Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).
Acho que o que ele pecou não foi pela apresentação a la WoW; isso é plausível e compreensível justamente porque a cultura popular GEKK gira ao redor desse tipo de jogo hoje em dia. Estranho seria ignorar.[/quote]
Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.
Acho que a diferença principal dessa edição pra outras é que não existe um cenário extenso atrelado ao sistema - não tem-se greyhawk ali pra servir de almofada pra amortecer a entrada súbita de um jogador. Points of Light É um guia vago, e não é completo.
Sobre minha menção sobre o sistema também. Os bonus do 4e que eu me refiro que ficaram ruins são os bonus extremamente pontuais e especificos, que acabam levando a uma atenção elevado para rastrear todos eles e não esquecer algum quando se rola um dado. Diversos poderes dão bonus de +1 caso você e mais um aliado estejam adjacentes, ai você tem um feat que dá +2 pra uma outra situação, um amigo usa um poder que te dá +1 pra outra coisa, e assim vai até você ter uma dúzia de bonus pra lembrar com cada personagem na mesa, que de fato deixa tudo mais lento. Claro que um bônus de +1 é útil, são 5% a mais de chances, só que eles estão muito específicos nessa edição... ainda mais do que os do 3.5e que se dividiam em quase uma dezena e tipos diferentes para você somar (competence, synergy, enhancement, deflection, divine, sacred, etc).
O problema dos bônus da 3ª edição é que esses diferentes tipos de bônus serviam para cimentar o design da Torre de Mármore, que recompensa os jogadores que dominam mais as regras. Quebras de sistema são intencionais em detrimento de um bom equilíbrio interno. Se os bônus da 4e precisam e dependem de uma interação com o grupo, isso é tão deliberado como antes.
Bom, sobre as classes. Algo que vejo desde que saiu o 3.5e é que muitos jogadores (e alguns mestres) só lembram de balancear as classes em situação de combate. Tudo bem que D&D é hack'n slash e sempre teve um bom foco na pancadaria, mas existem situações fora dela pra balancear também.
Isso ninguém discorda.
E não consigo ver as classes do 4e como tão diferentes assim de se jogar. Tudo bem que as funções são distintas, isso eu sei, mas a mecânica de jogo é igual (ou muito similar ao menos). Antes o rogue rolava o d% pra usar skills, o mago rolava 10d6 pra fireball, o paladino escolhia o hp que queria curar enquanto o clérigo rolava os d8s, o fighter tinha lá seu trip, grab, etc usando disputa de rolls, o rogue tinha que se colocar no flanco pra poder usar o sneak attack, etc. Muito disso se perde quando todo mundo usa a mecânica de powers... todos precisam só rolar o d20 e comparar com algo e depois rolar o dano. Acho mais bacana comparar mecânicas diferentes, fica mais complexo saber qual classe é melhor em cada situação... mas as coisas ficaram tão matemáticas hoje que acabam se preocupando mais em balancear tudo do que criar novas idéias divertidas.. =/
Se o velho Gygax já dizia que arcanos e não-arcanos DEVEM ser iguais... porque a única edição que os caras correm atrás disso é videogame, é MMO adaptado, se essa é a visão original?
Citação do próprio.
Magic-use was thereby to be powerful enough to enable its followers to compete with any other type of player-character, and yet the use of magic would not be so great as to make those using it overshadow all others. This was the conception, but in practice it did not work out as planned. Primarily at fault is the game itself which does not carefully explain the reasoning behind the magic system. Also, the various magic items for employment by magic-users tend to make them too powerful in relation to other classes (although the GREYHAWK supplement took steps to correct this somewhat).
The logic behind it all was drawn from game balance as much as from anything else. Fighters have their strength, weapons, and armor to aid them in their competition. Magic-users must rely upon their spells, as they have virtually no weaponry or armor to protect them. Clerics combine some of the advantages of the other two classes. The new class, thieves, have the basic advantage of stealthful actions with some additions in order for them to successfully operate on a plane with other character types. If magic is unrestrained in the campaign, D & D quickly degenerates into a weird wizard show where players get bored quickly, or the referee is forced to change the game into a new framework which will accommodate what he has created by way of player-characters. It is the opinion of this writer that the most desirable game is one in which the various character types are able to compete with each other as relative equals.