Kasuya, o que eu vou dizer é tão óbvio que chega doer, mas vamos lá.
Um bom contingente de jogadores não precisa ou sequer procura equilíbrio das regras para se divertir; ainda mais aqueles que começaram em edições onde isso era evidente - quem muda é quem tá errado, e voltando ao que era "certo" antigamente, é o desejado.
Em fluf: Um cara que começou a jogar fantasia numa era onde o Elminster era imbatível (lembra da época das brincadeiras de "vamos arrumar uma forma de vencer o Elminster"? Elas tem fundamento.) vai estranhar horrores quando os magos subitamente não são mais o
créme de la créme; o cara que aprendeu que a magia é feita por uma elite seleta acima dos mortais não vai curtir ter isso 'rebaixado' ao nível dos outros.
Em crunch: jogadores que pegaram a época da árvore de natal de itens mágicos da 3e estranharam e muito a redução desses itens ou seus efeitos para algo como "1x dia" na 4e. E jogadores que começaram na 2e, estranharam a quantidade de itens mágicos "obrigatória" da 3e. Tudo isso é meramente um reflexo de quando o cara começou.
Então, o retorno a uma mecânica antiga vai agradar a quem começou por ela, porque é o "padrão", e o resto que é diferente - logo, o retorno de Saving Throws como resposta e não defesa é visto como algo BOM por designers que participaram da criação da 3e - como o próprio Montanha Cozinha.
To hit AC 0. É o valor que você precisa tirar no dado para acertar uma CA 0. Subtraia esse valor da CA do alvo para ver quanto você precisa tirar.
Por exemplo: eu tenho ThAC0 15 e o alvo tem CA 5. Eu preciso tirar 10 no dado para acertá-lo.
Por isso, CA menor é melhor, e CA negativa é somada ao ThAC0. Se eu tenho ThAC0 15 e o alvo tem CA -2, preciso tirar 17 no dado para acertá-lo. ThAC0 menor também é melhor (já que indica que o número que eu preciso tirar é menor).
Os grandes problemas dessa regra são três:
1 - Subtração não é tão intuitiva para o cérebro quanto soma, deixando o processo um pouco mais lento que BBA.
2 - Melhor valor é pequeno, melhor valor no dado é grande... isso é um tanto confuso para muita gente.
3 - Não é qualquer iniciante criança que vai saber que subtração com número negativo é uma soma. Isso atrapalhava a inclusão de muita gente mais nova.
Sim, da sigla e funcionamento padrão em atingir quando rolar menor no dado eu lembro, mas a lógica pra mim de CA melhor negativa, quando o patamar a ser atingido é 0 é esquisita pra mim; é um tipo de lógica que nunca fez sentido.
Off: Isso e valores de Resistência (Saving Throws) arbitrários pras classes, com alguns tendo pouca interação com atributos - e outros sendo menos intuitivos, como rolar Teste de Resistência / jogada de proteção contra Sopro de Dragão pra evitar de ser atropelado por uma carroça.