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Posts - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Clérigo Build
« Online: Outubro 24, 2016, 01:21:24 am »
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Lucio, me de uma luz aqui.. como utilizar Poder Divino (Divine Power) e Força dos Justos (Righteous Might) a partir do lvl 6 com qualquer clérigo? estas magias são de circulos mais altos (4º e 5º) que somente são aprendidas nos níveis 7 e 9. Poderia me explicar por favor?

Porque eu errei, simples  :b. Embora eu saiba de alguns truques em como acessar magias antes que o normal (todos bastante questionáveis pelas Rules as Intended), o que eu quis dizer é:

Metamagia Divina (Magia Persistente) é acessível a partir do nível 6 para qualquer Clérigo "comum" (comprado pelos talentos do nível 1, 3 e 6), embora existam maneira de acessar isso mais cedo (Flaws do Unhearthed Arcana, Domínio do Planejamento para acessar Extend Spell e Morto-Vivo para ter Expulsão Extra, Humano ou Strongheart Halfing).

Então, mesmo que o personagem de nível 6 (ou 3 ou mesmo 1 se for Humano com Domínio do Planejamento e Morto-Vivo) não tenha acesso ainda a Força dos Justos e Força dos Justos, ele tem uma boa seleção de magias para usar, como Divine Favor (Cle 1), Cloud of Knives (Cle 2) e Balor Nimbus (Cle 2).

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Sistemas & Cenários / Re:Voltando Para Eberron
« Online: Outubro 22, 2016, 01:43:40 am »
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Quais as raças/classes/tipos-de-personagem para PJs que melhor representam o cenário? Quando pensa em um grupo em Eberron, no que vocês pensam?

Eu vou pecar pelo excesso:


Geral
1. Aventureiro-Arqueólogo/Jornalista/Cronista
2. Veterano de Guerra
3. Ativista Político/Conspirador
4. Investigador Particular

Religiosos
1. Exorcista da Chama Prateada
2. Arqueiro Sagrado da Chama Prateada
3. Investigador Esotérico de Aureon
4. Druida Anti-Arcanista Ashbound
5. Cultista Secreto do Dragão Inferior/Sonhar Sombrio
6. Sacerdote Rural de Arawai/Boldrei
7. Necromante Moralmente Ambíguo do Sangue de Vol
8. Sacerdote Herético da Hoste Soberana
9. Protetor do Mundo Druídico

Marcados
1. Artífice Maluco da Casa Cannith
2. Cirurgião-Maluco das Casas Jorasco ou Vadalis
3. Investigador Urbano da Casa Medeith
4. Espião das Casas Medeith, Thuranni e Phiarlan
5. Mercenário da Casa Deneith
6. Controlador de Veículo Mágico das Casas Orien e Lyrandar
7. Herdeiro-Marcado Escoriado/Expulso de sua Casa
8. Portador Ressentido de Marca Aberrante
9. Personagem não-Marcado que Manifesta a Marca de Siberys

Culturais
1. Cavaleiro Valenar
2. Arcanista-Militante Aundariano
3. Caçador de Demônios/Aberracões dos Pântanos Sombrios
4. Colono/Exilado de Cyre/Q'Barra
5. Soldado/General/Cavaleiro Kharrn
6. Faz-Tudo Brelandês
7. Alquimista/Espião Mágico de Zilargo
8. Forjado de Guerra na Terra dos Lamúrios/Lamentos
9. Pirata/Corsário em Xen'Drik/Principados de Lhazaar

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Dicas & Ideias / Re:Dragão Brasil de volta?!
« Online: Outubro 13, 2016, 11:01:48 pm »
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Tomara que com estas pessoas novas, aproveitem a safra de RPGs saindo em português (especialmente FATE/FAE) para produzir materiais. E não ficar só no modus operandi mercadológico do Trio (adaptação do que faz "sucesso" no momento).

Por ser financiada pelos fãs, que creio serem antigos leitores da mesma, aposto que darão foco naquilo que interessa a eles, que suspeito ser Tormenta RPG e D&T. Eu aposto que o número de jogadores de outros RPGs (mesmo os de financiamente público) seja ínfimo comparado aos dois acima.

