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Posts - Nibelung

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 30, 2012, 06:55:07 am »
Voto: SCCSakura

Já passou um dia desde o começo da pressão, vou adicionar mais um voto só por via das dúvidas.

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Vídeo Game / Re:Diablo 3
« Online: Maio 29, 2012, 08:21:10 pm »
Quem não se deu bem foram os cachorros. Eles morrem muito rápido no começo.

Agora q eu tenho habilidades passivas que melhoram eles, ficam usáveis. Mas no começo é duro.

O que eu notei é que os cachorros são sabem ficar fora de áreas de lingering damage. Então naquela floresta que tem árvores que criam nuvens de dano venenoso, os cachorros ficam lá até morrer. Fora disto, até que eles aguentam bastante porrada, mesmo no começo do jogo.

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Jogos Sociais / Re:Máfia DIABLO II - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Maio 29, 2012, 12:48:58 pm »
Aproveito pra fazer a propaganda pro meu próximo jogo, que ocorrerá sabe-se lá quando; está na lista principal a Máfia Viagem no Tempo 2. Vou me basear em algumas coisas dos conceitos e mecânicas que usei na Micromáfia do mesmo nome, umas ideias que o Cigano me forneceu, mas principalmente o que adianto que verão é:
* NPCs morrendo a cada dia, para "afunilar" o tema muito amplo
* Pontos negativos, ou de "paradoxo": Quanto mais os cidadãos arriscam, mais os anticidade se beneficiam.
* Alguns poderes abertos; digamos que você recebe uma quantidade X de cargas de "Viagem no Tempo", mas isso pode significar desde Voto Duplo até Rastreador, conforme especificado na abertura do jogo. Quanto mais "pesado" o poder, mais paradoxo ele gera.
* Assim como neste jogo alguns personagens lidavam com as cargas de modo diferente, em Viagem no Tempo 2 alguns personagens lidarão com as diferentes formas de viagem no tempo de maneira diferente.

Até lá, e quem quiser me dar feedback sobre essas ideias iniciais abertas de Viagem no Tempo 2, ou sobre a Máfia Diablo II, agradeço.

O único feedback que eu dou é pra tentar maneirar no número de mecânicas a se adicionar no jogo. Eu sempre sou mais a favor da simplicidade. Quando as mecânicas extras começam a roubar a cena, o jogo tende a ficar muito aleatório (o que, indiretamente, favorece à máfia). Vide a máfia D&D, que o povo praticamente esqueceu do jogo lá pela metade, ficando mais concentrado nas quests e nos itens.

Uma coisa que um narrador de máfia nunca pode esquecer é que, por mais purpurina que você coloque no jogo, é bom manter o foco no jogo de cidade x máfia.

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Jogos Sociais / Re:A máfia dos desejos - 1º Dia (até 31/05)
« Online: Maio 29, 2012, 10:37:31 am »
Engraçado, normalmente eu vejo primeiro dia MENOR, este é maior... e faço uma pergunta séria: o que acham de linchamento no primeiro dia?

Eu sempre sou a favor de linchar no primeiro dia, especialmente se houver discussão. A inocência ou culpabilidade dos outros dá pra ter uma ideia com base em como eles defenderam ou atacaram o linchado.

Vendetta parece ser experiente de máfias fora da spell. Jogador novo sempre é bom porque não chega aqui com os vícios que a galera aqui tem. Ao contrário do mafiascum, aqui a grande maioria das máfias é power máfia (praticamente todo mundo tem poder, vanilla townie é algo raro).

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 04:57:33 pm »
Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS!

Livro do Mestre de D&D 3.5, página 66-67, na parte sobre desabamentos.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 09:20:39 am »
Mas tu reparou que o guerreiro é a única classe que ele propôs mudanças, ao invés de só sugestões ("vamos fazer ele escolher dois temas")? Pelo menos pra mim, isso é uma forma de não falar "ok, o guerreiro ficou muito ruim, e vamos trabalhar nele".

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 08:34:34 am »
E acabamos de receber o feedback do Mearls sobre como foram as primeiras respostas do playtest. Ele não mencionou especificamente uma decepção com o Fighter, mas pelas mudanças que ele propôs, acho que foi a classe com o pior feedback.

@Eltor: Então eu usei a regra errada nas duas mesas que narrei. A Mai e o Iuri estavam se escondendo toda rodada depois de atacar. E ainda assim, não tinham um dano comparável ao guerreiro (apesar a vantagem fazer eles acertarem direto).

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 07:05:08 am »
Bem vindo à Spell, Chuck. Não se preocupe, porque apesar da fama, a Spell não morde (muito).

Contra seu argumento que a 4e não dá margem pra improvisação, eu te aponto a página 42 do Guia do Mestre. Só com aquela tabela, o mestre tem como definir qualquer improvisação que o jogador venha a tentar. O problema da 4e não é que ela não permite improvisação, mas é que em geral, improvisar é menos efetivo do que usar os seus poderes (a tabela recomenda que um ataque improvisado seja píor que um poder por encontro, por exemplo), e quem entende a matemática do sistema, se não estiver com um mestre que confie bem, não tenta improvisar por medo do mestre botar muitos obstáculos para pouco retorno ou, como aconteceu com você, simplesmente vetar a ação.

