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Off-Topic / Re:Conselhos úteis em magia prática
« Online: Maio 16, 2012, 12:55:02 am »
E não tem ninguém zoando nos comentários, ein? Será medo do peixe maior?
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Adivinha que jogo já faz isso?
Citação de: Elvenmas o mago ainda vai ser incrivelmente versátil e ótimo em invadir nichos - que é o "Problema Número 1".
Mas esse não é exatamente o nicho dele ? "Invadir nichos" ?
E outra, é tão difícil assim implementar um mago que seja jack-of-all-trades (porém expert em nada) ?
Helpless: A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets. Rogues can sneak attack helpless targets.
As a full-round action, an enemy can use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless foe. An enemy can also use a bow or crossbow, provided he is adjacent to the target. The attacker automatically hits and scores a critical hit. (A rogue also gets her sneak attack damage bonus against a helpless foe when delivering a coup de grace.) If the defender survives, he must make a Fortitude save (DC 10 + damage dealt) or die.
Delivering a coup de grace provokes attacks of opportunity.
Creatures that are immune to critical hits do not take critical damage, nor do they need to make Fortitude saves to avoid being killed by a coup de grace.
papél
sena
Algumas classes de prestigio tentavam solucionar isso, mas nunca superam a eficiência de várias flechas em vez de uma...
É o mesmo efeito do Ataque furtivo... Esperava-se que eles servissem para matar um inimigo furtivamente, mas seu dano não é suficiente para isso.
Isso me parece claramente o que eu li em Campbell
Cada categoria oferecendo sugestões de características esperadas, com palavras chave, como o pessoal do e8 tava desenvolvendo um tempo atrás.
Mas o pulo do gato, pra mim, seria tratar cada arma como um objeto diferenciado. Uma espada clássica poderia ter dano 1d8 (por 5pts, por exemplo), margem de critico 19-20 (10 pts) e um bônus contra jogadas de desarme (digamos, 2 pts)
Aí o ferreiro roda o dado e se tirar 17 no teste de perícia consegue criar a arma. Isso não impediria de haver uma tabela de armas "normais" como temos hoje, mas daria para o jogador margem para escolher a sua arma pelo quanto ela encaixa com o perfil e não com uma escolha dourada.
e ainda não tinha sido trago pra Spell.
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.