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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 10:49:26 am »
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... sério que o M. Logan  meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?
Qual o problema? Ambos são conhecedores de táticas de guerra, que sabem usar uma grande quantidade de armas diferentes, não usam nada "místico" como fonte de seu poder, etc etc. Medievalmente falando (não que um rpg como D&D goste de seguir contextos históricos...), guerreiros que se destacavam nos combates (ou velhos demais para encarar a vanguarda) acabavam sendo promovidos para líder de algum batalhão (claro, ter berço nobre ajudava... mas é impossível ignorar aquele guerreiro de nível 15 no meio da infantaria). No AD&D o guerreiro ganhava um grupo de seguidores para liderar.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 09:50:27 am »
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DIACHO, temos aí WIZARD, MAGE, WARLOCK, WITCH, SORCERER, todos esses termos representam classes e subclasses de mecânicas distintas... mas todos lidam com um certo arquétipo de fantasia, de maneiras diferentes... pq a merda do guerreiro tem de ser diferente????
Velho, eu acho simplesmente ridículo (tá, absurdo também) que existam dez mil classes representando o mesmo arquétipo.
É uma saída para quando se quer evitar a invasão de nichos, e com certeza rende bastantes suplementos.
Mas ainda é ridículo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 01:06:32 pm »
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Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.
Atualmente (4E) o que define seu personagem é a classe. Não completamente, já que tu pode pegar builds diversas dentro de uma única classe, mas a classe é o cerne do seu personagem, a primeira escolha a ser feita durante a criação do personagem (e as vezes a única: é normal um iniciante apenas escolher a classe e o DM fazer uma ficha rapidinho, explicando exatamente pra que cada coisa serve).

E mesmo assim, esta escolha decisiva não tem nada a ver com o background do meu personagem? É isso que tu quer dizer?

Jogadores experientes podem facilmente fazer um reskin de uma classe para que ela se parece mais com seu ideal imaginado. Inclusive eu adoro isso (tipo o exemplo do barbaro de tanga se achando monge). Mas isso não deveria ser uma obrigação.

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Fazendo uma proporção do trabalho e espaço ótimo ocupado pelas classes no livro, o livro do jogador 1 da 4e, se fosse feito assim, só teria duas classes, cada uma com 4 papéis, compondo o equivalente a 8 classes de 4e, o que seria uma forma pior ainda de apresentar o jogo, você há de convir.
Não exatamente, porque muitos poderes podem ser cortados dessas listas. Você não precisa dar TANTOS poderes diferentes que fazem a mesma coisa (ou, que sirvam para o mesmo fim). É muito mais fácil encaixar essas 5 classes em um único livro básico, inclusive. Claro, não vão poder lançar PHB 2, 3, 24, etc..., mas os jogadores só tem a agradecer com isso. Ainda vai sobrar poderes o bastante para colocar em suplementos e ainda ter alguma fonte de renda que não seja obrigatória ao jogador (sim, péssima solução em termos de mercado, mas para o jogador é muito boa).

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Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?
Não acredito que ela vá incentivar o trabalho em grupo. Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 11:36:42 pm »
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.
Retirado do livro do jogador: "Rangers are watchful warriors who roam past the horizon to safeguard a region, a principle, or a way of life. (...) As a ranger, you possess almost supernaturally keen senses and a deep appreciation for untamed wilderness. With your knowledge of the natural world, you are able to track enemies through nearly any landscape, using the smallest clue to set your course, even sometimes the songs of beasts and birds.". Enquanto a entrada do fighter traz um panorama mais amplo: "Fighters draw weapons for gold, for glory, for duty, and for the mere joy of unrestrained martial exercise." (O resto da descrição de cada classe basicamente diz o quanto eles são bons em combate). Agora me diga, como um jogador querendo jogar com o trope do passolargo vai preferir o guerreiro ao ranger, após ler estas descrições?

