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Diários de Campanha / Re:Os Bastardos
« Online: Dezembro 11, 2011, 10:27:52 pm »
Os heróis
Episódio 6: A polêmica sobre os rumos! A retirada de Shdina!
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Episódio 6: A polêmica sobre os rumos! A retirada de Shdina!
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Diários de Campanha / Os Bastardos
« Online: Dezembro 11, 2011, 10:20:25 pm »
Continuação da campanha que eu postava na antiga Spell, eis o link
http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=17&t=4601
Agora a continuação
Os heróis
Episódio 5: Adentrando os esgotos de Harvitzorz! Trilhando o rastro necrótico!
Cutscenes
Comentários
1. Como podem notar, comecei a resumir drasticamente, em parte porque faz meses que narrei tais eventos, então não os lembro tão bem, escrevendo apenas o básico essencial. Sintam o prelúdio do fim dessa campanha.
2. Por conseqüência dessa demora, algumas cenas podem ficar um pouco diferentes de como as descrevi, especialmente as cutscenes. Aos jogadores, sintam-se livres pra relembrar momentos imponentes dos seus personagens, falas e ações.
3. Lembrei que Pena e Trovão azul que mataram Everkiletum, cortando a cabeça dele, que “vomitou” após cair no chão e se desfez. (sim, detalhes, detalhes)
http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=17&t=4601
Agora a continuação
Os heróis
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Episódio 5: Adentrando os esgotos de Harvitzorz! Trilhando o rastro necrótico!
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Cutscenes
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Comentários
1. Como podem notar, comecei a resumir drasticamente, em parte porque faz meses que narrei tais eventos, então não os lembro tão bem, escrevendo apenas o básico essencial. Sintam o prelúdio do fim dessa campanha.
2. Por conseqüência dessa demora, algumas cenas podem ficar um pouco diferentes de como as descrevi, especialmente as cutscenes. Aos jogadores, sintam-se livres pra relembrar momentos imponentes dos seus personagens, falas e ações.
3. Lembrei que Pena e Trovão azul que mataram Everkiletum, cortando a cabeça dele, que “vomitou” após cair no chão e se desfez. (sim, detalhes, detalhes)
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Off-Topic / Re:Confirmado primeiro planeta habitável fora do sistema solar
« Online: Dezembro 07, 2011, 07:17:11 pm »
Por isso que falei que seria mais legal ver aliens de nível tecnológico pré-industrial. Mas um nível industrial baixo (séc XIX/primeira metade do século XX) seria legal, mas mais arriscado.
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Off-Topic / Re:Confirmado primeiro planeta habitável fora do sistema solar
« Online: Dezembro 06, 2011, 03:08:51 pm »
Eu ainda acho que o planeta deve ser dominado só por bacteriazinhas, no máximo alguns protozoários.
Mas seria legal (e bem mais conveniente) achar uma espécie inteligente em nível pré-industrial ainda.
Mas seria legal (e bem mais conveniente) achar uma espécie inteligente em nível pré-industrial ainda.
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Sistemas & Cenários / Re:Porque Classes?
« Online: Dezembro 03, 2011, 02:28:52 am »
Eu gosto de sistema de classes quando ela é bem ampla e com muitas opções, como D&D quando está bem avançado no sistema, com dezenas de classes e builds pra escolher, com uma possibilidade alta de customização, onde dá prafazer personagens básicos ou não tão básicos. Algumas vezes, pegando uma classe diferente e mexendo de leve no fluff (se for de leve até vale, se for mudança demais até em regra, a história é outra) dá pra ter um determinado conceito feito.
Claro, um Character Builder da vida faz milagres e torna o ato de criar fichas MUITO mais agradável e rápido do que na 3.5. Ainda me lembro do martíria de ter que ter 10 livros pra montar fichas de NPCs com os efeitos que eu queria ter em mente.
Mas M&M mefez gostar também dos sistemas de compra por pontos e a liberdade inegável, mas que por vezes parece sem sabor, mas talvez seja frescura pura.
Claro, um Character Builder da vida faz milagres e torna o ato de criar fichas MUITO mais agradável e rápido do que na 3.5. Ainda me lembro do martíria de ter que ter 10 livros pra montar fichas de NPCs com os efeitos que eu queria ter em mente.
Mas M&M mefez gostar também dos sistemas de compra por pontos e a liberdade inegável, mas que por vezes parece sem sabor, mas talvez seja frescura pura.
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Off-Topic / Re:US Congress rules that pizza is a vegetable
« Online: Novembro 22, 2011, 01:50:51 pm »
O Yugoloth devia abrir tópicos sobre causos que ele tenha com as estranhezas do Japão. Seria hilário no mínimo.
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Terras Sagradas / Re:Mapa
« Online: Novembro 17, 2011, 09:32:40 am »
Eu sou mais da opinião de diminuir o mar interno para alguns grandes lagos também.
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Terras Sagradas / Re:[Raça] Asurini
« Online: Novembro 17, 2011, 09:31:02 am »
Talvez não, Blackbird, pq esses povos humanos possuem benefícios diferentes do humano padrão, como se fossem raças humanas a parte. Ou é assim que visualizo, até em parte pelos manhul que criei e do modo como enxergo os haruum, mas não sei se é a intenção do Madruga com os Asurini.
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Terras Sagradas / [Região Selvagem] Ilhas Ohilu
« Online: Novembro 15, 2011, 08:25:03 pm »ILHAS OHILU
Nome Oficial[/center]
Gentílico: Ohiluna
Idioma oficial: , Linguas francas estrangeiras: Kilwunsu, Bez-shinal, Naga, Yondzu-shyun, Petzim, Kiluvila (língua crioula feita a partir de navilano, kilwunsu e Bimerru, falada como língua franca entre os piratas ou capitães de navios piratas por toda a região e até além)
línguas nativas: Linguas Onpa, línguas Tsakmaeral), línguas Bezra Gatar , Línguas Nae,
Regime: nenhum. Território sem soberania
Regente Atual: Nenhum
Exportações: frutas, marfim, especiarias selvagens, ervas, madeira, flores, tapa, enxofre, couro de répteis, peixes, coral.
Importações: ouro, prata, ferro, bronze, grãos, tecidos (de algodão e linho, em geral), café.
Principais Cidades: Dapung ( sreokan, 35.000 habitantes), den-Uraz (dagunar, 33.000 habitantes),Daganshan (24.000 habitantes), Janra Lyen (hyenhu-ran, 18.000), Balinar (navilano, 15.000 habitantes. Antigamente 41.000), Hayma (sem nacionalidade, 11.000 habitantes), Ili’ara E (gailel Nae, 2.400 habitantes), Mahabi Kila (normalmente 1.200 habitantes, mas sazonalmente chega a 8.500).
Demografia racial: Humanos 70%, vunyas 15%, gailel 10%, nagashi 4%, outros 1%
Características Gerais
Um conjunto de ilhas logo abaixo de Phaak Mlat, e no meio das rotas marítimas de Daguna, Sreok Epsang, Ciwe, Gavagai, Ramkûd eSakya, estando perigosamente próximo aos mares maculados de Nam-sari. São ilhas e arquipélagos rochosos, com boa parte sendo vulcânica e muitas outras ilhas sendo de formações montanhosas baixas cujos sopés foram submersos há muito tempo, bem antes de qualquer pessoa existir.São ilhas tomadas por espessas selvas e rodeadas por mares rasos de águas límpidas e formações de coral, onde as praias arenosas e receptivas são estreitas e delimitadas por gigantescas falésias escuras ou por formações rochosas impressionantes, que parecem desafiar a gravidade do modo como foram esculpidas pelos mares revoltos durante as marés altas e monções. Após tais obstáculos, aguardam as densas matas tropicais e sempre úmidas, com vários tipos exóticos de animais e cheias de povos nativos, variando de povos hostis de caçadores de cabeças a povos pacíficos, além de ruínas de todo tipo de fortificação ou entrepostos comerciais de povos “civilizados”.
É uma região muito disputada pelo valor estratégico para as rotas mercantis entre o oriente e o centro oriente/ocidente, existindo desde tempos antigos incontáveis guerras sendo travadas na região, sendo a última das guerras a Sreokan-Dagunar, terminada no ano de 915 com um acordo diplomático entre ambos os reinos. Ainda assim, é um local fortemente patrulhado por navios militares de tais reinos, além das forças defensivas próprias das cidades-estado, tanto para repelir ataques de piratas quanto de tribos hostis, além de ocasionais monstros marítimos que possam surgir.
