirações políticas e talz então é legal detalhar mais as leis e diferenças políticas.

Quanto a ideias mal aproveitadas: todos os desenhos da década de 80. Guerreiras Mágicas de Rayearth me dá uma gastura tremenda porque além de não desenvolver o mundo original além de um pedaço de terra com vulcão, ainda cria outros 3 planetas sofrivelmente clichés. Eu falo de Harry Potter? Eu falo de Harry Potter. Aquele mundo não tem consistência alguma e a sociedade dos bruxos não faz o menor sentido.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 05:16:02 pm »
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Eu tri concordo [gauchamente] com o negócio do idioma. Estávamos num carnaspell, só de gente da spell, só do Brasil e ninguém conseguia se entender sobre a linguiça/salsichão/linguicinha/rola-de-assar. Então essa coisa de idioma comum não tá com nada.
Eu também concordo. Principalmente porque não tem nada mais divertido do que passar 5 ou 6 seções tentando se entender o que o companheiro do grupo está falando.

Em tempos, na 4e a semelhança das línguas e a presença de uma língua comum era explicado pela vontade divina, todas as línguas eram derivadas da língua dos deuses, a língua mãe do universo.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 01:05:05 pm »
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Humanos como média. Isso em cenários de fantasia medieval ou ficção científica raio laser, onde tem milhões de raças, povos, culturas e etnias e os humanos são uma massa amorfa genérica que é melhor/pior/igual todo mundo e é só "um povo que se adapta".
Isso porque é mais fácil usar o ser humano como a medida de todas as coisas, e nós fazemos isso não só no RPG ou na literatura/cinema, mas pra praticamente tudo. Aquele animal é muito burro! Porque não conseguiu fazer algo que nós sabemos como fazer. Aquele animal é muito forte! Porque consegue levantar/quebrar algo que nós não conseguismo. Aquele animal é muito inteligente! Porque conseguiu pensar/fazer algo que nós conseguimos.
Tem também o as vacas sagradas das raças que você fala mais a frente e que são definidas tendo o ser humano como básico, se você for ver bem, elas são templates dos humanos. Elfos ocupam o nicho de ágeis, sábios e inteligentes, anões o nicho de resistentes e bons em construir coisas e or ai vai. Sobra pro humano fazer aquilo que nós temos certeza que sabemos fazer se adaptar. O que o fim é uma expressão do que todas as outras raças fazem, especialmente aquelas com bônus em Inteligência e Sabedoria. Nós nos adaptamos bem porque temos um cérebro que nos permite pensar em soluções.
Nesse ponto, as etnias de Reinos de Ferro (que agora foram todas homogeneizadas na raça humano no novo sistema), conseguiam dar uma cor para os humanos. Cada etnia recebia bônus de atributos e pericias em coisas que representavam sua cultura. E o mais legal é que isso representava uma herança cultural ao invés de genética. Se você fosse da etnia dos Povos-do-Meio, mas foi criado na culura Caspiana, seus modificadores seriam caspianos.

[Ctrl+Tolkien. Isso podia estar no item acima, mas acho que pode estar separado, porque é muito comum não só usar as mesmas raças-padrão, como fazer um copypasta da Terra-média[...]e, claro, um Mal Imortal Completamente Maniqueísta Que Quer Destruir O Mundo E Corromper A Todos.[/quote]
E é engraçado que algumas passagens do Silmarillion deixam duvidas sobre esse suposto maniqueísmo da Terra-Média. O próprio Sauron se arrependeu de seus atos por um breve período de tempo. Eu não vejo muitos cenários ou universos maniqueístas, salvo aqueles voltados para o publico infanto-juvenil e mesmo esses tem tomado cada vez mais nuances de cinza, com vilões de que tentam justificar suas ações.