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Sistemas & Cenários / Re:Voltando Para Eberron
« Online: Outubro 12, 2016, 02:52:42 am »
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Além de estar aberto á sugestões sobre qualquer um dos tópicos acima, eu também gostaria de saber qual material de Eberron vale a pena procurar? Quais livros e quais artigos? Alguma mudança aplicada na 4e que possa ser interessante?

Algo que somente vi agora. Uma das melhores e mais amplas fontes sobre o cenário é o próprio autor, Keith Baker. No site oficial dele há uma boa quantidade de Q&A que ele respondeu (infelizmente alguns mais antigos, quando o site dele era Bossy, the Cow, não são fáceis de encontrar). Outra boa fonte é a Online Eberron Encyclopedia, infelizmente mantida apenas no Wayback Machine.

Outra fonte é o Grand History of Eberron, que misteriosamente nunca foi alvo da Wizards of the Coast mesmo na época em que seus fóruns funcionavam. É um compilação de fãs sobre tudo que é canônico no cenário.


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Dicas & Ideias / Re:Dragão Brasil de volta?!
« Online: Outubro 11, 2016, 05:05:13 pm »
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Notícia que movimentou a RPGsfera brasileira ontem

O que é isso?  :b

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quero ver o tipo de suporte que a primeira (112ª?) edição vai dar aos sistema em geral antes de ter uma opinião mais firme.

Provavelmente se focarão nos sistemas que a Jambô tem em mãos, especialmente Tormenta RPG - mencionaram algo sobre IKRPG(que já tem sido afetado em demasia pela influência do Wargame em suas Regras) ou Dragon Age?

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Sistemas & Cenários / Re:Voltando Para Eberron
« Online: Outubro 11, 2016, 12:40:00 am »
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Mas nào sei quanto ele avança na cronologia em relação ao ECS da 3.X

Simples, ele não avança. O cenário continua em 998 YK, 2 anos após o Tratado de Thronehold. Entretando, alguma mudanças existem como:

1. A Cosmologia foi levemente alterada (Thelanis=Feywild, Dolurrh=Shadowfell, Syberis e alguns planos "Superiores" são o Astral Sea, Khyber e os Planos Inferiores são o Elemental Chaos, Baator é adicionada como um Sempiplano Arrogante e Prisão Espiritual). Em geral, apenas mudam alguns rótulos, o funcionamento em jogo é o mesmo.

2. Draconatos aparecem (geralmente ocupando o espaço do Povo Lagarto em Q'Barra), assim como Eladrins/Gnomos e suas Feyspires (que ficavam em Thelanis, mas ficaram "presas" em Khorvaire com o Day of Mourning). E um detalhe pequeno, mas Changelings são igualados a Dopplegangers. Recomendo ignorar sumariamente essas mudanças.  :b

3. Alguns Plots são adicionados (Magebred Humans nas Ruínas de Cyre!) e raças ganham mais importância (Tieflings, Genasis).

Em linhas gerais, eu reitero a recomendação do Bispo Constantino - ECG da 4e é um livro levemente superior em organização aos ECS da 3.5. Mesmo o EPG da 4e é passável, já que inclui material de background aos jogadores e uma boa soma de plots utilizáveis em jogo.

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Pergunta rápida: Como é o sistema de Journeys?

Stay awhile and listen... Antes de tudo, deixe-me repassar um resumo do próprio Adventures sobre como uma Jornada opera:

(click to show/hide)

Em mais detalhes, existem 4 "Funções" que uma Comitiva pode ter. Com exceção do Guia, que é apenas um, cada Função pode ser coberta por mais de um Aventureiro:

(click to show/hide)

O Teste de Partida (Embarcation) é basicamente uma "Condição Geral" que afetará os aventureiros durante a Jornada - o que realmente interessará os jogadores são os Eventos, que são situações onde os Aventureiros fazem testes de perícia e lidam com situações de sucesso ou fracasso (embora pode-se argumentar que alguns eventos são caso de Fail-Forward, algo incomum no Sistema d20). A Chegada (Arrival) é obviamente o fim de uma Jornada, mas também indica o estado em que os personagens se encontram ao chegar no Destino.

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Sistemas & Cenários / Re:O "novo" Ranger
« Online: Outubro 04, 2016, 03:14:55 am »
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Só pra dizer que, embora tenham melhorado consideravelmente o Ranger com este novo design, o Wanderer do Adventurers in the Middle-Earth Player's Guide parece-me a melhor aplicação do conceito da classe.

