Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Nibelung

Páginas: 1 ... 9 10 [11] 12 13 ... 136
151
Jogos Sociais / Re:Resistance - Jogo 01 (MISSÃO 2)
« Online: Junho 21, 2015, 05:45:16 pm »
Então na prática, Macnol ainda não indicou ninguém, é isso?

Ele indicou, visto que está em negrito.

Só estou avisando que vocês tem um prazo limite pra aceitarem ou rejeitarem os nomes propostos por ele.

152
Jogos Sociais / Re:Resistance - Jogo 01 (MISSÃO 2)
« Online: Junho 21, 2015, 03:21:15 pm »
Lembrete: Vocês tem até Terça 11:00 (Seria segunda, mas como começou no fim de semana, adiconou +24 horas) para decidir se aprovam ou rejeitam a proposta do Macnol. Quem não votar será considerado que aprovou. Rejeitar a proposta só significa que o Irish irá propor o próximo grupo.

153
Jogos Sociais / Re:Resistance - Jogo 01 (MISSÃO 1)
« Online: Junho 20, 2015, 01:16:02 am »
E o resultado da primeira missão foi...



A Resistência derruba com sucesso um dos pontos vitais do Império.

Macnol, favor nomear três voluntários pra próxima missão.

154
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] História das classes
« Online: Junho 19, 2015, 08:01:50 pm »
Eu sou o único que nunca gostou do ladino como classe ?

Sim. Ladinos são ótimos tanto como conceito de "skill monkey" quanto de "atacante leve/ágil" em contraponto com o estilo mais bruto do Guerreiro.

Uma coisa que eu pessoalmente nunca gostei são dos Clérigos padrão. Eu curto o estilo White Mage, mas o conceito de "campeão da fé" tem muita sobreposição com o Paladino. As edições onde eles dão formas do Clérigo ser mais caster e menos porradeiro geralmente são minhas variantes favoritas por isto (3.5 Cloistered Cleric, 4e Laser cleric).

155
Jogos Sociais / Re:Resistance - Jogo 01 (MISSÃO 1)
« Online: Junho 19, 2015, 12:41:23 am »
A votação foi fechada. A primeira missão será executada por Irish Carbon e Macnol.

Aos dois, eu peço que me mandem uma MP (mensagem via outros meios também vale) informando se irão lutar pelo Sucesso da missão, ou se irão Sabotar a missão. Assim que os resultados chegarem, os preparativos pra segunda missão começam, e o jogo começa a melhorar. prometo.

156
Jogos Sociais / Re:Resistance - Jogo 01 (MISSÃO 1)
« Online: Junho 18, 2015, 06:08:19 pm »
No caso, não é aprovo... é aceito. rsrsr foi mal!

Sinônimos são aceitáveis. A parte que importa é o negrito.

157
Jogos Sociais / Re:Resistance - Jogo 01
« Online: Junho 18, 2015, 02:06:18 am »

"Estes sete bravos voluntários estão dispostos a encarar as missões finais da Resistência contra o Império. Estas missões serão cruciais para derrubá-lo, e por isso vocês terão que dar o seu melhor. Sabemos que vocês são nossos melhores agentes. Por isso, não vejo problemas em revelar. Entre vocês sete, indubitavelmente há 3 espiões imperiais. Descubram quem eles são, e nunca os enviem para as missões, ou eles podem sabotar nosso sucesso."

Conforme sorteio aleatório realizado, a ordem de revezamento dos líderes está no primeiro post.

Kinn, favor nomear duas pessoas para a primeira missão.

Assim que o Kinn nomear os voluntários, todos os sete jogadores (Kinn incluso) podem votar em negrito com Aceito ou Rejeito. Se a proposta for aceita, os jogadores selecionados irão pra missão. Se a proposta for rejeitada, o próximo jogador da lista (Macnol) nomeará duas pessoas, e o processo se repete.

A partir do momento que os jogadores forem nomeados, vocês tem 24 horas para aceitar ou rejeitar a proposta. Quem não votar será considerado que aceitou a proposta. Em caso de quatro rejeições seguidas, a quinta nomeação não será votada, e os nomeados irão para a missão sem passar pelo voto popular.

Boa sorte aos dois lados. Que vença o melhor.