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Reinos-bioma (ou planetas-bioma)./Reinos-cultura e planetas-cultura
Isso, a meu ver, pode ser causado por duas coisas: a primeira uma necessidade de enfiar no cenário tudo o que você gosta, mesmo que não faça o menor sentido. A segunda uma tentativa de diversidade sem realmente entender como diversidade funciona.
Porém, nós não sabemos como um outro planeta se organizaria. Só temos o nosso mundo como exemplo, então nada mais justo que na hora de organizar um império galático, apenas transformamos países em planetas.
Também não sabemos se um mundo onde deuses se manifestam não seria um mundo mais homogêneo. Os reinos temáticos de Tormenta são resultados de um pensamento infantil/preguiçoso. Um exemplo de reinos temáticos bem construidos seriam as nações de Avatar, cada uma aliada a um costume, baseado em um elemento e com motivo disso tudo ligado a origem da civilização humana e a existência do Avatar. Embora me incomode profundamente as pessoas de uma nação usarem todas a mesma cor de roupa.

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O Comum. O idioma que todo mundo fala. [...] Evidente que tudo isso geralmente é pra facilitar na narrativa, ou na interação dos jogadores, caso seja um RPG, só que eu nunca tive muitos exemplos em que isso fosse realmente um problema a ser resolvido.
Idioma Garou em Lobisomem O Apocalipse, Primeira Língua em Forsaken. Ambas são línguas criadas para resolver o problema  de comunicação entre personagens de diferentes raças/países. No entanto, a língua garou só pode ser usada em algumas formas e a primeira língua precisa ser aprendida.

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Dicas & Ideias / Re:Iniciando nos RPGS
« Online: Fevereiro 12, 2015, 10:25:13 am »
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Novamente é um caso de concordância, obviamente o jogador sabia que isso era uma "macete". nesse caso você deve explicar a ele por que obviamente não pode uma coisa dessas, se ele ficar chateado paciência.
Lembrando que aqui você vai se deparar com 3 tipos de jogador: o jogador que aceita numa boa, o que fica chateado, mas toca a vida e o que vai ficar reclamando e lembrando disso cada vezs que precisar rolar um teste.

Eu já tentei conversar com meus jogadores para eles serem mais proativos e evitarem a síndrome do quick start event onde todo mundo fica só esperando o mestre dizer "rola x para fazer tal coisa", "rola y pra fazer tal coisa".  Quanto a questão de ter mais iniciativa, eu resolvi mostrando para eles que o mundo não vai esperar eles se decidirem.Ou são pro-ativos ou são atropelados pelos eventos.

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E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre?
Meus critérios são: se o sistema permite dificilmente eu vou proibir, salvo raríssimas exceções. Como por exemplo, ter dois personagens com recursos 5 no mesmo grupo em Storiteller, já que é bem improvavel que duas das pessoas mais ricas do mundo acabem na mesma cidade como parceiros sobrenaturais.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 07, 2015, 01:04:01 pm »
Bom, primeiro, na frase:
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Nos combates, o personagem que brilhava eram os guerreiros, na exploração, os ladrões, e os Magos e Clérigos tinham funções específicas e brilhavam no seu momento único, nenhum deles tendo habilidades em todas as áreas.
Faltou um "Inicialmente" antes de "no combate".