Mas recentemente, a partir de 1064, começaram a surgir embarcações oriundas de Ciwe busando se estabelecer, mas Daguna e Sreok Epsang decidiram repelir as forças estrangeiras ou colocá-las sob acordos comerciais muito rigorosos, com medo de perder a soberania. Também com o novo acordo dedicaram-se a se unir para combater os diversos grupos de piratas que se escondem por todo o arquipélago. Enquanto isso os almirantes de ambos os lados sentem-se no meio de uma guerra velada por influências e onde ambos os lados possuem uma adaga escondida nas costas. Os nagashi já até cunharam um ditado: Cães e aves podem até se juntar para combater os gatos, mas ainda se enfrentarão um dia, enquanto a serpente espreita.
Religiões
Um verdadeiro caldeirão de diferentes crenças encontra-se nas ilhas Ohilu, especialmente as diversas crenças animistas dos povos nativos, mas nas áreas colonizadas já se encontram populações inteiras convertidas a religiões estrangeiras, como os vunya Gaful e humanos Tatani convertidos ao Uno pelos dagunares, assim como tribos Yua civilizadas por colonos sreokan, que passaram a misturar seus antigos deuses e contextualizá-los no panteão e sistema de crenças sreokan, passando a prestar cultos e homenagens também à família real sreokan.A maioria das crenças em Ohilu consiste na adoração de deuses associados diretamente a forças da natureza e representados por ídolos de madeira ou pedra, sendo os ídolos de pedra dos Yua e os ídolos de ossos e madeira dos Kopuni os mais elaborados e impressionantes, passando a serem muitas vezes adorados ou temidos até pelos mercadores, piratas e militares estrangeiros que vivem na região. Em muitos desses povos o sacrifício de animais ou pessoas é considerado essencial para aplacar a ira dos deuses ou ter sua passagem de infância para vida adulta confirmada. Práticas de arte corporal, piercings de ossos e marfim e escarificações são comuns também, embora em populações convertidas ao uno tais práticas vão perdendo valor.
Se há um conjunto de crenças religiosas nessa região que chama a atenção pelo contraste, são as crenças dos gailel Nae, que diferente da maioria dos povos humanos nativos e suas práticas violentas, são religiões voltadas ao princípio da hospitalidade e acolhimento, tendo algumas de suas aldeias áreas de repouso inteiras dedicadas ao acolhimento de estrangeiros, embora qualquer tentativa de ataque é repelida com expulsão, mas não necessariamente ataques fatais. Com isso surgiu em cidades-estado e entrepostos alguns santuários não-gailel dedicados a deusa La’an, considerada uma grande mãe e provedora da vida e gentil amparadora dos doentes e feridos. Os vunya de Daguna residentes em ohilu acabaram incorporando tal visão da deusa em uma das potestades, retratando um ser híbrido e no qual conseguiram converter 5 pequenas tribos.
Entre os deuses ou entidades demoníacas mais temidas em Ohilu pelos colonos, são: Kahakaro (deus Anmi das tempestades e visto pelos outros povos como um demônio grotesco e temperamental), Solala Ti (rainha dos cantos e do povo fera Lahi, uma raça mitológica de “harpias”, apesar de realmente existir populações de harpias espreitando pelas ilhas. Todos os povos Onpa temem tal deusa e em alguns outros povos existem equivalentes de menor relevância, mas associados a tal figura), Ung Hmun (demônio sobrenatural da noite e das selvas, aquele que tudo vê. Representado como um horrendo híbrido de homem, macaco, morcego e serpente. Os sreokan acabaram associando tal demônio a uma divindade própria deles, Dravla Gunsol) e Bihu (deusa dos mares para os povos Onpa, colérica e ciumenta, um dos principais motivos do porque os povos nativos consideram mulheres um símbolo de mal agouro em navios e o porque de tal crença ter se difundido em piratas estrangeiros há centenas de anos. Em portos distantes observa-se na proa de navios esculturas representando Bihu ou ao menos uma figura baseada em Bihu. Por sorte, os sreokan e hyenhu-ran desenvolveram uma peculiar superstição, a de que uma mulher pode enganar Bihu portando nos bolsos de suas saias ou calças uma grande vagem e nozes, além de comprimir os seios com faixas de algodão e ocultar o cabelo com véus ou chapéus. Evitar o uso de maquiagem também conta para tal simpatia)
Instituições, organizações, guildas
Guildas
Os famosos caçadores de feras de Hyenhu Ta Jan Huk certamente aproveitariam para abrir células de sua organização nas ilhas Ohilu. Já há relatos de expedições deles desde 850, mas passaram a fixar bases permanentes de vez em 910 em Dapung e em 988 em Janra Lyen. Contam com uma vasta rede de informantes e absorvem rapidamente talentosos caçadores, farmacólogos e herbalistas locais e de diversas origens, especialmente após o Édito do Mérito, criado para melhor absorver técnicas estrangeiras de caça e alquimia. O mais avançado posto deles fica na ravina de Shim, próximo aos famigerados Jardins Selva de Suluta. Confirmadamente há em suas novas fileiras alguns nativos das tribos, assim como vunyas selvagens ou de visão mais flexível da sociedade dagunar, assim como alguns gailel e até mesmo relatos confusos sobre alguns ha-nagashi e haruum.
Principais áreas e cidades
Dapung é a maior das cidades em Ohilu e localizada na costa sul da grande ilha Snalwam/Hopukat. Construída originalmente em um complexo de fortes, é uma das mais antigas cidades coloniais em atividade no arquipélago e certamente uma das mais bonitas junto a den-Uraz. É um importante porto e entreposto comercial, além de importante centro de defesa, bem guarnecida por torres, fortes e uma esquadra naval atenta a qualquer movimento em falso de inimigos. Formada por várias casas e edifícios brancos com telhados vermelhos e dourados ricamente adornados, espaçadas em largas avenidas arborizadas e floridas, sempre ocupada com riquixás, cavalos e carruagens, além de ocasionais elefantes e tricerontes. A cidade é aromatizada com os inconfundíveis e variados cheiros de especiarias, perfumes e comidas, além de marcada por sons de festivais, marchas e apresentações de rua ou de “óperas” em espaços abertos e fechados.a grande jóia dagunar dos mares em Ohilu, a cidade de den-Uraz Localiza-se na costa norte da ilha Hopukat, é outra cidade portuária e militar importante na região. De maioria vunyatra e com templos pomposos para o Uno, converteu já populações nativas de vunyas, vivendo numa casta especial conhecida como “ensinados”. É uma típica metrópole dagunar, de ruas estreitas e labirínticas, de arquitetura ricamente ornada ao mesmo tempo que é contida. Também possui uma vasta população de cães de rua, a ponto de se tornar uma praga e inclusive motivo de ataques ferozes de tribos selvagens não-convertidas, por considerar os cães animais de mau agouro e uma ameaça a vida selvagem. É nesta cidade que se encontra o Baluarte da Porta Negra, que é um pequeno forte construído em cima de antigas ruínas, marcado por um portão duplo de pedra enegrecida entalhada com inúmeras faces monstruosas. Até agora ninguém conseguiu realmente abrir a estrutura misteriosa, e em noites de lua nova relatos de espíritos hostis feitos de sombras já foram ouvidos, e guardas já desapareceram em muitas ocasiões sem nunca mais retornar durante vigílias.
Mal foi fundada e Daganshan cresce a olhos vistos como cidade cosmopolita, mas firmemente controlada pelos Nagash. É uma cidade dividida em dois níves. O primeiro nível é a superfície, onde as negociações com humanos e vunyas são feitas e onde sua fachada mercantil é mantida. Já a segunda camada é o subterrâneo, onde eles infundem as cavernas e esgotos com mácula, seus templos verdadeiros são erguidos e onde armam seus planos ardilosos para tentar obter a hegemonia de toda a região fora das vistas das outras raças. Um plano audacioso e pensado para médio a longo prazo, mas talvez mais breve do que o bote de uma naja.
Humilde cidade de refugiados de Hyenhu,Janra Lyen começou como um assentamento de náufragos em 961. Desde então refugiados de Hyenhu continuaram a se assentar a e a expandir o local, tornando-se uma cidade portuária bem guardada por uma baía rochosa e várias falésias. Diferente de muitas outras cidades, geralmente governadas por nobres, militares ou mercadores ricos, Janra Lyen é governada por um conselho de anciões de diversas classes sociais, auxiliados pelos cidadãos através de votos dos declarados cidadãos, tornando-se um dos primeiros regimes democráticos nas Terras Sagradas. Entretanto, ainda é um sistema com forte autoritarismo, onde apenas os mais velhos e líderes de clãs e famílias são considerados cidadãos efetivos e onde os demais obedecem com pouca ou nenhuma chance de questionamento. Nesta cidade também se encontram os principais monastérios de artes marciais em Ohilu, dentre os montes rochosos e ruas estreitas, labirínticas e caóticas.