E pelo menos o *meu* problema com "o guerreiro pode improvisar", é que o pessoal esquece que o mago e o clérigo *também* podem improvisar. Então o guerreiro tem a opção de [bater ou improvisar], e o mago tem a opção de usar [Magia A, Magia B, Magia C, Magia D, Magia E, ou improvisar].

E claro, tem o problema de dentre os cinco Themes no playtest, o do guerreiro é o mais inútil. O mago é um mega-conhecedor de coisas, os clérigos podem proteger o grupo ou criar poções de cura, o ladino é um comerciante, e com isso sabe o valor de coisas, e o guerreiro é um burro de carga porque pode carregar o dobro do peso em equipamento que a força permite (além de ser o único do grupo só com 3 perícias).

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 12:19:27 am »
É 4d6+4, eltor. 8-28, média 18.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 09:48:09 pm »
Devo jogar a aventura semana que vem, mas só com três personagens...

Será que dá pra jogar a aventura assim ou terei de adaptar muito?

Boa sorte. Se o mestre não reduzir o número de inimigos, é provável que vocês não vão passar dos kobolds por causa da habilidade racial deles.

Quais seriam os dois personagens mais "dispensáveis"?

Ladino é o único que pode desarmar armadilhas e é treinado em furtividade. Se vocês quiserem jogar "com cuidado", ele é essencial.
O Clérigo de moradin é o verdadeiro "tanque" do grupo. Ele tem a melhor CA, causa um dano decente, e tem a habilidade de proteger um aliado.
O mago é o único personagem com a possibilidade de afetar vários oponentes ao mesmo tempo.
O clérigo de pelor é importante a longo prazo porque ele é capaz de criar poções de cura.
O guerreiro é um monstro quando se trata de causar dano. Mas é desnecessário contra os monstros "normais", já que ele vai se resumir a eliminar um por rodada.

Pessoalmente, eu iria sem ladino e sem guerreiro, se for pra ir com 3 pessoas. E se possível, com o mago bêbado.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 07:04:31 pm »
Eu disse que ia esperar as três mesas antes de comentar alguma coisa, mas teve um fator que eu acho que merece atenção urgente: Existem 3 táticas válidas no jogo:

Se for melee, avança e bate.
Se for caster, se afasta o máximo que dá, e dispara.
Se for ladino, sai da cobertura, ataca, corre pra cobertura de volta.

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Jogos Sociais / Re:Jogos Sociais: Espaço para discussão e sugestões
« Online: Maio 27, 2012, 04:17:13 am »
Em toda a historia das Máfias me lembro de só eu ter seguido a lista. Posso estar engando, mas nunca se usou a lista dessa forma propriamente, e nego que era conhecido por avacalhar o jogo entrava normalmente no jogo, e como temos um monte de "jogo o que tiver e que se foda!" acabava que ou tu aceitava ou ficava sem mafia!

Eu já impedi o Leo e o Aluriel de jogarem em máfias minhas. Mais de duas vezes, aliás.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 26, 2012, 07:42:30 pm »
Algo que eu tenho notado em vários fóruns é a atitude de responder as reclamações sobre o playtest com 'na próxima rodada de playtest, vai vir o que você quer'. Isso se baseia em afirmações dos designers, prometendo que as próximas rodadas vão trazer elementos para os vários tipos de fãs.

Ou como alguém resumiu no fórum do D&D Next: "Eles querem reinventar a roda tornando ela quadrada, e prometendo que, se houve bastante feedback, irão transformá-lo em um octogono."

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Maio 26, 2012, 12:40:15 am »
Eu iria com confiança mesmo. Nunca tive que usar os Zil em mesa ainda, então não tinha pensado nisto, mas parece o mais correto.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 25, 2012, 07:27:50 pm »
Os bônus concedidos pelos Backgrounds substituindo as perícias vão ser tratados da mesma forma que perícias na 4ed: vão acabar "casando" com as habilidades para ter uma maior efetividade. Pra mim o que era um erro da 4ed continua se perpetuando pior, já que o bônus da 4ed é de +5, enquanto deste novo é só +3.

Não tenho tanta certeza, porque as perícias em si não estão vinculadas a nenhum atirbuto, e sim ao tipo de ação. Por exemplo, nadar contra a corrente pode ser um teste de força (com bônus de swim), enquanto prender a respiração pode ser um teste de constituição (com bonus de swim). Concordo que na maioria das vezes você vai usar o bônus apenas com um atributo, mas se o povo começar a improvisar um monte de coisa inesperada, dá pra fazer algumas combinações de uso único interessantes.

No mais, eu realmente espero que eles aposentem os aumentos de atributo por nível.

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