Mas achei que os dois exemplos dele foram muito parecidos, ambos falam de personagens que mecanicamente possuem fraquezas e pontos fortes que os fazem brilhar. Eu esperava um exemplo de história bem planejada que fazia um personagem relativamente mais fraco mecanicamente se torna "equilibrado" através da narrativa sem soar artificial ou forçado ou um episódio solo do Sokka. Eu consigo ver o contrário, personagens que, pelo lado narrativo possuem desvantagens, como os impuros de lobisomem, se tornando atraentes por possuírem vantagens mecânicas.
Para mim soa muito mais artificial eu ter um encontro onde um conjurador invoca meia dúzia de monstros mais fracos só pros personagens fracos lutarem, enquanto os adultos resolvem a briga de verdade.
Nos exemplos que ele deu sobre equilíbrio narrativo, todos caem no fim na necessidade do sistema conceder uma evolução mecânica ao personagem, contrariando o que ele falou de estar desatrelado a regra. O personagem que aprendia rápido só de ver alguém fazendo, tinha uma mecânica que permitia ele a fazer. O aventureiro fraco que mostra o valor ao grupo só pode fazer isso se o sistema permitir. Tenta ser o meio-elfo monge fraco e ingênuo que mostra valor ao grupo na 3.x. Dai vem o argumento: "ah, mas dai é rolleplay, né? O mestre tem que por os desafios certos e fazer o momento do monge que só desvia uma flecha e acerta um ataque brilhar." Só que isso vai ser mais artificial do que um sistema mecanicamente equilibrado ou justo, como alguns preferem (do que eu li até o momento a 5e me parece esse sistema, embora ela me pareça mais justa pra alguns do que para outros, como o monge).
Um sistema justo é o sistema em que os desafios já são mecanicamente preparados para suportar a variedade do grupo. Eles veem naturalmente quando você prepara a aventura e o mestre não tem de ficar fazendo avaliação de planilha de personagem para descobrir pontos fortes e fracos de cada um e fazer um encontro.
Eu tenho pouca experiência com sistemas puramente narrativistas como FATE ou Smallville.  Mas as leis de narração da jornada do herói, do protagonista que encontra seu lugar no mundo etc, funciona bem em livros e filmes porque, primeiro que ambos tem claramente um protagonista, ele é o principal, a história basicamente gira em torno dele. E segundo que em filmes os outros atores estão sendo pagos. E me diga quantos filmes e livros que utilizam dela não soam artificiais porque em algum momento as regras tiveram de ser dobradas para que o personagem ingênuo e fracote crescesse. O outro lado é que o personagem ingênuo e fracote seja o Snarf/Sokka/alivio cômico/mascote do grupo e dai rola o episódio que ele se separa do grupo e precisa provar seu valor. Mais artificial que isso só se partir pro plot armor.

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Agora, minha preocupação não é quanto a isso, mas sim em como dar uma chance para cada personagem ter um papel importante na história, independente de seus atributos, níveis e quantidade de talentos.
Nesse ponto, eu acho que surge uma confusão aqui. O que significa ser importante para a história? Ajudar a resolver desafios, o foco do tópico é justamente como propor desafios para o grupo. Ou fazer a história andar de modo legal? Isso vai levar a outra pergunta, quanto poder o sistema dá para os jogadores influenciarem na história? Em D&D 4e, dando um exemplo de sistema equilibrado, isso poderia se traduzir como o personagem que no golpe que zerou os PVs do vilão declarou que não estava usando um golpe letal (uma mecânica do sistema), o vilão foi derrotado, mas não morto. Ele  voltará? Será um aliado ou inimigo? No entanto, D&D 4e não é um sistema narrativista, existem outros em que a narração e o destino do vilão são compartilhados entre o mestre e os jogadores, todo mundo opina e guia a história. E ainda sim esse sistema precisa de uma mecânica pra isso. Mago a ascensão é um jogo que sem querer jogou poder suficiente na mão dos jogadores para que eles pudessem destruir ou elevar uma crônica a ponto de precisar de um texto de um dos autores dizendo: por favor, pense na história antes de tudo (Transformando Vampiros em Cadeira de Jardim e outras Obras de Alta Mágika, está no livro das sombras).

Respondendo as ultimas perguntas: o equilíbrio é importante no meu jogo, se o jogo é narrativista isso significa que todo mundo tem de ter o mesmo poder de influenciar a narrativa. Então respondendo a segunda pergunta: o equilíbrio mecânico sempre é importante, afinal de contas é um jogo. Já joguei rpgs desequilibrados e foi uma porcaria.

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Dicas & Ideias / Re:[2015] Expectativa de Aventuras
« Online: Fevereiro 05, 2015, 05:34:49 pm »
Começando a segunda temporada (sim, estou estruturando a crônica no formato de um seriado,inclusive com guia de episódios) da minha campanha de Lobisomem o Apocalipse: A Aventura da Vaca. Onde a matilha (atualmente no posto 2 indo pro 3) está as voltas com uma górgona, um animal possuído por um espírito da Wyld, e se vocês adivinharam pelo título da crônica esse animal é uma vaca. A aventura começou em 1998 e agora eles estão 1999 caminhando para a semana dos pesadelos, pretendo terminar a crônica na terceira temporada com o Apocalipse, usando o cenário do Ragnarok descrito no suplemento Apocalypse.