Hayma é por excelência o maior antro oculto dos piratas, sendo uma antiga cidade tribal conquistada por piratas navilanos, sreokan e tervatianos há mais de 700 anos. Fica oculta na enseada rochosa da grande ilha de Gahao, sendo uma cidade cortada por encostas e muitos níveis e aclives. É composta por pequenos fortes de rocha cercados por várias casas simples de madeira e palha, vigiadas rigidamente por facções criminosas conflitantes, dividindo a cidade em 4 facções principais (Tubarões de Coral, Espadas do Vento, Presas Atrozes e Pérola de Sangue), que para não mergulhar a cidade em guerra civil e se enfraquecer, precisam tomar decisões políticas a partir dos Jogos da Deusa, uma série de esportes e missões feitas em homenagem à deusa Bimemi da sorte e justiça, Tatunahi. Aos representantes da facção vencedora dos jogos, muito dinheiro e homenagens são prestados, além de tornar por um ano a facção vencedora a líder no caótico Conselho dos Bairros de Hayma, que é a instituição de governo da cidade criminosa. Muitas vezes grupos mercenários e pessoas consideradas com potencial para se unir a uma das facções recebem como teste final de lealdade participar de uma das equipes em tal competição desenfreada. Desnecessário dizer que fatalidades, sabotagens, intrigas e obstáculos monstruosos aguardam os competidores.
Outrora uma grande cidade militarizada dos navilanos, Balinar sucumbiu há mais de 100 anos com um surto poderoso de malária e outras doenças tropicais e teve sua população severamente reduzida, sem contar com tempestades marítimas intensas que ocorreram na época. Atualmente é uma cidade decadente que vive de um incipiente comércio. Entretanto, vieram os nagash de Nova Najatash e estabeleceram bases no local, fazendo a cidade lentamente reverter seu quadro de extrema decadência e seu antigo forte de pedras está voltando aos poucos aos seus dias de glória, entretanto de forma distorcida.
Ili’ara El, a maior cidade de nativos em Ohilu é de origem gailel Nae, que vivem nos planaltos florestais da ilha setentrional de Talaeala. É uma bela cidade integrada as florestas, com pequenas casas feitas de galhos e ramos entrelaçados ainda vivos para formá-las. Possui várias praças arborizadas e pontuadas por fontes de água fresca e templos usados para abrigar visitantes em busca de repouso, hospitalidade e cura, de acordo com os preceitos da religião Laaha e da deusa La’na. Ainda assim a cidade é guardada por soldados gailel ocultos e dispostos a expulsar qualquer um que abuse da hospitalidade local. Os caminhos para se chegar a esta cidade são confusos e perigosos, sendo dito que apenas aqueles sem violência e ganância em seu coração conseguem achar a cidade. A verdade é que há vários postos de observação de soldados gailel que observam as pessoas em busca da cidade. Quem eles considerarem dignos receberão um sutil apoio. E aqueles que buscam subjugar a cidade encontrarão uma série de obstáculos e caminhos falsos, graças ao trabalho da ordem de sacerdotisas Dedos de Vili.
Localizada no sul da grande ilha de Gahao, Mahabi Kilaé uma cidade sagrada para os diversos povos locais, construída ao longo de uma planície vulcânica fértil e com vista ao Monte Alung/Alun, a maior montanha de todas estas ilhas e também um impressionante vulcão ativo e geralmente emanando suas fumaças tóxicas. Foi construída em um conjunto de ruínas muito antigas, até mesmo mais antigas do que as ruínas de entrepostos do extinto império Vatrayu. Tais ruínas são semelhantes ao estilo arquitetônico nagashi, embora com marcantes diferenças, especialmente a raridade de imagens associadas a serpentes.
Áreas selvagens e despovoadas
O arquipélago Ohilu no geral é belo e tropical, sendo quente o ano inteiro e varrido por monções em épocas específicas do ano, mas mesmo assim sempre úmido e com chuvas torrenciais constantes. Suas matas são densas e profundas, com a copa das árvores atingindo mais de 30 metros de altura e com algumas árvores colossais com o dobro ou triplo de altura e diâmetro se destacando. A variedade de espécies das árvores e demais plantas é elevada e com todas elas muito difundidas e misturadas na extensão das selvas, sendo necessário andar no mínimo algumas centenas de passos para encontrar outro exemplar da mesma espécie de uma planta encontrada.
O solo das florestas é traiçoeiro, sendo encoberto por camadas de folhagens mortas, ervas e arbustos os mais diversos possíveis, de tipos inofensivos a espécies venenosas. Os verdadeiros perigos do solo de Ohilu são as inúmeras serpentes venenosas ocultas e o solo calcário frágil de muitas regiões, que esconde fendas profundas e afiadas ou entradas para complexos tortuosos e ciclópicos de cavernas.
Os subterrâneos do arquipélago são vastos e pouquíssimos explorados, geralmente conectados com baías e rios ocultos abaixo da terra. São locais aparentemente calmos e esculpidos por eras de infiltração das chuvas, onde despontam dos tetos incontáveis estalactites delgadas e pontudas ou colunas calcárias de formas curvas e retorcidas, as quais muitos nativos consideravam corpos de imensos vermes demoníacos ou deuses do mundo inferior.
Fauna
Nas matas, a fauna é vistosa e surpreendente, desde as aves-do-paraíso e calaus a javalis, tricerontes anões, lagartos monitores, crocodilos, rãs coloridas venenosas, roedores silvestres, társios, felinos selvagens e aves terrestres. Mas há ocultas pelas matas muitas criaturas ameaçadoras, como stirges, tigres astutos, javalis descendentes dos porcos trazidos por vários dos povos nativos, assim como cães selvagens trazidos pelos dagunares. As maiores ameaças no entanto são os trolls pigmeus e as harpias, além de algumas espécies de lagartos monitores de grande porte, como os dragões Bakoyka e suas presas tóxicas. Existe pelas matas das ilhas um tipo bem exótico de dragão verdadeiro, conhecido como dragão arco-íris, cujas asas e crista são multicoloridas e que solta rajadas concentrada de gás explosivo que formam fagulhas assemelhadas a arco-iris. Por sorte tais dragões são bem raros, mas muito valiosos e sagrados para a maioria dos povos.
Abaixo da terra habitam milhões e milhões de morcegos, além de uma apavorante, mas pouco conhecida e relativamente inofensiva fauna de baratas, grilos, centopéias, peixes cegos e estranhos anfíbios albinos de aspecto pré-histórico e intimidador. No entanto muitas harpias e tribos de humanos e trolls pigmeus fazem destes complexos seus lares, além de gigantescas centopéias do tamanho de canoas e de algumas espécies de baratas formarem enxames devoradores que atacam sem hesitar qualquer ser que caia nas proximidades, dilacerando-os em questão de minutos. Dos monstros das cavernas os mais perigosos e valiosos são os chuul, do qual seus restos podem ser aproveitados para a confecção de armas e armaduras.
Nas praias e mares a diversidade é estonteante em um festival de peixes coloridos e exóticos e todo tipo de fruto do mar. Entretanto há ameaças como cações e tubarões tigre, arraias e águas-vivas venenosas, além de crocodilos marinhos atrozes e os raros mas letais dragões-tartaruga, capazes de derrubar navios sem grandes dificuldades.
Abaixo da ilha maculada de Oskig-atal encontra-se a ilha Mopoli, também de clima semi-árido e terreno pedregoso, além de cortada por perigosas correntes marítimas. É uma ilha infestada de répteis estranhos, incluindo um grande lagarto com uma vela nas costas, mas uma postura diferente das pernas. No interior da ilha, na única floresta dela, encontram-se um complexo de templos e ruínas de alguma cidade muito antiga, de arquitetura assemelhada a nagashi, mas cujas redondezas são marcadas por milhares de pinturas de ideogramas peculiares e conjuntos intrincados de trepadeiras formando sinais repetitivos e entrelaçados. Há pouquíssimos assentamentos na ilha, sendo todos de gailel extremamente paranóicos e cuidadosos, cuja hospitalidade é um modo de desviar atenções de exploradores de tais ruínas.