Grande parte disso se deve a inclusão de mecânicas mais extensas para lidar com exploração e viagens de longo prazo (e consequências negativas, na forma de Corrupção e algumas mudanças em Cansaço).

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Alguém sabe se mudou algo, além das correção de erros ortográficos?

Sim:

(click to show/hide)

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Porque não tô vendo muita diferença (Dunedains continuam desbalanceados).

Dunedain são desbalanceados por padrão, foi assim também no One Ring (Eles e os Noldor, que não constam no Adventures). O que gera o estranho caso em que os Elfos da Floresta das Trevas são colocados como mecanicamente inferiores a uma linhagem de Homens.

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mas adicionam uma riqueza de detalhes refrescante

Geralmente só mudam habilidades "Obviamente Mágicas" e "Cinematográficas" - ou colocam um nome floreado em seu lugar.

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As regras novas de Journeys, Corruption, Audiences e Fellowship Phase adicionam o tempero certo ao jogo, e trazem a questão da corrupção, um dos temas mais importantes na Terra-Média.

São o melhor aspecto do livro se você não pretende mestrar algo similar à Terra Média.

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Kobolds, cura clerical e Raise Dead, Dragonborns e várias outras idéias simplesmente não tem lugar aqui. O próprio conceito de ser um grupo de justiceiros assassinos (tão comum no D&D) fica fora de foco nesse cenário.

Aqui vem um "pet-peeve' de um fã heterodoxo de Tolkien - Sim, tem espaço. E sequer são dignas de perderem o foco

O Legendarium da Tolkien não é internamente consistente, ainda mais se levar em conta que Hobbit e Senhor dos Aneis foram escritos como histórias diferentes (e Hobbit precisou ser reescrito diversas vezes para ser mais consistente com Senhor dos Aneis).

Afinal, o que é o Hobbit senão a jornada de "13 anões murderhobos" em busca de tesouro em um Masmorra ocupada por um Dragão - e que ainda brigam entre si pelo tesouro no final da campanha e só se reconciliam com aliados porque o DM usou a estratégia que colocar "O Mal Maior" contra todos eles? E o Gandalf do Hobbit não é o "Anjo Guia que veio Salvar a Terra-Média"- é um espertalhão manipulador, que aliás, faz uso de algo similar a Bola de Fogo (transformar as pinhas em projéteis de chamas, além de manipular o fogo em si si - tanto na Cidade dos Goblins quanto ao ser emboscados pelos Orcs e Wargs) .

Eu concordo que levando em conta apenas Senhor dos Aneis, sim, muitos elementos não teriam espaço. Mas levando em conta o Legendarium? Tem, sem nenhum problema.

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Ainda bem que não apostei nada, pois você estava certo. Além da ilustração de página dupla, ainda tem uma outra de página inteira. São duas páginas pra Weaponmaster mesmo (com "manobras"/masteries).

Yep. Devo admitir que para um livro de expansão de Next, o AoME tem algumas mudanças inesperadas, como a remoção das armaduras pesadas e aumento do bônus dado por Escudos, além de algumas classes exóticas como o Warden, o Bard-Ish/Ranger-ish com subclasse Defensiva. Lado positivo, há diversas habilidades Quase-Sobrenaturais a serem Roubadas.

Eu ainda não li os trechos com mecânicas próprias do cenário, mas meu sexto-sentido não me anima com a extensão de mudanças feitas no CORE, ainda mais porque eles reescreveram o Ladino, Guerreiro e Bárbaro (o que faz com que eles tenham 3 classes mais-ou-menos novas).

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Sistemas & Cenários / Re:O "novo" Ranger
« Online: Setembro 12, 2016, 10:09:13 pm »
Detalhe curioso é que eles retiraram também o Ataque Extra da tabela de classe do Ranger, deixando isso para 2 dos 3 Conclaves, com o Beast Conclave tendo um Ataque Extra na forma do Companheiro Bichinho (potencialmente, 3 ataques, porque o Bichinho pode atacar no turno dele e com Reação).

E multiclasse com Ranger é puro amor para o Ladino - Vantagem em Iniciativa, em todos Ataques na primeira Rodada e Furtividade com Deslocamento Normal se estiver em um terreno a mais de uma hora.

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Que bacana se eles tivessem pensado nisso na hora de elaborar o Tempest/War Cleric e outros conjuradores completos.