E sim, eu percebi que tinham exemplos melhores, mas escolhi o que mais condiz com a realidade do iniciante. :P
Atenção neste ponto do seu post:
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Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger
Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

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Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.
SIM!!!
No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação :P) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

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Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.
Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

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Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.
De onde você está tirando estas conclusões, mãe de deus?!
Ninguém apresentou nenhum exemplo passível de julgamento, tirando o CoDzilla ou mago da 3.5. Não vamos ter outra 3.X pela frente, com certeza, então não adianta querer usar a matemática desse sistema.

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Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?
Fácil, não faça nenhum dos lados ser uma opção ruim.

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Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?

Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?
Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 08:48:06 pm »
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No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).
Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 05:38:59 pm »
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Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo. Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão? Se bem focado, ele se tornava uma classe bem forte até, mas nunca poderia levar o grupo nas costas, como essa idealização de "personagens autossuficientes" de vocês parece indicar.

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Tá, a única diferença é que tu vai dividir papéis ao invés de dividir papéis.
Quase isso. Em termos mecânicos a coisa permanece igual. O que muda é a forma em que ele é apresentado: se eu quero um Aragorn, porque necessariamente tenho que me restringir em causar bastante dano com o arco (ou com duas espadas)? Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".

Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.

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Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).
Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho". Em uma edição em que o domínio das regras não seja recompensado com maior efetividade nas aventuras, basta que o capítulo de criação de personagem possua trechos dedicados a instruir o jogador novato no que é eficiente ou não. Algo do tipo na 3.X com certeza teria um parágrafo: "Apesar de sua aparência, não pegue o monge a menos que não queira ser tão importante para o grupo quanto o resto dos jogadores", ou "Só pegue classe X se pegar o talento Y". Nesta 5E imaginária, seria algo do tipo "Não escolha todas habilidades com custo alto em recursos. Sempre fique com algumas habilidades com gasto menor, para encontros mais demorados ou emergências". Além disso, um esquema semelhante ao da 4E deve ser adotado: quando apresentar uma classe, apresentar automaticamente sugestões de poderes para certas builds. O novato agradece.

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Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?
Se o mago se focasse em apenas um aspecto, ele não ficava melhor nele. Não espero que o jogador escolha uma opção que pareça pior do que outra pelo bem do grupo. O jeito é tornar a opção "especialista em segurar a barra" (defender) atrativa. Por exemplo, incentivando o uso de habilidades do mesmo grupo.

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Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.
A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.

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Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.
Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo. Tem que abrir mão de poder de fogo, mas consegue. E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.

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Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".
E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
D&D é um jogo sobre heróis em aventuras. Não apenas sobre combates e a forma como você se comporta neles. Como a classe é o principal definidor de seu personagem, isto é o minimo que eu espero.

PS: Se deixei passar algo avise, que estou no meio de uma aula. De noite respondo melhor.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 12:44:21 pm »
Balela. O jogo não dividir papéis é uma armadilha de novatos. Um grupo verde que vá jogar um aventura pronta na 3e de 1-2ºº nível, por exemplo, sem um clérigo, provavelmente está assinando a sentença de TPK.
Não estou te entendendo. Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.
Na minha sugestão, um grupo formado por 4 guerreiros ainda seria viável, desde que eles não resolvessem todos pegar habilidades do mesmo grupo (por exemplo: habilidades de controle de campo).

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Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?
Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.

Resto do post do kasuia: Respondo de noite, estou atrasado. Mas já adianto que nenhum argumento seu é irrebatível :P

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Dicas & Ideias / Re:Da Antiga Spell - Um gancho por dia
« Online: Março 26, 2012, 11:40:00 am »
Esse é um tópico que merece ser revivido mesmo. Para quem não conheceu o antigo, ou apenas quer rever alguns dos melhores ganchos (os meus, é claro --deixando de fora o gancho do argh, porque é impossível competir com aquele--), aqui está o link: http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=4693

Um rapidinho então:

Cidade de Segredos [investigação, fantasia]
O grupo de jogadores é contratado para proteger um vilarejo de saqueadores. Após um ou dois encontros com tais bandidos, os jogadores conseguem deduzir que tais saques devem possuir motivações mais fortes do que ganho próprio: todos inimigos derrotados possuiam estranhos símbolos tatuados em seus braços, e nenhum deles parecia ter a capacidade de fala. Isto, aliado a suas vestimentos, indica que fazem parte de alguma estranha seita. Durante uma perseguição a um destes cultistas, o grupo acaba caindo em uma passagem escondida que revela uma enorme e intrincada rede de túneis sobre a cidade. Nos túneis é possível achar pequenos altares e muitas portas trancadas, e fortes demais para serem arrombadas. Mas o mais estranho de tudo é: ao revelar suas descobertas aos moradores do vilarejo, o comportamento deles indica que todos já conheciam os túneis. Além disso, suas ações parecem indicar que o grupo não deveriam ter visto o que viu.

O que se esconderá atrás das portas lacradas nos túneis? Qual o objetivo do culto que tenta a tanto custo entrar nas imediações do vilarejo? E o mais importante, será que a vida dos personagens estará a salvo agora que eles sabem o segredo da cidade?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 11:17:05 am »
Nenhuma novidade em dizer que DMs ignorarão certas regras (principalmente as referentes a construções de aventuras), ou que guias são importantes para DMs iniciantes / sem muito tempo. Agora, no que tange os papéis de combate, isso realmente é um assunto que tem pano pra manga. E eu não posso deixar de concordar com o Mearls dessa vez. Engraçado, ontem mesmo eu expressei esse meu gosto em uma conversa com o Madruga (conversando sobre o design da e8). Aqui está a minha opinião, tal qual registrada na caixa de mensagens:

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classes devem representar um arquétipo de fantasia, não um papel de combate. Uma vez decidido o arquetipo que seu personagem irá representar, o próprio jogador escolhe como ele irá se comportar em uma luta. É uma mudança pequena no paradigma do D&D (...). Assim o arquetipo de Aragorn seria dado pela combinação de Guerreiro + Mateiro (que seria seu job, ou tema -é um nome melhor e mais amplo-), mas ele pode seguir a orientação de combate que mais agradar ao jogador.
Assim, eu posso ser um aragorn que age mais na frente de batalha, protegendo os aliados, ou que usa sua habilidade com as espadas para controlar os adversários, ou ainda o mais clássico: o aragorn porradeiro. Eu sou a favor do direito do jogador de jogar com o arquetipo que ele quiser ("seja quem você quiser" não é um dos motes do RPG?), não o que estiver faltando para preencher todas funções do grupo.

E também sou a favor de personagens coringas, que tenham um pouco de habilidades de cada papel de combate. Na 4E, um grupo de 3 jogadores deixa o trabalho do DM muito maior, para criar desafios que compensem a falta de um dos papéis básicos no grupo. Se só há dois jogadores + um DM, então o pessoal tem que se contentar em jogar outro sistema. Por isso eu adorava o bardo da 3.5.

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Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".
Isto é bastante falso.
É verdade que os papéis da 4E OBRIGAM o jogo a ser orientado a grupos, mas não é só assim que se consegue isso. Mesmo que todos personagens tenham habilidades de qualquer papel, eles ainda não vão conseguir superar um desafio (que seja adequado ao nível deles) com maestria se o grupo não agir em conjunto. O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros. O mago da 3.5 é um exemplo: ele pode facilmente se tornar invulnerável e acabar com todos inimigos enquanto o resto do grupo chupa o dedo.
Uma outra forma do sistema se tornar orientado ao personagem é quando ele não permite que o tal personagem se "calibre" ao grupo com o passar do tempo. Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.