No sul da ilha de Gahao encontram-se uma cadeia montanhosa vulcânica, onde destacam-se os montes conhecidos como Os 4 Deuses. Pode não chegar nem de longe ao tamanho de Yerenzev, mas são bem desafiadoras e instáveis, se destacando no centro da cadeia 4 grandes montanhas bem íngremes e cônicas, consideradas deuses pelos povos das redondezas. É por excelência o lar icônico dos dragões conhecidos como Bestas Ígneas, sendo que as variedades locais são bem maiores e mais territoriais que as de Ramkûd, Daguna ou do sudoeste do continente, apesar de serem menos predatórias e expansivas. Aqui eles vivem em comunidades até grandes e alimentam-se de thoqquas e outros répteis e criaturas ígneas, incluindo alguns tipos pequenos de elementais de fogo. Dizem nas encostas de uma das 4 montanhas há um templo dedicado aos deuses do fogo, onde há uma ordem de reclusos monges forjadores, que dominaram uma técnica que permite fazer armas flamejantes de metal laranja. Entretanto a jornada é perigosa e o próprio templo, dizem alguns, é rodeado por armadilhas, feras domesticadas, ascetas fanáticos e provações extremas da qual apenas os mais fortes poderiam ter a honra de ganhar uma arma tão especial.
Em Ohilu há muitos jardins silvestres e uma grande variedade de flores exóticas endêmicas, mas um dos mais impressionantes é o Jardim Selva de Suluta, na ilha Hotuna. Já foi alvo de disputas entre os sreokan e dagunares devido as raras flores que servem para a fabricação de perfumes, incensos, especiarias e diversos outros produtos. Entretanto é uma localidade de acesso dificultado por estar nas profundezas de um vale e oculta por selvas e nevoeiros, além de assentamentos de gailels e trolls pigmeus. A região é temida e adorada devido principalmente a alguns tipos de flores com propriedades sobrenaturais ou com aromas poderosos. Uma das maiores ameaças da região são os enxames de abelhas escarlate, que possuem um potente veneno letal e um ímpeto suicida em busca de proteger suas colméias e preciosas reservas de pólen.
Na ilha setentrional de Zam tzo, quase unida ao continente, existem as praias de Tham Tuy, de areias enegrecidas e falésias escuras esculpidas pelos ventos e marés, de aspecto intimidador e afiado ou curvos e sensuais. Como em tantas outras praias rochosas em Ohilu, há diversos blocos rochosos esculpidos pelas intempéries de tal maneira que parecem desafiar a gravidade ou lógica, mas as destas praias são ainda mais espetaculares, de uma beleza rara do brilho e polimento, além de alguns riscos de cores vivas quentes destacando-se da rocha cinzenta escura. Aqui vivem algumas aldeias de pesca e pequenos monastérios do povo Joo, aparentados aos phaak, assim como aldeias de Umaheg. Também é o lar de várias colônias de harpias de penugem negra com detalhes avermelhados, e faz algumas décadas que surgiram algumas harpias maiores e mais deformadas, especialmente uma grande harpia fêmea conhecida pelos Umaheg como Kuni Samu-ti, arauto da deusa demoníaca Solala Ti, que possui consciência, fala e poderes ilusórios terríveis. Ainda pior é que duas tribos Joo se tornaram acólitos de tal entidade e alguns dos antigos sacerdotes tornaram-se algo assemelhados a harpias, impondo sazonalmente um regime de terror e cobranças de tributos em sacrifícios humanos. Seus covis ficam nas cavernas dos mais profundos cânions, considerado um portal para o submundo da cultura Joo e portanto um local em que nem os mais valentes ou tolos entrariam.
No sudoeste de Ohilu além das ilhas pedregosas existem diversas ilhas menores feitas de areia e atóis de coral, guardadas por afiados recifes, os Atóis de Hopongu. São regiões belas de praias idílicas, mas constantemente exploradas por estrangeiros e piratas, sendo algumas das tribos locais pagas pra extrair o precioso coral. Alguns xamãs Anmi começaram a se juntar e fazer rituais secretos para o temido deus Kahakaro, e de fato pelos atóis ocorreram nos últimos 5 anos alguns furações e monções muito fortes, que já derrubaram navios, além do surgimento de imensos caranguejos cobertos de coral duro e afiado que tem atacado entrepostos. No entanto muitas vilas e assentamentos Anmi também estão sendo devastados por tais monstros e catástrofes.
Ganchos para aventuras
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Terras Sagradas / [Reino] Hyenhu
« Online: Novembro 15, 2011, 08:04:27 pm »HYENHU
Ordem Monástica Celestial de Hyenhu
Ordem Monástica Celestial de Hyenhu
Gentílico: Hyenhu-ran, yondzu-gwo
Idioma oficial: Yondzu-shyun, Sogweng-shyun, (insira nome do idioma neerghulyenu do leste), além de 9 outros idiomas reconhecidos de minorais étnicas reconhecidas pelo governo.
Regime: Conselho Monástico (um tipo de senado, mas chamado de Monastério)
Regente Atual: Alto-Conselheiro Yenrru Kyanwem
Exportações: Arroz, soja, gado, trigo, feijão, derivados de porco, cabra, camelo, ovelha, cavalo e aves, bambu, linho, algodão, verduras, legumes, barro, couro, porcelana, madeira, peixes, frutos do mar, equipamentos agrícolas, adubo, nanquim, papel, cobre, bronze.
Importações: Seda, ouro, prata, ferro, especiarias, peles, fumo, sal, café, cobre, estanho, latão, pedras preciosas (rubis, diamantes, safiras, etc).
Principais Cidades:Dikwam(111.000 habitantes/no auge chegou a 484.000), Gwantyu Rang-u (atual Tigre das Ondas [em neerghulyenu]/41.000), Worr Zhuya (37.000), Bahwo (31.000), Twenri Aya(27.500), Jikgom (23.000), Pun-gwa (19.600)
Demografia racial: humanos 99,7%, outros 0,3%
Características Gerais
Hyenhu é um reino de grandes dimensões, sendo um dos reinos de maiores dimensões do mundo, além de uma vasta e diversificada população e muitas riquezas naturais e abundância agrícola e pecuária, sendo conhecido entre muitos povos estrangeiros como “O Grande Celeiro” e a “Grande Horta” e contando com uma impressionante população de 33 milhões de habitantes, sendo a maioria humana de etnia Yondzu. Também era conhecido como O Serene Império ou A Roda Perfeita. Mas do orgulhoso império centrado, metódico e equilibrado de outrora só restam as lembranças do passado, pois o grande reino decaiu muito com a administração do Monastério, a traição de setores da nobreza, inúmeros desastres naturais, as invasões promovidas pelos principados de Neerghul e o desejo de duas grandes regiões do reino se separarem, assim como seus povos: Horrgum e Angdwo.
Atualmente é um reino parcialmente ocupado por Neerghul (especialmente por Grakmat) e dominado com mãos de ferro pelo Monastério e suas polícias secretas, conhecidas como Anéis das Sombras/Sotsyum-nul. Ambos os grupos firmaram tréguas e pactos de não-interferência nos interesses uns dos outros, mesmo que hajam diversas brechas da qual tanto as polícias secretas quando os cavaleiros neerghulyenu aproveitam para aumentar seu poderio em Hyenhu. A vida do povo é árdua, ainda sendo explorados por todos os lados e com as plantações menos produtivas que outrora, levando fome e miséria a muita gente. A fuga é uma opção válida e muitos hyenhu-ran já emigraram, indo morar em Sakya ou Sreok Epsang. Os que continuam no reino, continuam vivendo em suas vilas e cidades semi-abandonadas, com diversos bairros fantasmas e áreas de cemitérios comunais.
Seu clima geral varia muito. Do oeste semi-árido de estepes e desertos ao sul de planícies férteis e colinas de clima subtropical, passando pelo norte e nordeste temperados, marcados por invernos ocasionalmente fortes e verões amenos ou ao clima extremamente quente e seco do extremo sudeste. Assim como o clima, a vegetação é diversificada em planícies de campos verdejantes, florestas subtropicais e temperadas, vales desérticos ocupados apenas por alguns cactos e arbustos secos, mas é principalmente ocupado por várias plantações, em especial vastos arrozais dispostas em camadas e divisórias precisas.
Mas o clima altamente instável das últimas décadas diminuiu consideravelmente o potencial do reino para as plantações e criações de animais, o que ainda faz o povo local passar por longos períodos de fome e sofrer com terríveis pestes. Ainda assim a visão de suas feiras é impressionante e de uma variedade ímpar de frutas, ervas e diversos produtos extraídos da natureza, especialmente nas cidades de Twenri Aya e Worr Zhuya.
É também uma nação onde abunda a marginalidade às escondidas dos displicentes dominadores, onde mesmo com rigorosas leis de porte de armas ou de caça a livros e manifestações culturais que possam resultar em rebeliões, muitos prosperam às escondidas, especialmente com o conhecimento renascido das artes marciais difundidos por alguns dos antigos militares associados aos nobres opositores ao Monastério.
