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Posts - Lumine Miyavi

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Abril 09, 2012, 11:54:38 pm »
O negócio é saber como os minotauros existiam sem escravas sexuais, nos tempos pré-Goratikis. Ou se eles tinham, nunca foi citado direito. Ou vai ver é mais uma incoerência típica de coisas jogadas ao caos no cenário.
Ninguém sabe de onde veio, nem se são nativos. Sabe-se que foram criados por Tauron e só. Viviam em tribos e eram escravizados, até se unirem e revidarem, escravizando os outros.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Abril 09, 2012, 09:50:42 pm »
Antes de criticar as incongruências de HA, tem que se lembrar de que as 40 42 edições (junto com a revista Tormenta, que saia paralela na época) definiram as bases do que hoje vem ser o cenário. Posso arriscar que uns 30-40% do que Tormenta é hoje foi testado primeiro nessas revistas.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Abril 09, 2012, 08:52:22 pm »
Lumine, os outros deuses basicamente deram tudo de mão beijada pro Sszzass.

o cara tentou destrui-los, mesmo assim eles deram a ele uma chance de voltar (e tentar mata-los de novo).

depois disso eles pegaram os rubis da virtude, objetos que continham um poder divino absurdo, e ao inves de destrui-los decidiram jogar no plano material

não é que Sszzas seja inteligente. os outros deuses é que são idiotas
Por isso que eu disse: dentro do contexto, foi a coisa mais inteligente - talvez o segundo ato de ação sensata / óbvia - lembro de outra, onde pra ver até onde seu poder ia contra os 20 deuses, o Paladino quebra a corrente da Beluhga forjada pelo Khalmyr e finalmente percebe que "ei, eu tou com medo a toa, sou intocável!"

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Abril 09, 2012, 08:03:26 pm »
Sempre que alguem menciona holy avenger eu me lembro do "plano genial" (me engana que eu gosto) de ssszzzaaass.
Cara, dentro do contexto de HA (onde os planos consistiam em levar pessoa X pra lugar Y e matá-la) o plano foi a coisa mais inteligente... mas o crédito deveria ser mínimo. O Sszzass beirava onisciência com seus sentidos / atributos / conhecimento, então fazer um plano do tipo era algo trivial.

Uma duvida: ainda sai material para tormenta ?
Sim, livros que saem pro sistema próprio derivado do D&D, o TormentaRPG. A primeira imagem que eu postei foi um scan do meu exemplar de guerras táuricas, suplemento do ano passado pra esse sistema.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Tormenta
« Online: Abril 09, 2012, 07:33:39 pm »
O fato é que tem muita coisa criativa, mas também muita merda no meio, e isto gera a controvérsia. Pessoalmente, não jogaria mais no cenário, mas isto não me impede de apreciar os romances ou as HQs.
Eu não sei se eu aprecio porque são tão diferentes em tom (os romances) ou se são próximos demais (Holy Avenger).



Pra começar respondendo o querido Publicano via Shout♥. Essa é a postura oficial atual.

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Já antigamente, tinhamos resquícios desse tumor de plot.
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"É importante lembrar que os minotauros não são malignos. O império de Tauron não é um covil de tiranos ensandecidos." Essa é a ilustração dessa mesma página.
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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 06:50:33 pm »
E o Nibe já mostrou na prática como isso prejudica.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 04, 2012, 08:38:19 am »
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O motivo principal da falência da TSR não foi a produção das duas linhas simultâneas, mas sim a produção excessiva de cenários que no final não deu o lucro desejado e fudeu literalmente com a empresa.
Não esqueça da péssima administração, apesar de que isso é endemoniado ao infinito.

Tirando daqui: http://www.gamegrene.com/node/387
daqui: http://en.wikipedia.org/wiki/TSR,_Inc.#Williams_ownership
E daqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Lorraine_Williams#The_downfall_of_TSR

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Here's some of the highlights, I sure I'm missing bits.

Much of the trouble started early on when one of Gygax's partners died. His stock fell to his wife who had no interest and sold it. After several people coming and going, Gygax and the original creators were gone and the owner was (blanking on name "Williams"). She had no respect for games and just wanted to milk it for money.

Under her, you had some decent designers but who generally suffered from the hubris that they would tell the fans what they wanted to buy. They cranked out tons of products without much feedback of what was wanted and didn't adjust things by sales much. At the rate of several items a month that amounted to the same old adventures, the products were competing with each other more that anything; unless you expand the pool of players; there is a semisolid limit to the amount of gaming money that can be spent.

Many of the designers at the time were wannabe writers hoping to work for TSR for the chance to work on the fiction lines. Because of this, many of the products felt like they were designed to be read more than played - they didn't have lots of options off of the main plot and had way too much background material the players would never hear.

