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Posts - Lumine Miyavi

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 04:25:48 pm »
Em outras palavras, o que tu quer dizer que é impossível mudar sem que D&D deixe de ser D&D?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 03:52:40 pm »
Bom, o próprio título do tópico diz. Eu sei que D&D é feito pra um tipo específico de fantasia, mas suas regras não precisam ficar presas a modelos de 35 anos atrás, né?

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Linha Direta / LERDIDEIS
« Online: Abril 03, 2012, 03:45:12 pm »
A Spell tá lenta pra carregar só aqui em casa? Outros sites carregam tão rápido que...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 03:33:01 pm »
Cara, separar DP de RD é veeeeeeeeeeelho... Tipo, 1992 velho.


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 03:16:03 pm »
Mas o que impede das 3 resistências (Fort, Ref, Vont), CA ser um número derivado de "Reflexos" + Armadura? .hm

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Abril 03, 2012, 09:49:44 am »
Parabéns, campeões! Não sei o que nossa comunidade faria sem vocês!  :victory:
Seria maior? D:

(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Abril 03, 2012, 08:59:57 am »
Cara, o Old Dragon é muita coisa, menos Old School. Ele pode tentar emular o feeling, mas o sistema (onde as  regras simplesmente não desistem, jogam os braços pro alto e gritam "é problema seu!") tem um design muito mais limpo e funcional do que AD&D sonharia em ter.

É claro, ele ainda é um retroclone e suas soluções são menos "o que o seu personagem pode fazer" e mais "o que o jogador pode resolver já que a sua ficha não dá respostas". Mas é completamente deliberado - AD&d é um produto datado hoje em dia, mas na sua época ele ERA algo fantástico.

Só não dá pra comparar com coisas que vieram depois, em outro contexto.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Raças favoritas
« Online: Abril 02, 2012, 04:06:06 pm »
De preferência não imagens direto no fórum, até onde posso perceber.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Vida depois da morte
« Online: Abril 02, 2012, 02:44:22 pm »
Eu também acho, mas os caras dizem que "it's a feature, not a bug".

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Sistemas & Cenários / Re:Rendição e Captura
« Online: Abril 02, 2012, 02:13:10 pm »
Na verdade, o que me fez ter mais raiva era a atitude intransigente do mestre.

"Não sei de nada, você que tem que ter ideias."

E aí alguém tentava algo... e apanhava dos guardas.

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Sistemas & Cenários / Re:Rendição e Captura
« Online: Abril 02, 2012, 01:53:24 pm »
Achei a minha cópia aqui em casa, realmente era d20 Saga 01. Basicamente, a aventura (própria pra nível um) começa com os jogadores num barco, indo parar numa ilha deserta dominada por genasis metálicos (descritos na própria revista). Os quarenta soldados rasos dos caras tem ND 3.

Como é que foi a tua aventura ruim e traumática, pra variar XD ?

Foi pro Lumine a pergunta, mas pode servir pro Eltor.

Vou colar aqui a descrição da aventura.

Citar
A missão dos jogadores resume•se a escapar da Ilha de Ortenko do regime de escravidão imposto por Teztal. Como a aventura é elaborada para personagens de primeiro nível, não há possibilidade de feitiços poderosos ou itens mágicos resolverem a situação com facilidade. É impossível fugir da ilha usando a força, isto é, o combate não é a solução.  Será preciso conhecer todos os meandros da ilha, investigar os prisioneiros e elaborar um plano de fuga inteligente sem margem para falhas.

À primeira vista, a possibilidade de escapatória é totalmente utópica, mas alguns elementos descritos no desenrolar da trama apresentam detalhes que, quando interligados, começam a alimentar uma esperança.  São muitas as tarefas que os jogadores precisarão completar, e sempre às escuras, para delinear de forma satisfatória o plano de fuga. Muitos personagens (do mestre) ajudarão os jogadores, pois também querem se ver livre da tirania de Teztal Além dos antagonistas, alguns elementos intrínsecos ao próprio lugar terão que ser encontrados e utilizados.  Esta aventura não é linear, o cenário e a situação são claros, mas as interações e investigações podem ocorrer de maneira desordenada sem afetar o curso e o desfecho da história. 
Apesar de tudo, tem que manter em mente que os inimigos são conjuradores de alto nível, a aventura é resolvida quando:
Na prática, a aventura é composta desse checklist, mais ou menos nessa ordem.

  • Descobrir um genasi simpatizante e recuperar equipamentos (como? ele é menos entusiasta em surrar os prisioneiros)
  • Arrumar um barco, mesmo danificado (tem um cemitério de barcos com inimigos)
  • O grupo convence a tripulação do barco que afundou (e mais uns remanescentes)
  • Arrumar material pra consertar o barco
  • Convencer o gnomo feiticeiro pra usar suas magias pro plano (e descobrir que ele precisa de uma jade como componente)
  • Convencer ALGUM npc a roubar uma jade do robe do líder dos inimigos durante os "sacríficios" (talvez o paladino, porque ajuda a convencer, ver abaixo)
  • Cair nas graças de uma das inimgas com barco próprio pra conseguir entrar no seus aposentos (o tal barco) enquanto ela toma banho pra pegar provisões como instrumentos náuticos, ração de viagem, flechas mágicas (sem ser percebido) e é claro...
  • ...sabotar o barco dos genasi. (desde que você tenha pego a jade pra magia, lololol, senão, arrume-a!)
  • Convencer o paladino a despertar a fera ancestral que dorme na ilha (porque ele é imune a medo, e uma pessoa normal morreria de medo) e...
  • ...soltar a fera ancestral e na confusão, fugir no barco reconstruído, enquanto a magia de ilusão do gnomo faz com que pareçam que os personagens ainda estão lá; a outra magia ancora o outro barco, sabotando suas chances de fuga.
A fera ancestral? O Tarrasque. Não consigo pensar em nada mais Deus Ex-Machina que um tarrasque numa aventura de primeiro nivel, pra libertar o grupo de conjuradores e soldados malignos.

Some isso a um mestre sádico que sorria a cada surra dada nos PJs e NPCs por "saírem da linha" (com dano não-letal, claro, como a própria aventura indica, eles não querem perder escravos). A aventura em si só durou acho que... umas 4-5 horas, mas foram as 4-5 horas de RPG mais longas, porque nada parecia funcionar. Literalmente tudo fora "dos trilhos" era recompensado com uma surra dos npcs.

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Sistemas & Cenários / Re:Rendição e Captura
« Online: Abril 02, 2012, 01:06:05 pm »
Já passei por aventuras em que os personagens são capturados, e elas me convenceram a nunca usar esse recurso de propósito quando eu mestro.

Preciso falar mais? XD
Faço das suas palavras as minhas. Pra piorar o agravante, no meu caso, a ultima que joguei ainda foi uma aventura pronta onde aparentemente tinha um fluxograma pra fuga a ser seguido. Nunca mais quero jogar esse tipo de aventura, ou mestrar algo do tipo.

Acho que foi o número 1 ou 2 da revista d20 Saga.

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Design & Desenvolvimento / Re:[The Sixth World] Adaptação de Shadowrun
« Online: Abril 02, 2012, 09:42:52 am »
Bom, SE os arquétipos de personagens sejam bem restritos, acho que casa mesmo com a 4e. Lembrando que a 4e é boa pra combate - fora de combate, é freeform. XD

PS: isso tá vindo de alguém que tudo que conhece de Shadowrun, é o jogo de Mega Drive.

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