Talvez sejam exatamente as artes marciais e sua expansão sutil e veloz que dê a boa parte dos hyenhu-ran uma grande esperança no futuro apesar das tragédias ocorridas em seu reino e suas vidas.
Religiões
Hyenhu é um grande império, com diversos povos convivendo juntos. Não é de se estranhar que haja várias religiões ou crendices diferentes espalhadas, com milhares de deidades e espíritos ancestrais a serem venerados desde pomposos templos a humildes santuários de estrada. Mas o império possui um conjunto de crenças oficiais, que definem e engoblam todas as outras crenças, e das quais todos devem cumprir com suas exigências e pedidos.
Essa crença central é a Ureng-kyep, a crença dos sinais divinos, totalmente baseada nos antigos escritos de 9 sábios, conhecidos como Sábios Celestiais, há mais de 3500 anos. Tal sistema filosófico foi compilado no chamado livro Ureng, cuja base teológica é a de que o mundo segue um fluxo e que é possível compreendê-lo e usá-lo ao favor dos homens pela leitura dos signos astrais, como o movimento dos planetas, estrelas, sol e lua.Outra de suas bases teológicas é a compreensão de que o destino é imutável e já fixado pelas estrelas, algo muito além de caprichos de meros espíritos idealizados pelas pessoas comuns como deuses, numa crença estranhamente racional mas fatalista, o que impediria qualquer classe social mais baixa de lutar contra seu destino. Foi através dessa crença que a nobreza conseguiu ascender ao poder inicialmente, sempre obtendo a aprovação do clero ureng, que no fundo sempre foi o verdadeiro poder da nação.
Mas como era de se esperar, as pessoas comuns não assimilariam tão literalmente uma crença filosófica tão abstrata e intelectualizada, e na verdade seguem um sincretismo de suas tradicionais crenças em um sem-número de divindades e espíritos guardiões, incluindo ancestrais de suas famílias e clãs, mas já incorporando diversos aspectos da crença de Ureng, em especial a crença de que a sorte das pessoas pode ser traçada pelas constelações zodiacais e que diversos eventos do mundo podem ser explicados de tal maneira, além de algumas das divindades antigas terem sido adaptadas pra incorporarem conceitos de alguns signos.
Mas crenças tão focadas na observação de astros não poderiam ser citadas sem levar em consideração o anel planetário e o evento da queda de uma chuva particularmente intensa de estrelas cadentes, ocorrida há 1080 anos. Muitos atribuem que as estrelas cadentes tinham ido parar além do oeste, e muitos dos sábios, clérigos e astrônomos de Ureng-kyep fizeram uma longa jornada para o oeste e nunca mais retornaram, e muitos atribuíram tal evento ao início derradeiro de toda a crise pela qual o império de Hyenhu veio passando. Entre alguns setores da nobreza e muitos do povo há uma crença tida como herética pelo clero vigente. Tal crença, chamada de Jornada do Resgate aos Puros, consistiria na crença de que não sobrou em Hyenhu nenhum dos verdadeiros merecedores e iluminados pelas estrelas, de que todos os verdadeiros iluminados tinham ido para a jornada ao oeste e faleceram/desapareceram.
Instituições, organizações, guildas
Instituições
A instituição dominante em Hyenhu é o Monastério, formada pelo clero Ureng fortalecido pelas revoltas populares, enfraquecimento da nobreza e ataques dos exércitos neerghulyenu. Obtiveram o pleno controle de Hyenhu através de subterfúgio, traições, manipulações e acordos com os conquistadores de Neerghul, longe da vista das demais pessoas do reino.Na época em que assumiram o reino, os nobres traidores cessaram e foram executados ou exilados e através de humilhantes acordos feitos por baixo dos panos, a ira dos vastos exércitos dos bárbaros do tigre foi apaziguada e contida momentaneamente.
Atualmente o Monastério controla rigidamente a vida de todos os hyenhu-ran através de uma série de éditos conhecidos como Horóscopos da Trilha Correta e aqueles que tentam evitar os ditames de tais éditos são castigados de acordo com o grau de sua infração, embora os neerghulyenu não sofram com tais restrições porque “os bárbaros do tigre são regidas pelas constelações violentas, fora do escopo zodiacal da qual qualquer pessoa de verdade possa ser guiada”. A maioria dos cargos políticos foi tomada pelo clero e as poucas famílias da nobreza que restaram apenas podem exercer suas funções pelos familiares que foram devidamente integrados ao Monastério. Toda a estrutura hierárquica dos membros de tal organização são baseadas nos astros, sendo que a mais alta cúpula é baseada nas estrelas principais dos 13 signos zodiacais da Ureng-Kyep, que são correspondentes imediatas da constelação polar do Crisântemo, composto por 14 estrelas (1 central e 13 que circundam a central). Sendo assim, o Alto Conselho Nacional é composto por 13 “arcebispos” (cujo título é Onyam) e sempre guiados por um Oráculo, representado por uma criança escolhida através de buscas místicas e cuja pureza e dons divinatórios a tornariam um guia espiritual importante ao reino. Na verdade o Monastério escolhe crianças propensas a epilepsia e uma vez escolhida através de inúmeros testes e análises, o Oráculo recebe uma dieta especial onde constam vários elixires alquímicos que acabam por atrofiar o desenvolvimento de sua mente e corpo, levando-a a uma breve e sofrida vida de espasmos e “revelações”, na qual vive sob constantes cuidados médicos até o fim de sua vida.
Além da alta cúpula existem várias outras ordens destinadas a controlar cada aspecto possível da vida dos hyenhu-ran, havendo uma vasta cadeia de comando engessando e controlando as antigas estruturas burocráticas imperiais. Desde os Sábios das Estações (dominando todos os aspectos da agricultura, pecuária e política das províncias) aos Sábios dos Bons Costumes (que cuidam da retidão moral dos habitantes, assim como casamentos e questões relacionadas a família) aos Sábios da Purificação Celeste (destinado aos tributos e rituais semanais de limpeza exigidos aos cidadãos). Ironicamente tais controles rígidos em alguns pontos atenuaram os antigos problemas que Hyenhu passara, como o controle de inúmeras epidemias pelas principais cidades e vilarejos, a despeito de algumas execuções e contenções de revoltas.
A temida polícia secreta de Hyenhu e sob o comando do Monastério são os Anéis das Sombras/Sotsyum-nul . Atuam contra os hyenhu-ran que desobedeçam os ditames dos Horóscopos ou que cooperem contra os separatistas de Horrgum e Angdwo. Organizam-se em células semi-independentes, com bases subterrâneas geralmente próximas de templos Ureng e com espiões alojados e em constante observação nas áreas de aglomerações das cidades e principais vilarejos. São hábeis seqüestradores e inquisidores, além de possuir entre os seus membros apoio sobrenatural, especialmente praticantes das Artes Ocultas do Fluxo Noturno, uma infame escola arcana focada em ilusões e leve manipulação de terreno. Podem não contar com a diversidade, experiência e números dos lomkevof de Bujdret ou com as técnicas acuradas e fervor religioso dos assassinos de Seraj Zatam, mas contam com o total apoio do estado e o temor dos camponeses e civis.
O principal recurso militar do Monastério, desde os tratados de Gwantyu Rang-u cujas proibições e cláusulas reduziram severamente o poderio militar de Hyenhu são a Guarda Pacificadora. Seu foco é em conter revoltas populares ou crimes que ponham em risco a ordem vigente. Em geral compostos por guardas em fracas armaduras de couro e com apenas os oficiais podendo usar armaduras de placas metálicas, além das restrições de armamento e orçamentos limitados a manutenção. Ainda assim foram eficazes durante um bom tempo contra os camponeses e civis, até que eles começassem a usar artes marciais, e então alguns dos membros da guarda também aprenderam secretamente tais técnicas, em batalhas discretas e fora do olhar dos exércitos neerghulyenu. Geralmente a guarda é escoltada por cavalarias dos soldados de Neerghul.