158
Guilda Mercante / Re:Venda de revistas do Nibe
« Online: Junho 17, 2015, 09:59:03 pm »
Removidos por terem sido vendidos:

  • Darker Than Black
  • DNA²
  • DNAngel
  • Yu-Gi-Oh
  • Wolf's Rain

159
Jogos Sociais / Log de Missões
« Online: Junho 13, 2015, 01:01:38 pm »
MISSÃO 1 (2 agentes)

Proposta 1:
Líder: Kinn
Indicados: Irish e Macnol
Votação: 7 apoios (Unanimidade)

Resultado: Sucesso

MISSÃO 2 (3 agentes)

Proposta 1:
Líder: Macnol
Indicados: Irish, Iuri, e Macnol
Votação: 7 apoios (Unanimidade)

Resultado: Falha (2 Sucessos, 1 Sabotagem)

MISSÃO 3 (3 agentes)

Proposta 1:
Líder: Irish
Indicados: Ielena, Noara, e Kinn
Votação: 1 apoio (Irish), 1 neutro (Iuri), 5 rejeições (Kinn, Noara, Arquimago, Macnol, Ielena)

Proposta 2:
Líder: Ielena
Indicados: Ielena, Iuri, e Noara
Votação: 6 apoios (Ielena, Iuri, Noara, Kinn, Arquimago, Macnol), 1 neutro (Irish)

Resultado: Falha (2 Sucessos, 1 Sabotagem)

MISSÃO 4 (4 agentes*)

Proposta 1:
Líder: Noara Fox
Indicados: Noara, ielena, Macnol, e Kinn
Votação: 4 Apoios (Noara, Kinn, Ielena, Macnol), 1 Neutro (Irish), 2 Rejeições (Arquimago, Iuri)

Resultado: Falha (1 Sucesso, 3 Sabotagens)

160
Jogos Sociais / Resistance - Jogo 01 (Vitória dos Espiões)
« Online: Junho 13, 2015, 01:01:10 pm »


"O Império deve cair. Nossa missão não pode falhar. Ao destruir suas bases principais, nós iremos abalar as bases do Império e libertar nosso povo. Porém, espiões se infiltraram em nossas tropas, prontos para nos sabotar. Precisamos desmascará-los. Nas próximas cinco noites nós iremos reescrever o destino, ou morrer tentando. Nós somos a Resistência!"

Inscrições Abertas

As inscrições ficarão abertas até quarta, dia 17. As pessoas que declararam interesse no tópico de regras já estão na lista do primeiro jogo. O jogo começará quinta feira, ou quando fecharmos a cota de dez jogadores.

Por enquanto, os inscritos estão em ordem alfabética. Quando o jogo começar, eles serão aleatoriamente organizados, o que determinará a ordem de rotação de líderes.

  • Kinn
  • Macnol
  • Irish Carbon
  • Ielena
  • Noara Fox
  • Iuri
  • Arquimago
Regras do jogo
(click to show/hide)

161
Jogos Sociais / Re:Resistance - Regras do jogo
« Online: Junho 13, 2015, 11:49:27 am »
Só não entendi como faz pra pressionar alguém se optou por fazer missão fracassar, se ela é mandada por mp
ou tem mais detalhes que esses apresentados?

Quando a missão terminar, o narrador fala em aberto quantos sucessos e quantas sabotagens tiveram, mas não quem escolheu cada opção. Se houver uma única sabotagem, a missão falha (exceto na missão 4, e houver 7 ou mais jogadores. Aí precisa de duas) e os espiões ganham um ponto.

Se houver uma sabotagem na missão, você sabe que uma das pessoas que foi enviada pra missão é um espião. A questão é descobrir quem é essa pessoa. Geralmente isso significa que nas missões seguintes você não vai enviar ninguém daquele grupo. Só que com o tempo, o número de pessoas que deve ir em missão cresce. E se vocês chegarem na missão 5, isso também significa que houve pelo menos duas missões com falhas, e boa parte dos jogadores estava em uma missão que falhou.

162
Jogos Sociais / Re:Traição na Casa da Colina - Jogo 03
« Online: Junho 12, 2015, 06:37:48 pm »
A única coisa que senti falta (e não sei se os outros traidores sentiram a mesma coisa, pois as campanhas são sempre diferentes) é que não tive nada pra fazer depois que virei traidora  :shoray:

Eu imaginei isso, porque era bem mais fácil quando sobrou só eu e a Noara você se aproximar de nós e ativar as bombas, se tivesse como.

No mais, esse jogo foi TENSO. O primeiro os herois ganharam com muita facilidade, o segundo o traidor ganhou com muita facilidade. Esse foi bem mais equilibrado.