Tem também minha aventura de Reinos de Ferro que sei lá se o pessoal vai querer continuar, então não tenho muitas expectativas com essa campanha.

Pretendo jogar o next pra ver qual a do sistema e decidir se gosto dele ou não.

Também estou fazendo pressão pra Leila voltar a mestrar mago e terminar a campanha dela.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 04:43:40 pm »
No Umbra the Velvet Shadows 20th existe um tipo de espírito que personifica um super-herói famoso. Na prática ele salta da umbra pra ajudar as pessoas e depois volta para ela. Ele se parece com o super-herói que o inspirou, então, sendo ele um espirito da Wyld, é válido dizer que os Garou agora podem pedir ajuda pra liga da justiça.

Esse tópico já desvirtuou a algum tempo e eu não tenho muito mais o que acrescentar nele. E também acho que essa discussão sobre o que é magia ou não é mais sem sentido do que discutir desequilíbrio. Magia é o que o(s) autor(es) do rpg disserem é. E não porque tem teste de concentração, funciona com subsistema diferente da manobra do guerreiro ou qualquer coisa assim.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 04:29:48 pm »
Se a gente usar a premissa de Mago a Ascensão ele é caster  :b

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 01:56:48 pm »
Isso!! Concordo com tudo o que disse nos 3 primeiros parágrafos!!!

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Claro que é chato ver um jogo de uma linha que você gostava ser descontinuado dessa forma,
Não acho, mesmo. Descontinuidade de linhas normalmente significa que o sistema chegou ao seu máximo e dali pra frente seriam só regras ruins ou que iam desfigurar o sistema tornando ele outra coisa. Soma-se a isso os livros que começam a pipocar em sites de vendas e leilões de usados, especialmente no caso de D&D onde a fanbase, na empolgação da mudança, acha que precisa se livrar de tudo pra abrir caminho pra edição nova. No ultimo EIRPG os livros dqa 4e estavam em promoção na Devir sendo vendidos por R$35,00 (os livros importados!!). Fiz a festa e comprei tudo!! E agora começam a aparecer os pdfs no Drivethru RPG, enfim, eu encaro o fim de uma edição sempre como algo bom pra quem curte aquela edição. Foi assim com o antigo WoD e sempre foi assim com D&D.

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Mas o que eu tenho visto aqui e até o Macnol já comentou a respeito em outro post é o pessoal batendo nessa mesma tecla de que "a 5e voltou a ser caster edition", "a 5e deu um passo pra trás" o tempo inteiro... e sei lá, por mais que esses pontos sejam verdadeiros, cansa ver reclamação disso toda hora (ainda mais quando você não vê um jogador reclamando disso na sua própria mesa de jogo  :delado:).
Eu acho inevitável em um tópico de discussões ainda mais estandoa  5e tão fresca do lançamento ainda surgirem comparações em todos os sentidos. Cansa, sim, mas você tem de ignorar, ué? Eu também cansava de ver toda hora gente falando que 4e era video-game de papel, que 4e não era D&D, sendo que eu tive as melhores experiências de entrar em Dungeons e matar Dragões na 4e. No começo eu tentava argumentar contra, depois vi que podia ignorar e fim. Paciência, a 3.x passou por isso com os fãs de AD&D (o Pichu era um que lembrava a toda hora durante as partidas de D&D 3.x o quanto AD&D era superior porque, sei lá, veneno matava instantaneamente e agora os personagens era mais resistentes. Quando eu cansei de perder tempo de seçaõ discutindo isso com ele eu simplesmente passei a não responder em contrário), a 4e passou isso com fãs de 3.x (e sim, eu tenho um jogador na minha mesa, que eu já citei nesse tópico, que adora lembrar o quanto AD&D era superior a tudo e que só o next trouxe de volta o sentimento de jogar D&D etc etc. E ele vai ficar repetindo isso durante as seções de 4e e eu sei que cansa, mas que que eu vou fazer? Ignorar as reclamações simples assim).
O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.
Eu também não acho que alguém esteja tentando fazer as pessoas desgostarem da 5e. Mas como eu disse é inevitável comparações.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 02, 2015, 10:05:22 pm »
Eu já achei ótimo que eles tiraram Transformação de Tenser!