Os lendários mercenários caçadores e comerciantes de feras, rastejantes e plantas com propriedades exóticas conhecidos como Ta Jan Huk são oriundos deste reino. Seu nome é na verdade uma contração de seu verdadeiro nome (Círculo dos Hábeis Mestres Caçadores, Boticários e Farmacólogos Iluminados). Grupo formado no ano 508 em Worr Zhuya e desde então conta com algumas bases centrais espalhadas também em Dikwam, Twenri Aya e Jikgom, assim como células subordinadas e bases secundárias em diversas cidades pelo reino e em terras estrangeiras, como Snegsara, Sakya, Sreok Epsang, Neerghul e Phaak Mlat. Sua estrutura hierárquica e de lideranças é um tanto enigmática, mas basicamente conta com uma vasta rede de vendedores e revendedores dos produtos do Ta Jan Huk, e posteriormente há os próprios caçadores de feras e ervas, além dos mestres farmacólogos e herbalistas. Quando surgem em missão se destacam por suas armas e vestimentas adornadas por todo tipo de penduricalho feito a partir de suas caças, além de seus alquimistas vestirem jaquetas brancas com intrincados padrões vermelhos e verdes. Há pelo menos 50 anos o Ta Jan Huk aceita membros de qualquer nacionalidade ou raça, e declarou não servir lealmente a nenhuma nação, auxiliando apenas aqueles que o pagarem adequadamente, além do pacto de nunca se envolverem pra atacar qualquer nação ou povo reconhecidamente humanóide (incluindo para a revolta e estranhamento de muitos os shuskho). Com os conflitos mascarados entre neerghulyenus, o Monastério, separatistas, bandidos e movimentos de resistência, o Ta Jan Huk cresce a olhos visto e expande-se ainda mais pelo continente. Encontra resistência principalmente em Angdwo e Snegsara devido aos seus métodos invasivos contra a natureza e em Gavagai por serem vistos pelo Clã da Grama como perigosos concorrentes. Muito recentemente 3 caravanas foram enviadas para percorrer as rotas mercantis de Daguna, Pehelnaur e Chemkrë, em busca de mais clientes. Mas também uma quarta expedição foi mandada para Nova Najatash e uma quinta para as cordilheiras próximas a Gaohumak.
As Guildas Atravessadoras não são uma organização per se, e sim um nome dado a vários grupos que ajudam a transportar milhares de hyenhu-ran através das fronteiras do reino em busca de terras mais aprazíveis e menos oprimidas, em especial Sakya ou Sreok Epsang. Algumas dessas guildas e caravanas tentam passar por Horrgum destinando-se a misteriosa nação de Snegsara. Na verdade uma parte delas são de bandidos pagos pelos Neerghulyenus para conduzir os refugiados até Neerrghul e serem vendidos como escravos, ou então separam algumas das refugiadas para serem vendidas como escravas prostitutas em Sreok Epsang e Sakya. E mesmo as que não possuem intenções escusas podem sofrer com diversos revezes, como tempestades em alto-mar, ataques de piratas e bandidos, ataques de monstros ferozes, hordas de neerghulyenus, fome e doenças. E apesar de tais ocorrências infelizes, muitas dessas caravanas foram e continuam sendo essenciais para que muitos hyenhu-ran possam chegar a novas terras onde se fixar.
A guilda dos escribas e calígrafos de Pun-Gwa, a Aliança dos 4 Tesouros, são essencialmente donos de fortunas obtidas com a comercialização de obras de arte. Seus antigos clientes eram a nobreza e inclusive galgaram posições de honra no império, sendo considerado um tesouro sagrado e parte integrante do Império. Atualmente o Monastério, parte dos ocupantes neerghulyenu e compradores estrangeiros são seus clientes. Defendem ao máximo suas técnicas e criam cartéis no comércio das artes, influenciando nos preços e disponibilidade de matérias primas e escolas de artes pictóricas e escritas, sendo uma das poucas organizações de Hyenhu a efetivamente colocar em risco a soberania do Monastério caso este dê um passo em falso nos interesses da principal fonte de conhecimento escrito. Infelizmente para o povo de hyenhu, as duas organizações possuem uma relação bem equilibrada e de ajuda mútua, o que apenas reforçou o poder de ambas. Mesmo assim há pelo menos 342 anos as principais universidades e bibliotecas encontram-se sob proteção da Aliança dos 4 Tesouros. Suspeita-se que eles assimilaram algumas cabalas de místicos e estes membros ocultos ofereçam proteção contra insurgências dos neerghulyenu ou das tropas do Monastério.
O Círculo dos Punhos Domadores é uma organização criminosa de artistas marciais experientes e outrora exilados de seus mosteiros por seus crimes e espíritos contrários as doutrinas que aprenderam. Agora eles dominam Bahwo rigidamente através da força física e uma grande coordenação entre seus membros fundadores e aprendizes recrutados. Dominam todo o arquipélago das Ilhas Centrais de Nyong e comandam negócios de estelionato, agiotagem, proteção e o negócio das rinhas e torneios de artes marciais. É liderado pelo brutal e experiente Gan Ok, um monge habilidoso e tão forte capaz de esmigalhar a cabeça de um urso em um golpe bem dado.
Principais áreas e cidades
Dikwam é a capital de Hyenhu e a maior cidade do império, localizada na Baía do Céu Pujante . Foi uma próspera e imponente cidade, de largas avenidas e edifícios magníficos, geralmente com os telhados pintados em azul-marinho, para remeter a calma dos céus e da noite, sendo também conhecida como a Cidade das Luzes, devido a grande quantidade de lanternas e fontes de luz. Cercada por cinco montes, tendo em cada um deles uma alta torre que serve de observatório. O chamado Quadrante Celestial é o bairro central, com diversas pirâmides azuladas onde vivem o clero ureng em seus interiores luxuosos, com os Quadrantes Terrenos dispostos aos arredores, sendo 6 deles já áreas tomadas pelo clero e servindo para conduzir publicamente os rituais do clero às vistas do povo, enquanto ainda sobram apenas 3 desses quadrantes como residências de nobres. Dentro do Quadrante Celestial existia o Quadrante Imperial, mas atualmente é uma área lacrada e proibida, onde os últimos remanescentes da família imperial vivem presos, como reféns em sua gaiola luxuosa.
O resto da cidade é marcado por fortes contrastes entre os bairros reconstruídos habitados por aliados diretos do clero Ureng, alguns poucos mercadores e pelos ocupantes neerghulyenu, em comparação com os bairros abandonados e devastados por guerras. Basicamente dentro da capital existem diversos bairros fantasmas, com vastas regiões devastadas, arruinadas e ocupadas apenas por alguns poucos indigentes ou por facções ocultas de artistas marciais praticando suas técnicas na marginalidade. Ainda há os cortiços onde o povo comum é forçado a viver e onde não tem muitas chances de escapatória. Apesar da situação atual de cidade esvaziada, ainda há regiões fervilhantes, com feiras cheias dos mais diversos e impressionantes produtos e artesanatos, mostrando que a despeito de todas essas crises, o povo hyenhu-ran ainda mostra grandes esperanças e mantém sua chama criativa acesa.
Gwantyu Rang-u ou Tigre das Ondas é a principal cidade ocupada pelos neerghulyenu. Esta cidade tinha o maior porto militar de Hyenhu e sua população era principalmente composta por membros da Marinha Imperial, mas os acordos do Tratado do Cabo Tsepwat forçou a rendição deles aos ocupantes neerghulyenu ante a ameaça de incêndio e aniquilação a um total de 350 vilarejos. Muitos dos militares de baixa patente e dos generais contrários aos invasores foram executados e seus corpos levados por toda a extensão do reino. Os militares que se renderam prontamente aos neerghulyenu passaram a instruí-los nas artes militares navais. Apesar dos diversos desastres ocorridos durante o aprendizado, os neerghulyenus comandados pelo general (Espírito Domador no idioma de Neerghul) estão aprendendo bem a navegar e a usar militarmente os navios. Teme-se que em 10 a 20 anos Neerghul possa começar pra valer expansões militares contra o resto de Hyenhu através de ataques velozes.
A cidade é bem ampla e de arquitetura muito prática, com grandes casas e edifícios de madeira e blocos de pedra, pouco enfeitadas, a não ser por uma pirâmide cedida ao clero Ureng. As regiões ocupadas pelos Neerghulyenus são facilmente reconhecidas pelos estandartes desfiados e cheiro de pele animal molhada, além da grande quantidade de estrume de cavalo e sujeira deixada por eles. Também pelas ruas é possível ver em grande quantidade tigres domesticados/domados em posse de guerreiros de altas patentes, e tendas de xamãs tradicionais de Neerghul, tendo inclusive tomado algumas das pirâmides de ureng.