Another big design issue is something common in rpgs - power drift. 2e was fairly sound mechanically (though thematically generally lame). Then TSR put out the various handbooks with kits. Characters with kits were generally a step above ones without kits (at least with the overpowered kits which were the most popular). So people had to either keep buying every handbook or just disallow them altogether. There was also lack of uniformity across handbooks - some were a much bigger boost compared to others. Then came the poorly edited Skills & Powers books. A few good ideas but they allowed a total min/maxing of character design. Characters made with this could take one normal character twice their level. Many people I knew got fed up at this point. It also meant that adventures balanced for standard characters were a joke with skills and powers characters.

TSR also generally did not reach out to their market. They didn't attempt to expand the player base much. They also seemed to fear the internet. They tried ineffectually to get rid of fan-based material that was online.

By the time WOTC bought TSR, it was on the verge of bankruptcy.
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Williams was a financial planner who saw potential for rebuilding the debt-plagued company into a highly profitable one. However, she was disdainful of the gaming field, viewing herself as superior to gamers. She implemented an internal policy forbidding game playing at the company. This resulted in many products being released without being playtested (some were tested "on the sly"), and a large number of products that were incompatible with the existing game system.
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Despite total sales of $40 million, TSR ended 1996 with few cash reserves. When Random House returned an unexpectedly high percentage the year's inventory of unsold novels and Dragon Dice for a fee of several million dollars, TSR found itself in a cash crunch. With no cash, TSR was unable to pay their printing and shipping bills, and the logistics company that handled TSR's pre-press, printing, warehousing and shipping refused to do any more work. Since the logistics company had the production plates for key products such as core D&D books, there was no means of printing or shipping core products to generate income or secure short-term financing. With no viable financial plan for TSR's survival, Lorraine Williams sold the company to Wizards of the Coast in 1997.
Temos o outro lado, também:
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As someone who was employed at TSR in the final years leading up to the sale of Wizards of the Coast, I feel compelled to offer a few clarifications:

Lorraine never banned playing games. In fact, all of us played games daily at TSR and conducted playtesting of upcoming products. That includes all the members of R&D (from the VP down to the newest editor or designer), sales, marketing, warehouse staff, and more.

When a company fails, you have two choices: Sell it to the highest bidder on terms you influence, or watch your assets be broken up and sold in bankruptcy proceedings to the highest bidder.

Bankruptcy ensures that all of your institutional knowledge goes away–the employees that know how to get the work done go find other jobs. It also would have ensured that every brand under TSR would have been spliced and diced among a large number of different companies (some to Hollywood, some to other game publishers, some to book publishers).

Wizards of the Coast came in and paid (in most people’s estimation) more than TSR was worth to both preserve the employee knowledge and to ensure that D&D would continue. Personally, I can’t think of a better steward for TSR than Peter Adkison (CEO of Wizards at that time). He was (and still is) a gamer at heart.

-Jim Butler
E um bom review: http://pc.gamespy.com/articles/539/539628p1.html (vale a pena ler todas páginas!)

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Sistemas & Cenários / Re:[Whatever D&D] O Mago de Schrödinger
« Online: Abril 04, 2012, 08:32:31 am »
Claro que o mago sempre foi equilibrado minha gente!

1) Ele sempre teve o pior bônus de ataque/Thac0 de todos os personagens coitado, além de saber usar pouquíssimas armas e as mais fracas, ou seja, é um inútil fora as magias;

2) Não pode usar armaduras, pois elas atrapalham nas magias, e tem o pior dado de vida do sistema, então é alguém extremamente fácil de ser acertado e que cai depois de um golpe;

3) Sua evolução é a mais lenta, então o jogador tem de sofrer muito antes de se tornar poderosos. E convenhamos, depois de todo esse sofrimento, ele merece!

Ou será que tudo isso é uma falácia enorme, mas que nenhum design foi esperto em perceber ou honesto em adimitir?!  :roll:
A pior parte é que se os pontos fossem respeitados, as magias limitadas em quantidade e tivessem uma verificação de qualidade melhor, não aconteceria isso. Ou seja: se os pontos fossem verdade...

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"O lendário bárbaro Grumsh, que derrotou um dragão vermelho sozinho com um golpe fulminante de seu machado de prata, vê uma dúzia de orcs marchando no fundo do desfiladeiro e não teve dúvida - saltou no meio dos inimigos para surpreendê-los antes que atacassem a vila próxima, onde passaram a noite

Grumsh morreu instantaneamente com a queda tendo todos seus ossos quebrados. Seis segundos depois, Jawglar, o colega mago de Grumsh pousa suavemente ao lado do corpo inerte do ex-aliado."