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 02, 2015, 03:47:40 pm »
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Eu já vi essa comparação várias vezes e sempre achei bem ilusória - o número de páginas ocupadas por uma coisa e outra é uma base bem boba pra análise. Nenhuma classe usa TODA a lista de magias do livro, por exemplo, bem pelo contrário. E uma magia precisar de mais palavras que uma manobra de guerreiro pra descrever seu funcionamento não é algo que a torna automaticamente "melhor". Tentar forçar uma homogenização dessas descrições "na marra" gera algo no formato das descrições de poderes da 4e, onde tudo é reduzido a um barebones só com as engrenagens mais básicas aparecendo, e que - pro meu gosto - acaba virando uma merda.
Pode não usar tudo, mas a variabilidade de efeitos é maior e consequentemente as opções para as classes que as usam resolver os problemas que aparecem. É como eu te dar um conjunto de 5 chaves de fenda e dizer que você tem as mesmas opções de alguém com uma caixa de ferramentas completa. Se o guerreiro se vira bem com meia duzia de opções entre bater, bater mais forte, bater mais forte e doido, bater e derrubar, bater e aguentar. Por que os conjuradores precisam de tudo aquilo? Ou porque o guerreiros precisam de somente isso?
E não necessariamente a homogeneização vai levar a 4e, vide lobisomem e suas listas de dons por raça/augurio/tribo.

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Usando a magia Knock da 5e como exemplo, está melhorando nesse sentido. Pra começo de conversa, as magias se tornaram um recurso bem mais escasso, com BEM menos slots por dia e sem os pergaminhos abundantes da 3e. Além disso, ela tem sucesso automático, mas uma desvantagem significativa (gera um estrondo audível a uma grande distância) e uso limitado a uma tranca. Coloque duas ou mais trancas na mesma porta, ou mais de uma porta trancada em sequência, e o conjurador chora.
Isso... ficou realmente bom! Mas certeza que não tem nenhum "cheat" do sistema? Porque eles são loucos pra falar que x limita conjurador, mas Y permiti ele a romper o limite.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 02, 2015, 02:59:58 pm »
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Seria totalmente aceitável que os conjuradores tivessem a versatilidade que tem se a magia de abrir fechaduras fosse menos eficiente do que o abrir fechaduras manual do ladrão, por exemplo, mas o que acontece acaba sendo o oposto =x
Sim!! As magias invasoras de nicho deveriam ser um quebra-galho (Putz, não temos ladrão, mago tem como resolver? - Tenho, mas vai me custar algumas horas ou 1 slot de magia mais importante).

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Fevereiro 02, 2015, 12:56:07 pm »
Conheço esse ai, acho o GM um c**ão que nunca aparece, só manda MP e nenhuma delas faz sentido...

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 02, 2015, 12:15:34 pm »
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Discordo.
Deixar nichos limitados não é a solução.
Em combates cai no quesito de "caiu o healer da raid = morre todo mundo". É preciso que haja overlap de funções.
Se por nichos limitados você quer dizer os nichos  genéricos que "curador do grupo" oa invés de "líder do grupo" que envolve manter o grupo em pé e ajudar no posicionamento. Ter um papel secundário pra classe, sem que esse ofusque o primário de outra também é funcional.

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Ou então você cria uma fórmula de grupo que todo grupo precisa ter um de cada tipo (exatamente como uma edição fez) forçando artificilmente uma composição.
O que de certo modo acontecia na 3.x, onde bastava os conjuradores ficarem sem magia e todo mundo parava pra descansar, mesmo que o fighter estivesse com os PVs cheios.

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por isso comentei de desequilibrio perfeito. Quando as habilidades não são comparáveis, cada classe pode abordar um de maneira diferente (sem uma ser inerentemente melhor que a outra) uma situação, aí sim você tem algo interessante.