Agora, eu só quero lembrar que ainda preciso de voluntários pra jogar Resistance.

163
Jogos Sociais / Re:Resistance - Regras do jogo
« Online: Junho 09, 2015, 07:35:32 pm »
Mas já haviam me perguntado se valia a pena adaptar Avalon pro fórum, e eu sempre mencionei que o maior empecilho é não ter como limitar as comunicações entre os espiões/servos de Mordred. No jogo original, eles não podem se comunicar, e isso é praticamente a única dificuldade que enfrentam: podem se denunciar desnecessariamente colocando mais de uma falha na mesma missão, ou todos ficarem com medo de se exporem e a missão ter sucesso porque ninguém enviou uma falha.

Você vai fazer alguma adaptação pra compensar isso?

Não existe comunicação fora do tópico entre jogadores, mesmo entre os espiões. O jogador que fizer isso estará trapaceando, e infelizmente não dá pra controlar isso. Da mesma forma que não dá pra controlar dois cidadãos confirmados num jogo de máfia de conversarem entre eles em particular sobre o jogo.


164
Sindicato de Sharn - Eberron 4e / Sessão 13 (03/06/15)
« Online: Junho 09, 2015, 02:50:28 am »
Após derrotarem os forjados, eles se desvanecem no ar, como se nunca tivessem estado lá. Não há resquícios mágicos de teleporte, o que leva Kalie a pensar que eles talvez eram ilusões. Os seguranças de Lyrandar chegam atrasados à cena, e ouvem atentamente ao relato do grupo (enquanto Thatari se revolta dizendo que esperava mais de uma viagem cara dessas). Pouquíssimo tempo depois, porém, alguma coisa destrói o anel elemental do aerobarco, e seus elementais começam a atacar o veículo.

O grupo é oferecido uma boia de pouso, mas Alana e Thatari querem saber do paradeiro de Julien. Eles vão até suas duas cabines reservadas. Na primeira, as explosões destruíram metade do quarto, abrindo um rombo diretamente para o lado de fora. Na segunda cabine, tudo parece intocado, exceto por um colar que Alana encontra, com o símbolo do Senhor das Lâminas. Com o aerobarco desmoronando ao redor deles, eles sobem novamente ao convés, e descem na boia de pouco com os outros passageiros.

Enquanto desciam, porém, um dos forjados do combate anterior entra em contato telepático com o grupo, e avisa para eles aproveitarem seus últimos momentos. Uma força telecinetica enorme começa a puxar a boia para um local aleatório em meio à Floresta do Rei, onde as versões reais dos forjados ilusórios que enfrentaram os esperavam, junto com meia dúzia de forjados besteiros, que os cravejaram de virotes antes sequer que pudessem pousar.

O combate é extremamente árduo, e o grupo cai absurdamente fácil. Os forjados pegam Thatari inconsciente, e pedem aos seus lacaios que "deem cabo do resto". Eles acreditam ter finalizado o grupo, mas Zeb se manteve consciente, e conseguiu salvar a vida de Kalie e Alana por muito pouco. abatidos e cansados, o grupo resolve seguir a tropa de forjados para resgatar Thatari.

Eles param no meio de um descampado, o que levanta suspeitas de Alana: Forjados não precisam descansar, por que estariam montando acampamento ali? A luz do dia revela o motivo: Há um círculo de teleporte no local, e dele sai o próprio Senhor das Lâminas, acompanhado de seus dois defensores de ferro. Os outros forjados o chamam de "Minha Rainha", mas ele rejeita o título, dizendo ter um novo nome agora. Ele encara Thatari, e diz que ela deveria obedecer seu avô, e recuperar suas memórias. E que se ela não o fizesse, da próxima vez seria "tratada como qualquer outro saco de carne."

Eles então a libertam, e todos vão embora pelo mesmo círculo. Thatari começa a correr sem rumo, quando o grupo a intercepta. Ela fica feliz de saber que eles não morreram como tinha sido contado, e relata o encontro que teve. O grupo, porém, entra em um dilema. Eles acreditam que as memórias perdidas de Thatari são essenciais para trazer respostas, mas ao mesmo tempo, não acham que seria ideal usar Jorasco como Julien recomendou.

Kalie tras a solução, dizendo que há um método de destravar memórias viajando por Dal Quor para acessar diretamente a mente dela. Porém, o método é perigoso, e se acontecer algo errado, ela poderia até perder a mente para sempre. Zeb é claramente contra este método, e usa de todos os argumentos que pode para tentar impedir. Porém, Thatari acaba concordando com a amiga, e aceita que o grupo entre na mente dela.