Morte heroica. Hércules segurou o mundo nas costas enquanto Atlas pegava o pomo de ouro, caras; ele morreria com uma queda? (inb4 "ele era divino")

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Online: Abril 03, 2012, 09:35:50 pm »
Tu emulou o final de Persona 3 e misturou com FF1 e Phantasy Star?!? Ficou bom, pelo menos a descrição. XD

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Sistemas & Cenários / Re:[Whatever D&D] O Mago de Schroedinger
« Online: Abril 03, 2012, 07:57:57 pm »
Pelos deuses, Lumine. Tu resolveu transformar isso no assunto central da tua vida?
Acho melhor a gente ter um tópico centralizado pra direcionar as mensagens, non-sequiturs E desvios de assunto de outros tópicos. E convenhamos, isso dá pano pra manga! =D

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Sistemas & Cenários / [Whatever D&D] O Mago de Schrödinger
« Online: Abril 03, 2012, 07:02:37 pm »
Roubando dessa ideia, acho que a gente nunca teve uma discussão direto ao ponto em cima do estereótipo reforçado pelas regras de D&D: O guerreiro ultraespecializado num pedaço de ferro / madeira, e o mago que faz tudo. Quotando direto da rpg.net...

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This is not so much about the mechanical, but rather the portrayal of the magic user archetype and the fighting man archetype.

At what point did it switch around?

See, in a lot of the fantasy novels I've read the warrior archetype is mighty fighter with a slew of weapon skills he can use almost as well if not AS well, as the sword he tends to carry. And the magic using archetype is a specialist in some form of sorcery, and is often named after it, like the Necromancer (For dealing with Undead), the Oracle (For a diviner), the Witch or Warlock (for those who specialize in curses, rather than the relatively benign spirit talker the Witch was originally supposed to be.)

So my question is why does D&D do it the other way around? Where the most effective type of Fighter is the one that takes one weapon (Or class of weapons) and puts 'everything' into it. While the Wizard is the most versatile with his magic able to do... EVERYTHING!

And it's not just a 3.x thing either (Again, I'm not talking 'power level', rather options available to the archetypes), I remember Wizards being able to climb as good as the Thief, and later actually fly and out-stealth by being able to be invisible, thus outdoing the poor inflitration expert. Fireballs and Lightning bolts (inferior choices, yes, I admit) were able to clear fields of battle, like a Fighter with his weapon (singular) of choice. But rather than the 'super thief' or 'blasting warmage' being two separate options, they often were the very same person. Which to me, and my untrained eyes, seem to be opposite of the source material that the game was built around.

Why so? Discuss. 
(fonte: http://forum.rpg.net/showthread.php?578502-(Any-D-amp-D)-Fighter-vs.-Wizard-backwards)

Mais um ponto importante.

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The D&D game traditionally seperates everything that's "real" from everything that's "magic". It's how you get natural animals, and then you get a special class of things that are just like animals except not because someone made them up ("magical" beasts or similar). Whenever a conflict occurs, "Magic" supersedes "Real". And "Magic" can literally accomplish anything you could possibly want, because it's the game's default for anything that isn't based on real life. It's the space where your creativity is supposed to run free.

The problem really comes in when you get A) people who have no idea what learning to use an actual weapon entails writing about fighting, and B) when everything "Magic" is sorted under one hat and then handed on a platter to one character class. So you get a guy who seems kind of weenie and ineffectual and stuck in "real life" mode next to the guy whose specialty is "Magic". And if "Magic" both supersedes everything that non-magic can accomplish, and can do everything, you've ended up with a guy whose specialization is to do everything and to do it better than "real" people can.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 05:07:44 pm »
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De qualquer forma deixemos redução de dano de lado, agora:
CA = Reflexos + Armadura, como Lumine disso. E aí, como distingo armadura leve de pesada?
Vc concorda com a sugestão do Khalim, afinal e contas?
Estou ANCIOZO pela resposta.
Não çianciozicize! A 4e já faz isso. xD

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Linha Direta / Re:LERDIDEIS
« Online: Abril 03, 2012, 04:58:07 pm »
Limpei o cachê e parece que melhorou. Huh.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 04:42:29 pm »
Uma outra desvantagem dessa regra é que ela recai mais naquela suposição "ponto de vida = resistência".

E quanto ao ladino, num sistema desses coisas como o antigo Evasão poderiam ser colocadas para tudo e não só contra magias (que era, efetivamente, aquilo contra o que Evasão se propunha). Acertou, mas levei só metade do dano pq me esquivei extraordinariamente.

De qualquer forma tudo isso também se atrela à desassociação ataque/dano. Eles só se associam se vc tirar um crítico.
Nem sei, man. Mettle, Evasão e aquele outro que não lembro são coisas legais pra efeitos tipo "tome metade do dano em sucesso". Infelizmente, isso não funcionaria num sistema com 3 defesas passivas: esses efeitos são reativos, não?

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