E errado novamente. O grande mimimi de conjuradores serem deuses é esse.
Ele SEMPRE pode contribuir na situação. Mesmo que o inimigo seja imune a magia, você ainda pode dar suporte legal pros aliados. E quando tudo mais falha, todo mundo pode contribuir no combate com dano.
Se todas podem contribuir de modo igual então elas estão equilibradas, certo? Não vejo desequilíbrio no que você falou. E a 4e mostrou que é possível fazer isso sem criar uma dependência de classes (jogar sem mago ou clérigo em 3.x é um convite ao fracasso do grupo) ao mesmo tempo que evita que uma classe resolva sozinha todas as situações. Mesmo desafios de pericia, por mais horríveis que sejam, se construídos de modo satisfatório acabam distribuindo as funções entre o grupo.
Se as classes não são comparáveis (e eu estou entendendo o comparável seu como "obedecem a mesma regra e estrutura") o que você acaba tendo são diversos subsistemas para cada classe e o resultado é que algumas terminam por serem mais funcionais que outroas (e em alguns casos mais otimizadas que outras). Vide "guerreiro não sou o melhor no que faço e o que eu faço é chato pacas" e o Mago "Dobrador do Universo".

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Equilibrado é que não é um jogo que uma classe pode sempre contribuir enquanto a outra o jogador só pode abrir a boca pra resolver um assunto.
Não tenho como concordar mais, só acho que é mais ou menos a visão de todo mundo aqui. Só que os nichos precisam ser bem definidos e funcionais, nada genéricos ou vagos como eram na 3.x (basicamente mundano sem graça e deus moldador do universo). Nesse ponto, depois que eu li o Fighter do Next, acho que o next conseguiu manter algum progresso. Mas ainda quero ver como uma lista de manobras de 1 pagina e meia se equipara a quase 50% do livro dedicado a lista de magias.

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As vezes me sinto antiquado, ou até anacrônico, ao ler as postagens de alguns tópicos. Pra mim termos como raid, role (não, nao o role de roleplaying), DPS, tanker, healer e etc. são termos de MMOs e não de RPG.
RPGs influenciaram MMOs, nada mais justo que em algum momento o contrário também acontecesse. Mas se substituir os termos Healer, DPS e Tanker por "classe que cura", "classe porradeira" e "classe que aguenta porrada" não vejo como o discurso mudou.

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A mesma coisa os tais papéis que são citados aqui. Não jogo pensando em papéis (ah, o meu vai ser o dps da linha de frente) e nem o pessoal que joga comigo. Ninguém faz seus personagens pensando nisso e, se dividem as tarefas (ou nichos como preferirem) é algo natural da campanha.
E que bom que funciona pra vocês!  :aham: Só que é mais fácil desconstruir os nichos e classes pra chegar nesse estilo de rpg que vocês curtem do que construir um sistema de regras bem equilibrado. De modo que é para isso que a maioria dos rpgistas está pagando (caro) em livros de rpg, para que a empresa pague uma mão de obra especializada e que teoricamente vai saber como fazer isso (os designers) para fazer o serviço.

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E pra mim, o Mestre que conhece seus jogadores e seus personagens sabe como equilibrar encontros.
Eu... concordo. Relutante, mas concordo. Existe uma série de fatores ai que podem pender para um lado e para outro. A começar se o sistema não tem um jeito decente de regular os desafios (vide Storiteller). Sem isso se torna um trabalho relativamente cansativo.

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Sistemas & Cenários / Re:[nWoD] World of Darkness: Dark Eras
« Online: Fevereiro 01, 2015, 07:22:34 pm »
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E o MAGO que eu daria um dedo para jogar com um grupo esforçado e um narrador que estude essa cultura nesse cenário.
Somos dois, foi o que mais me chamou a atenção, dado a falta de cenários que abordem essa era.


Quanto a Forsaken, foi uma decisão caminho mais fácil, década de 70, surgimento de gangues de rua e tribos urbanas...

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