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Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem".
Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária). É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro. Isso see o sistema tomar medidas para impedir os dias de 1 encontro, claro, o que com certeza é possível.
Além disso, é possível estimular a concentração do personagem em um único papel, em detrimento da versatilidade. Na mesma MP que mandei para o madruga: "pode-se agregar mecânicas simples ao sistema, como: "Se um personagem utilizar duas técnicas com a mesma palavra-chave no mesmo combate, seguidas, a segunda técnica é feita com um bônus de +1 em suas rolagens. Uma vez recebido este bônus, ele ainda poderá ser recebido no mesmo combate, mas apenas para outras técnicas" (é uma ideia ruim porque favorece personagens em níveis mais altos, que conheçam mais técnicas especiais, mas é só o esqueleto da ideia, sobre a qual pretendo trabalhar)." (nota: palavras-chave aqui denotariam o papel em que a habilidade se encaixa: causar dano, ajudar aliados, etc).

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E um último comentário: D&D ser um jogo voltado a grupos quer dizer que eles precisam trabalhar juntos, e que todos possam brilhar em algum momento da aventura (e que brilhem na mesma medida). Este "brilhar" não é possível apenas em combate, vale lembrar: ainda haverão encontros sociais e de exploração. Não basta o personagem ser auto-suficiente em combate se fora dele ele não faz nada. Claro que eu não quero que cada tipo de encontro seja o palco de um personagem diferente: todos devem participar de todos tipos de encontro. É só para lembrar que combate não é tudo.

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Apresentação / Re:Diga olá, lilica.
« Online: Março 25, 2012, 11:06:38 am »
Na verdade gostar de leite com chocolate é extremamente relevante para ser um bom spelliano. Você já começou bem.

Considere-se bem vinda!

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Março 23, 2012, 06:16:45 pm »
Aproveitando o bump do publicano: graças a este tópico, resolvi narrar uma campanha em Eberron. Ainda estou lendo os livros básicos do cenário, então é possível que logo eu venha com algumas dúvidas...

E se tiver alguma dica de região noob-friendly (os jogadores também não conhecem nada do cenário) para começarmos, só dizer.

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Eu achei bem interessante essa mecânica do Marvel RPG.

Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?

E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...

(Me ocorreu agora, talvez isso pudesse ser incorporado nas regras de Background do D&D... como o cara com o background "Orfão: recebe +2 em testes de sobrevivencia dentro de um centro urbano" receber "toda vez que achar alguma pista sobre os pais biológicos, +10 XP". Algo a ser considerado para entrar no e8 se ele voltar a ser desenvolvido num futuro próximo...).

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Off-Topic / Re:Lei que permite assassinatos causa revolta nos EUA
« Online: Março 23, 2012, 04:58:29 pm »
Não interessa a quantidade de lobby, tem que ser louco pra criar uma lei assim...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 21, 2012, 01:11:17 pm »
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Outra coisa, quem é que não joga Video Games? Serio, que purismo é este? Por que o RPG seria uma atividade supeior?
Superior não, mas diferente. Eu não tenho nada contra um meio influenciar o outro, mas eu realmente não quero que um meio tente EMULAR o outro. Não é o que a 4e fez, deixe-me ser claro. Mas já que tu tocou no assunto...

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Off-Topic / Re:Seriados e Mini-Séries - Recomendações
« Online: Março 21, 2012, 11:23:12 am »
Eu esperava ação de Walking Dead quando eu comecei a assistir, na primeira temporada. E foi bem decepcionante, várias vezes dormi no meio dos episódios. Acho que quando a segunda temporada começou eu não estava com expectativas falsas, por isso gostei mais do que da primeira. E achei que o season finale manteve a qualidade do resto da temporada...
(click to show/hide)

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Eu achei a quinta temporada muito ruim, e a sexta conseguiu ser pior: óbvia, forçada e clichê até dizer chega.
Concordo. Mas o finalzinho do season finale deu a entender que a sétima não vai ser tão monótona. Depende de que linha os autores querem seguir para a relação Deb-Dexter depois do que aconteceu lá naquela cena final, mas acho que tem potencial para uma temporada legal.

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