Com a rota decidida, eles rumam para a cidade mais próxima, onde poderão comprar os materiais necessários para o ritual.

165
Jogos Sociais / Resistance - Regras do jogo
« Online: Junho 09, 2015, 02:09:00 am »

A Resistência é o board game original de onde a variação Avalon (que conheci no Carnaspell 2015, acho que foi o Madruga que levou) saiu. As similaridades com o nosso clássico jogo de máfia são bem aparentes, e por isso, eu acho que ele também tinha um bom potencial para ser jogado via fórum. E assim como o Macnol, também pesquisei e descobri que obviamente outras pessoas já tinham pensado nisso antes. Estou disposto a fazer um jogo-teste, e preciso de 5 a 10 voluntários.


Resumo do jogo:

"O Império deve cair. Nossa missão não pode falhar. Ao destruir suas bases principais, nós iremos abalar as bases do Império e libertar nosso povo. Porém, espiões se infiltraram em nossas tropas, prontos para nos sabotar. Precisamos desmascará-los. Nas próximas cinco noites nós iremos reescrever o destino, ou morrer tentando. Nós somos a Resistência!"

A Resistência é um jogo social de dedução. Ele é designado para um grupo de 5 a 10 jogadores (idealmente, 7), e não há eliminação de jogadores durante a partida. A Resistência é baseada em Máfia, mas possui mecânicas próprias, que aumentam as informações com base em decisões ponderadas, amplifica a interação entre jogadores, e remove a morte noturna.

(click to show/hide)

Lembrem-se que apesar de tudo, este jogo é social. Ele não pode (ou deveria) ser solucionado usando puramente a lógica. Perguntar as motivações por trás das votaçõs dos jogadores é essencial. Usar a lógica para determinar quem pode ou não ser um espião com base nas missões que falharam também.

A Resistência precisa acusar as pessoas, e se mostrarem confiáveis. Os Espiões devem mentir sem serem pegos. Se não houver discussões, o jogo é basicamente sorte, com algumas variáveis que aumentam as chances. E na maioria das vezes, o jogo não permite que você filtre os espiões com base em pura lógica. Lembre-se que eles ainda podem optar por não sabotar uma missão de propósito.


Duração dos turnos:

Como o jogo tende a ficar mais tenso nos finais, pelo menos inicialmente eu pretendo fazer turnos progressivamente maiores. Mas no geral, vale a regra de 24 horas para votações, então recomendo que todos tenham disponibilidade de checar o fórum pelo menos uma vez por dia.

Na primeira rodada, o líder tem 12 horas para determinar o time. O tempo é o mesmo para os líderes seguintes, caso a proposta seja rejeitada pelo grupo. A partir da segunda rodada, o líder tem 24 horas para decidir o time, e isso se mantém até o final.

A partir do momento que o líder definir o time da missão, o grupo tem 24 horas para aceitar ou rejeitar a proposta. Votos não enviados dentro do período serão considerados uma aceitação. Em caso de empate (quando o número de jogadores é par), a rejeição vence. A votação pode acabar mais cedo, caso todos votem antes do prazo fatal.

Na terceira e na quarta rodada, os jogadores tem 48 para definir a votação. Na quinta rodada, o tempo-limite é de 72 horas.

Quando for aceito pela maioria o time, então apenas os integrantes do time tem 24 horas para enviar a mensagem de sucesso ou sabotagem. Mensagens não enviadas nesse período são consideradas Sucesso. Esse período nunca será reduzido, para dar uma folga aos jogadores para pensar.

Sábados e Domingos contam como "24 horas". Ou seja, se qualquer etapa começar ou terminar em um fim de semana, o prazo automaticamente se estende por mais 24 horas.


Regras Alternativas:

O jogo possui diversas variações (como a Avalon), e algumas regras opcionais, como o uso de cartas para aumentar as informações ganhas pela Resistência (ou ajudar os espiões a blefar mais). Inicialmente, eu não pretendo usar nenhuma destas regras inicialmente, para ver como o jogo se comporta em um ambiente de fórum. Se o primeiro jogo tiver um feedback bom, o segundo pode ser feito sob a variante Avalon, com um Merlin, e talvez outros.

Páginas: 1 ... 9 10 [11] 12 13 ... 136