LIMITADO? PQP Q Q EU TO LENDO?!
Só conseguem pensar comparando ao 'padrão vigente'? Se tem algo que sempre me incomodou é que todo rpg que vi até hoje ainda não desgarrou da idéia de rolar skills ou coisa similar com uma simples rolagem, enquanto combate envolve múltiplas ações, rolagens e tracking de stress(quanto eu perdi, quanto ainda tenho, adversário, etc)... até parece que apenas esse aspecto poderia ter toda essa atenção.
Desculpem se eu parecer ofensivo,não é minha intensão, mas isso me irrita profundamente.
Consigo imaginar cenas tão excitantes quanto combate, outras quase tanto(mas talvez com mais espaço para criatividade e improviso); Ainda mais no quesito furtividade se usar grid(eu não mostraria npcs, exceto em campo visual).
Poderia falar o mesmo de praticamente qualquer outro foco; Só um jogo mais social seria improvável, já que quem jogaria um desses é normalmente o tipo de gente que já não gosta de rolagens determinando sobre o que dizem.
Não pareceu não, vincer-poon! Agora calma!

A temática, por mais rica que seja, acaba limitada em um único foco que ao invés de ser "roubar", se tornar um "como roubar"; por isso que eu recomendei o Fiasco ou uma variante dele adequada ao contexto de dark fantasy que o Silva parece procurar.
Tudo isso parece muito legal que você sugeriu, mas não é um preconceito próprio seu em querer alfinetar o 'padrão vigente'? Perceba que na minha postagens anteriores eu cito limitações na temática, que um sistema construído para isso servirá apenas para isso, da mesma forma que um sistema feito para combate heróico não servirá pra grimdark fantasy de forma confortável sem sérias adaptações; você não usará 'D&D' pra jogar 'Thief: The Con Artists' ou Warhammer Fantasy, porque o sistema não se adequa ao proposto. Melhorou a visão do que eu disse antes?
Eu particularmente usaria algum sistema de ameaça/risco/alerta crescente. Decisões ruins, rolagens péssimas e alguns outros fatores aumentariam a ameaça, e essa aumentaria a chance de problemas a cada turno(talvez turnos mais prolongados); Seria melhor chance, rolando essa chance com frequência, assim um mínimo de alerta já incluiria risco, a chance de ser visto... e assim gerando tensão constante e preocupação a cada aumento de alerta, que é exatamente o tipo de sensação e adrenalinda que imagino que estaria envolvido.
O combate poderia cair em segundo plano mas se o jogo envolveria invasão, com possíveis guardas armados e outras defesas do tipo, seria impossível evitá-lo por completo. Mas uma boa parte dele, como dano, poderia cair por terra(afinal, realisticamente falando, ferimentos só importam se: matam ou incapacitam, bem binário).
Concordo aqui; um sistema sem combate torna-se irreal no sentido de que se você é especialista em infiltração ou algo do tipo, pelo menos alguma chance você tem nem que seja
despistar os guardas. Penso em algo tipo Metal Gear Solid jogado no modo European Extreme; você pode conversar com os jogadores em ter um modo "fim de jogo se descobertos" ou algum chance de fuga.
...alias, MGS, tá aí uma boa ideia.

Sinceramente eu acho situações de risco onde uma grave falha = morte, com muitas opções de controle e manobras, muito mais excitantes e envolventes do que o combate gerado pela maioria dos rpgs... e acho que não há maior mal que rolagens binárias, que é o mais comum(rola-se para determinar apenas entre 1 resultado ou outro, às vezes com 1 variante como crítico). Adicionando mais efeitos e decisões sobre as rolagens do que meras rolagens binárias e genéricas deixa qualquer rolagem mais interessante; Num combate rolado em 'minutae'(rolar para cada um dos ataques) isso seria um problema, ainda mais se os personagens podem receber vários golpes... mas num jogo com menos ações repetitivas seria muito bem vindo.
Depende; se todas ações tiverem um valor como "uma vez por confronto" (não por que são coisas como poderes, mas como diversões e estrategemas que só funciona uma única vez contra aqueles oponentes que te observam), as coisas podem ser diferentes; lembrando que se o foco é roubar e não lutar, essas ações seriam primariamente de fuga / distração.