Ranger é Meio-Conjurador, ele não se beneficia por completo do "Amor" que Conjuradores de Verdade recebem.

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A diferença que percebi foi que renomearam o "Leader": agora a classe passa a se chamar "Warrior", além do arquétipo "Weaponmaster" contar talvez com 4-5 páginas.

Aposto que não - as transições de capítulos no One Ring (cujo layout básico foi preservado) são ilustrações de duas páginas.

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Sistemas & Cenários / Re:[GURPS] Dungeon Fantasy
« Online: Setembro 07, 2016, 09:55:25 pm »
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Você tem ideia de que tipo de "familiaridade com o tema" seria o diferencial aqui? (À exceção de um cenário próprio, obviamente).

Conhecimento dos clichês do gênero, porque eles são utilizados, como podem ser alterados ou modificados. No caso do Dungeon Fantasy, por ser consideravelmente Fantástico e sem ser baseado em algo real ou facilmente extrapolável  (como Biotech, Crusades, Low Tech) ou em um gênero fictício mais extenso (Horror, Illuminati/Teorias da Conspiração), eu não esperaria encontrar isso - mas a SJG já me surpreendeu com a série Action!, Monster Hunter e Gun Fu.

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Sistemas & Cenários / Re:[GURPS] Dungeon Fantasy
« Online: Setembro 01, 2016, 03:06:27 pm »
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Tranquilo, eu não fiquei ofendido ou nada semelhante. Minha resposta foi mais por minha frustração em não ter nada para adicionar sem acabar em intermináveis discussões de semântica.

Sinta-se livre. Eu não sou um entusiasta de discussões semânticas, mas tenho interesse no que pode escrever.

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Como o sistema lida com este gênero(?)? Eles fizeram alguma coisa interessante com feitiçaria e raças? Vale a pena para um não-gurpisiano acompanhar este lançamento?

Generalizar GURPS é usualmente algo complicado porque o sistema é consideravelmente modular e bastante dependente da quantidade de pontos e do tipo de vantagens disponíveis. Eu vou me basear no Dungeon Fantasy, uma série de PDFs que deram origem ao futuro Boxed Set.

1. Como ele lida com o gênero? Com a pontuação recomendada e as "quase-classes", os personagens tem pontos o bastante para serem "Larger-than-Life", mas a forma como o RPG é contruído pode facilmente transformar o jogo em algo letal. Se adora gerenciamento de recursos, GURPS é para você.

2. Nada novo, temo. Raças são "Pacotes de Pontos pré-Compados" (assim como "Classes") e o sistema de magia é uma coletânea de perícias interligadas, de efeito único.

3. Vale a pena para um não-gurpisiano acompanhar este lançamento? Sim, mas eu recomendaria esperar ele sair para saber qual a porcentagem não-mecânica dos livros. GURPS tem livros muito bem escritos, quase sempre por alguém com grande familiaridade no tema e que pode ser grande uso mesmo que você não utilize o sistema.

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Sistemas & Cenários / Re:[GURPS] Dungeon Fantasy
« Online: Agosto 31, 2016, 10:53:13 pm »
Barão Nemo

Não é por "maldade" que escrevi o trecho, apenas a realização que o mercado de RPG não é menos "restrito e concentrado" a certos nichos enquanto uma boa quantidade de RPGs mal atingem sucesso. Curiosamente, hoje o Mercado é mais restrito a D&D Clones (Fantasia Medievalesca Baseada em Classses e Níveis, Rules-Heavy) do que quando começou a ser medido pela icV2:



Contudo, retornando ao cerne do tópico, eu estou curioso em como a SJG lidará com o Sistema de Combate, Movimentação e Perícias. Eu sou um entusiasta de longa data de GURPS e sei como torná-lo relativamente simples, mas a SJG nunca foi muito hábil em demonstrar isso (por exemplo - Wildcard Skills podem tirar uma quantidade enorme de Bookeeping, assim como Talents) e embora o Sistema de Combate de GURPS possa ser simples (vide Lite e Action!), ele é muito "baseado na realidade" para se tornar algo mais apropriado a um jogo focado nisso.

Por outro lado, o aspecto Rules-Heavy não é necessariamente um problema para o gênero, que é habitado por RPGs como D&D, Warhammer e Star Wars da FFG.

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