Worr Zhuya é uma cidade em situação caótica e de guerras civis. Fica nas zonas de conflito entre Hyenhu e Angdwo, uma nação insurgente que deseja tornar-se independente do império de Hyenhu. Ainda assim, Worr Zhuya é uma importante parada de rotas comerciais entre as duas regiões, e mesmo com a guerra civil ocorrendo, ainda chegam vários carregamentos e caravanas pela cidade. Situada em um vale fértil e bem apoiada por diversos vilarejos agrícolas, é considerada uma das três grandes capitais da gastronomia e agricultura, junto a Dikwam e Twenri Aya. É uma cidade fortemente murada, especialmente nos distritos do leste e norte, pra conter ataques dos revoltosos de Angdwo. Possui vastas praças abertas com diversas tendas, onde constantemente chegam viajantes dos vilarejos para a venda e compra dos mais diversos vegetais e animais, sendo a segunda maior feira do tipo no reino.
A cidade é dividida por bairros étnicos, sendo os mais privilegiados os bairros yondzu-gwo (etnia principal de Hynehu) e os povos nativos de Angdwo (etnias Kangwu, Shihem, entre outras) desprivilegiadas e confinadas a bairros menos estruturados.
Situada na Ilha Gorzhing,Bahwo é uma cidade portuária, focada na pesca e extração de frutos do mar, algas e cultivo de pérolas em redes especiais. Das grandes cidades de Hyenhu. É uma das mais liberais ou menos afetadas pelas crises diversas do reino, apesar de ter sofrido com vários maremotos nos últimos 30 anos, enfraquecendo bastante a economia da cidade e levando milhares de vidas. Mas também sua condição como cidade de difícil controle tanto pelo clero ureng quanto pelos invasores neerghulyenu tornou Bahwo a cidade onde as artes marciais estão mais expostas, com várias academias brotando pelos bairros e com campeonatos a nível nacional. A cidade é na prática controlada por um sindicato de artistas marciais criminosos, que formam o Círculo dos Punhos Domadores, que controlam cartéis pela cidade e ajudaram a colocar na linha vários clérigos, corrompendo-os com subornos vultosos obtidos dos crimes. Dos torneios de artes marciais o principal é O Torneio do Alto Sol, em comemoração ao solstício de verão, em combates marciais em arenas variadas e cheias de armadilhas e truques, onde constam guerreiros de várias regiões de hyenhu e até mesmo de outros reinos. Os principais motivos desses torneios são pra alimentar uma forte indústria das apostas e jogos de azar (apesar de ser um negócio incipiente comparado com as cidades em Sreok Epsang), assim como para obter conhecimentos sobre potenciais aliados e ameaças contra seu império do crime.
Principal cidade das províncias do Cinturão Fértil das Planícies Negras do sul,Twenri Ayacontinua sendo um ponto de parada importante das feiras de especiarias e produtos agrícolas, além de ser conhecida como a Cidade dos Silos, onde há vários silos em formas de pirâmides de 7 lados. Fica muito próximo às zonas instáveis de onde o não-oficializado reino de Horrgum deseja separar-se de Hyenhu, o que tomaria para Horrgum muitos dos campos próximos a Twenri Aya. Possui atualmente a maior feira a céu aberto de toda Hyenhu e durante os dias posteriores às colheitas, a cidade triplica de população, sendo equiparável em fertilidade e diversidade de produtos apenas a Sreok epsang ou as grandes cidades de Sakya. Muitos relatos de viajantes dagunar, neerghulyenu ou de outras nações já relataram maravilhados a extrema diversidade de frutas, legumes, ervas, raças de gado, porcos e aves, insetos, fungos e demais gêneros alimentícios.
Atualmente encontra-se vigiada severamente pelo clero ureng e seus agentes, assim como por 4 divisões de cavalaria de Neerghul.
Jikgom é outro importante entreposto comercial, mas de minérios e sal, extraídos nas depressões Hwemgom, que culminam na grande fenda Bulkwi. Das minas próximas vem o cobre extraído e na cidade tem as fundições onde se faz um dos bronzes de melhor qualidade no reino, e da cidade se compram gemas e diversos minérios obtidos nas terras sem fronteira. A cidade é extremamente seca e cálida, castigada por tempestades de areia e um tórrido sol que parece nunca enfraquecer-se pelo inverno, continuando com altas temperaturas o ano todo, exceto durante as noites. Dizem que o clima nas depressões é ainda mais inóspito. Atualmente a cidade é ocupada por cavaleiros neerghulyenu, mas ainda estão um pouco desacostumados ao clima da região, especialmente por seu persistente e duradouro calor.
Sua arquitetura carrega o exótico estilo do sudeste, formado principalmente por rochas e argila ressequida, em formatos ovais diferentes, feitos para manter a temperatura agradável dentro das casas. As principais feiras e mercados da cidade encontram-se em fendas escavadas e cobertas, assemelhando-se a estranhos galpões. Aqui a crença em espíritos caprichosos do deserto de aspectos demoníacos é forte, e mesmo o clero Ureng possui em seus templos várias estátuas com oferendas em fumo, vinho de arroz, extratos de jóias e aves sacrificadas para apaziguar tais seres.
Pun-gwa é mais uma grande cidade costeira. A beira de uma fértil floresta, ela é a principal captadora das produções de nanquim, bambu, linho e porcelana. Criada numa ilhota no centro de um mangue, foi crescendo e foi-se criando dezenas de ilhas artificiais, dando a cidade um aspecto bem peculiar, totalmente entrecortada por canais percorridos por botes longos e finos com inúmeras cargas. É junto a Dikwam o local onde a arte caligráfica e pictórica são mais apreciadas no reino, onde há guildas que defendem ferrenhamente suas técnicas secretas de confecção de tintas e porcelanas. Aqui a arquitetura é mais curva e orgânica, profundamente inspirada pela natureza ao redor. Até agora há pouquíssimos ocupantes neerghulyenu, sendo no máximo alguns diplomatas e seus guardas. Também é em Pun-Gwa que encontra-se a maior concentração de imigrantes de Sakya e recentemente em um dos portos abriga uma pequena colônia de viajantes de Ciwe, que buscaram abrir uma embaixada, mas atualmente ela encontra-se quase abandonada.
Áreas selvagens e despovoadas
Antigamente um reino de grandes dimensões, Hyenhu se estendia desde as planícies desérticas do Deserto de Imtwa até as costas do golfo do Mar Brilhante, diretamente ligado ao Oceano Cinza após o Estreito de Danbek e passando pelas férteis Planícies Negras ao sudoeste e pelas frondosas e temperadas Altas Florestas da Névoa. Já o extremo sudeste é hostil, tomado por áridas planícies de terreno tortuoso, que findam em intrincados conjuntos de vastas depressões, que culminam com a grande fenda Bulkwi, a grande e inóspita fronteira entre Hyenhu e Sakya.
A maior parte do império era segura contra ataques de bestas selvagens e possuía uma malha de estradas impecável, mas a decadência e guerras civis do reino fizeram com que tal passado dourado acabasse. Agora as estradas são pouco vigiadas, e as que são mais, estão sob os olhares atentos de neerghulyenus ou de corruptos servos do clero. Os bandoleiros prosperam e as bestas selvagens foram voltando a aparecer. Pelo reino é freqüente o ataque de tigres, leopardos, crocodilos, lobos, ursos, rinocerontes, manadas ferozes de búfalos territoriais, elefantes. Pelas plantações abundam serpentes que ao menor sinal de perigo atacam sem hesitar com usas fortes peçonhas. Pelos desertos do oeste e extremo sudeste ainda existem uma perigosa variedade de escorpiões, assim como pelos campos por vezes mosquitos podem tornar-se pragas disseminadoras de pestes, assim como aumentos exponenciais de ratos.
Também há fortes relatos de bestas místicas por todo o reino, especialmente nas Altas Florestas da Névoa, onde abundam descrições de espíritos bestiais e ogros espirituais que aparecem e somem pelas névoas. Pelo extremo sudeste há relatos perturbadores sobre garras e tentáculos que puxam pessoas para dentro da terra e nunca mais voltam.
Golfo do Mar Brilhante é uma das principais regiões de Hyenhu, sendo banhada por mares fartos de peixes e frutos do mar, além de condições favoráveis a navegação, sendo o destino de vários rios. É coberta por planícies férteis e bosques, além de serras suaves e colinas, entrecortadas por várias malhas de estradas. Apesar de tanta vigília, ainda há ocasionais ameaças selvagens na forma de algumas matilhas de lobos, ursos territoriais e ataques de tigres e leopardos, assim como crocodilos pelos rios.
Deserto de Imtwa é região fronteiriça com o reino rebelde de Horrgum. Vastos desertos temperados ligados diretamente aos desertos de Neerghul, castigado por temperaturas instáveis e dunas móveis levadas por ventos poderosos. É uma região com grande incidência de tornados e onde há ataques dos chamados tigres do deserto, conhecidos por suas listras mais sutis e cores arenosas, além de ocasionais vormes das areias. Entretanto no sudeste do Deserto de Imtwa há a bacia de Gwantyu, onde vários afluentes desembocam no Rio Gwantyu, gerando uma crescente fértil, atualmente sob posse de Horrgum.
Entre pastos e bosques férteis,as Planícies Negras são a principal região de plantações no reino, sendo uma região bem úmida e temperada. Assim como no Golfo do Mar Brilhante as Planícies Negras são mais controladas e vigiadas, e mesmo assim há algumas ameaças, em especial pragas e doenças, além de serpentes venenosas e alguns crocodilos. As tempestades e inundações ao longo do ano podem ser bem severas e perigosas.
Na borda leste e no sul do Estreito de Danbek,as Florestas Zhankwo são compostas por florestas subtropicais verdejantes e viscosas, ricas em vegetação e fauna, incluindo diversas aves do paraíso e inúmeros outros animais pouco conhecidos. É uma terra pouco explorada após o estuário da cidade de Pun-gwa e a Bacia Esmeralda, mas de onde muitas riquezas podem ser exploradas, sendo também uma região muito visitada por comerciantes de produtos exóticos para as feiras em Twenri Aya. Conforme chega ao sul, eleva-se em algumas colinas e depois cede em cerrados e savanas até culminar nas Depressões Amarelas.
As Depressões Amarelas são Um conjunto de desertos rochosos e arenosos no sudeste de Hyenhu entrecortado ocasionalmente por algumas pradarias e cerrados mais a oeste, em fronteiras tênues com as florestas frondosas baixas do leste de Snegsara. De solos pobres, influenciados por correntes marítimas que atrapalham a formação de chuvas e baixíssima altitude, são regiões muito mais quentes e desérticas do que o esperado. É entrecortada mais ao sul por inúmeros cânions e depressões, além de bolsões de atividade vulcânica e afetada pelos ventos quentes dos vulcões das Fendas de Bulkwi. A principal cidade da região é Jikgom e além da etnia Yondzu e dos ocupantes neerghulyenu, é habitada pela etnia humana Hinyar, com costumes, idioma e arquitetura próprias, sendo uma terra onde os costumes e ditames do Monastério são constantemente adaptados às duras condições locais. E assimiladas pelos yondzu-gwo que ali vivem em harmonia tensa com os hinyar-gwo. É uma região temida especialmente à noite, quando dizem surgir vários espíritos demoníacos que atacam pessoas. Também é uma região com várias ruínas ciclópicas ocultas entre os cânions e dunas e onde próxima a elas há várias carcaças humanas e cadáveres mumuficados de seres semelhantes aos ogros selvagens avistados em Angdwo ou aos shuskho.
A vasta e hostil fronteira entre Hyenhu e Sakya, conhecida como Fenda de Bulkwi, é formada por cadeias de planaltos e depressões agudas, além de crateras e algumas planícies ressecadas de sal. Possui várias crateras vulcânicas e gêiseres, além de inúmeras lagoas salobras e sulfúricas. A altitude é muito baixa, alcançando em alguns pontos pouco mais de 500 metros abaixo do nível do mar. É uma terra sem lei e onde os yondzu-gwo e os sakyanos são praticamente inexisentes, existindo no lugar povos humanos Gu-hinyar, Latras e Mungda, além de vunyatras Kriva e Tulshtu e kaftars da etnia Zkel. Tais povos semi-tribais e geralmente hostis são alguns dos principais fornecedores de sal e enxofre de toda a parte oriental das Terras Sagradas, sem contar com as variedades exóticas de sais e cristais que eles encontram ou algas medicinais obtidas dos impetuosos lagos vulcânicos. Mas tais regiões vivem sob guerras tribais e sob ataques de monstros ocultos pelas fendas, como os dragões de cristal ou os dragões de enxofre, além de alguns relatos insólitos de tentáculos que brotam das areias ou planícies de sal ou enxames de insetos do tamanho de cães que atacam vorazmente as pessoas.
Na fronteira com Angdwo existem colinas cobertas por frondosas florestas temperadas e de coníferas, entremeadas e geralmente acompanhadas por fortes nevoeiros, as Altas Florestas da Névoa. Tem verões amenos e invernos rigorosos, além de ser terra de uma miríade de povos humanos que reverenciam as florestas onde vivem, sendo esta região um dos locais com maior incidência de espíritos selvagens por todas as Terras Sagradas, além de fonte de várias ervas medicinais. É habitada por vários animais selvagens em versões atrozes e carregada com energia espiritual, além de hordas de pequenos espíritos em formatos diversos e exóticos conhecidos como Ujip. Também há ocasionalmente espíritos de ogros selvagens que atacam sem aviso.
Ganchos para aventuras
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Terras Sagradas / Re:Padronização dos reinos
« Online: Novembro 15, 2011, 07:28:38 pm »
Enfim a padronização nova, para ajudar especialmente no tamanho dos títulos. Agora vai ser mais fácil transcrever os reinos pra cá.
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Terras Sagradas / [Bestiário] Harpias
« Online: Novembro 08, 2011, 08:39:00 pm »
trazendo deste tópico aqui http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=28&t=7285 e concluindo a conversa.
Cavalheiros, como faríamos as harpias em Terras Sagradas? Uma espécie animalesca mesmo ou uma espécie com sociedade tribal caçadora coletora antagônica (tal qual ogros e trolls, que apesar de tudo, ainda assim são racionais)? Origem desconhecida ou oriundos de magia ou oriundos de mácula?
Seriam de apenas um gêneros ou teriam harpias machos? Mas parecidos com mulheres humanas medonhas tais quais as fêmeas e identificáveis por outros meios (como cabeleira e penugens)?
Onde seria a incidência desses monstros? Eu voto pra que abranjam desde a Ilha da Garra até Nova Najatash, passando por Ramkûd, Nam-Sari, ilhas Ohilu, Daguna, Chemkrë, sul de Avkhass, Arquipélago da Lua e Phaak Mlat.
Cavalheiros, como faríamos as harpias em Terras Sagradas? Uma espécie animalesca mesmo ou uma espécie com sociedade tribal caçadora coletora antagônica (tal qual ogros e trolls, que apesar de tudo, ainda assim são racionais)? Origem desconhecida ou oriundos de magia ou oriundos de mácula?
Seriam de apenas um gêneros ou teriam harpias machos? Mas parecidos com mulheres humanas medonhas tais quais as fêmeas e identificáveis por outros meios (como cabeleira e penugens)?
Onde seria a incidência desses monstros? Eu voto pra que abranjam desde a Ilha da Garra até Nova Najatash, passando por Ramkûd, Nam-Sari, ilhas Ohilu, Daguna, Chemkrë, sul de Avkhass, Arquipélago da Lua e Phaak Mlat.
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Terras Sagradas / [Bestiário/Monstros] Padronização
« Online: Novembro 08, 2011, 11:39:03 am »
Já padronizamos as raças e reinos, mas falta fazê-lo com os monstros? Sugestões?
Eu tinha pensado em fazer a padronização assim
Nome do monstro
Aparência (diz tudo já o nome, mas pode indicar sons e odores também)
Habitat (se mora em montanhas, pântanos, etc, além de em que reinos tal monstro é freqüente ou raro de aparecer)
Comportamento (desde comportamento natural da espécie quanto a modo de lidar com combates. Inclui o básico sobre sociedade)
Ganchos (um apanhado de possibilidades de uso para tais criaturas, seja em aventuras/campanhas inteiras a encontros simples)
Eu até queria um tópico do tipo Crendices ou Significado cultural, que é como os povos de Terras Sagradas enxergam tais criaturas, mas parece ser pedir demais.
Eu tinha pensado em fazer a padronização assim
Nome do monstro
Aparência (diz tudo já o nome, mas pode indicar sons e odores também)
Habitat (se mora em montanhas, pântanos, etc, além de em que reinos tal monstro é freqüente ou raro de aparecer)
Comportamento (desde comportamento natural da espécie quanto a modo de lidar com combates. Inclui o básico sobre sociedade)
Ganchos (um apanhado de possibilidades de uso para tais criaturas, seja em aventuras/campanhas inteiras a encontros simples)
Eu até queria um tópico do tipo Crendices ou Significado cultural, que é como os povos de Terras Sagradas enxergam tais criaturas, mas parece ser pedir demais.
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Terras Sagradas / Re:[Reino] Ilha da Garra
« Online: Novembro 07, 2011, 11:11:18 pm »
O mapa ficou bem legal mesmo, mas estou ansioso é para ver as áreas selvagens e as instituições também.