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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 19, 2012, 11:35:48 am »
E eu teria mais esperanças se eu não visse o Mearls escrever coisas no twitter como que a mecânica de marcas não deveria ser dos guerreiros, mas dos clérigos porque 'faz muito mais sentido'.

Link?

Aqui.

Idea: Defender-style abilities make more sense for cleric than fighter, based on their roles in the world and typical player motivation.

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Sobre o Rikus,

Vamos tentar não jogar uma montanha de respostas irônicas pra expulsar o coitado, beleza? Eu não concordo com o 'MMO RPG' também, mas só quis dar o toque para evitar que a discussão caia de nível.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 19, 2012, 08:51:48 am »
Tem gente que gosta disso. Eu lembro de ouvir várias vezes gente reclamar que a 4e te empurra numa direção de evitar os combates 'sala 6x6 com 2d4 esqueletos' e que eles sentiam falta disso.

Eu já não gosto desse estilo de aventura e sinto tédio quando pego uma sequência de combates que existem somente como speed bump.

A idéia de tentar focar nesse tipo de combate primeiro e incluir complexidade opcional pra quem quer mais do que isso, não é ruim. O problema é FAZER isso.

O problema desses artigos é o mesmo das promessas de centenas designers amadores que criam sua própria versão de D&D: o discurso é que eles criaram essa variação do sistema com diversas idéias incríveis que vão tornar ele muito mais interessante, mas poucos conseguem mais do que uma versão house ruleada de sua edição favorita. Prometer é a parte mais fácil, criar é a parte difícil. E até agora só tivemos promessas.

E eu teria mais esperanças se eu não visse o Mearls escrever coisas no twitter como que a mecânica de marcas não deveria ser dos guerreiros, mas dos clérigos porque 'faz muito mais sentido'.

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Off-Topic / Re:O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Março 14, 2012, 10:56:33 pm »
Vai por mim, nos EUA as coisas não são muito diferentes. Substitua "futebol" por "futebol americano" e você vai acertar. Até porque tem uma parcela significativa de americanos que só entram nas Universidades com bolsa atlética. E também, lá tem muito mais gente só com nível técnico do que por aqui.

O que já é uma vantagem. Nota que eu não afirmo que essa mentalidade que estudos não está relacionado a riqueza é uma característica única do Brasil. Mas eu acredito que em certos países a associação de que mais estudos geram uma vida futura melhor, é algo mais comum. E sim, eu acredito que nos EUA seja assim, mesmo que o sonho de ser atleta também seja algo comum.


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Mas isso pode ser ensinado na prática. Em último caso, deixa eles criarem os personagens, monta uma dungeon simples e vai ensinando as partes mais refinadas durante o jogo. Não dá pra querer que um novato aprenda todo o conceito do jogo logo no começo, né?

Na verdade, são certas expectativas como essa que atrapalham em muitos tipos diferentes de sub-grupos nerds por ai: achar que os novatos quem que aprender tudo sozinhos...

Eu não disse que era difícil ensinar um novato a encarar o jogo em outros termos que `vencer`ou `perder`. Eu disse que essa era uma associação simples baseada no que a maioria já conhece, logo é normal que comecem a jogar assim.

Como eu havia dito, quem costumo notar que tem mais dificuldade em sair dessa mentalidade não são os novatos, mas o pessoal mais antigo e que está acostumado a objetivos e premiações determinadas e palpáveis. E por isso apresentar jogos que saem desse padrão pro pessoal mais antigo, costuma dar mais trabalho do que pra quem ainda não conhece muito de rpgs e não desenvolveu aquela série de expectativas padrão sobre como um RPG deve funcionar (pvs, Mestre, tabela de armas, jogadores com papel reativo, etc.).

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Off-Topic / Re:O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Março 14, 2012, 08:49:27 am »
No Brasil estudar é  um martírio!
Livro é caro.
Jogar bola é mais acessível e possivelmente pode dar muito mais dinheiro que escrever livro.
Professor do estado (PE) ganha um bônus quando a escola tem algo em torno de 80 a 90% de alunos aprovados carinhosamente chamado de o "suborno do governo".

Eu acredito também que tem muito haver com a forma como a mídia e a sociedade tratam isso. É ensinado que é mais fácil ganhar dinheiro jogando futebol ou sendo 'famoso', do que trabalhando num emprego fixo que necessite de estudo para exercer. Se estudar não traz resultado futuro, então não existe motivo para estudar além do básico. Logo, conhecimento não traz retorno à longo prazo.

Claro, a questão do futebol e 'fama' é um raciocínio falso, já que das milhares de pessoas que tentam seguir por esse caminho, um número bem pequeno consegue alguma coisa. E aí você cria uma população que não tem empregabilidade e um mercado que tem dificuldade de preencher vagas que necessitem de conhecimento que seja adquirido numa universidade.

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Mudando de assunto:
Só eu só joguei aqui que só conheci um monte de combeiro que estudava todos os livros que saiam pra ter o boneco mais combado possível? Na mesa que joguei não tinha um jogador que não tinha lido o livro do jogador...

Jogos mais tradicionais te premiam por 'vencer' os desafios, não importa 'como' você faz isso. Derrube o monstro, ganhe o XP. Até jogos que deviam fugir disso, de vez em quando caem no mesmo problema (derrube o outro vampiro, ganhe uma geração). Então se você não está 'vencendo' os desafios, você não está ganhando o XP que deveria receber (ou seja qual for a recompensa mecânica no sistema).

Isso é mais fácil de associar para o iniciante, que normalmente está acostumado com o conceito de que em jogos existem vencedores e perdedores. Então ser derrotado é igual a 'perder', algo que é visto como ruim.

Logo, não é estranho que muito iniciante tente jogar pra 'vencer', o que pode envolver tentar entender o sistema e usar de brechas nele pra conseguir derrotar os desafios.

Convencer as pessoas a encararem de uma forma diferente é uma das coisas mais difíceis quando se está ensinando pra um grupo um rpg que não siga esse modelo de 'vencer' ou 'perder'. Eu já vi gente que conseguia entender facilmente uma mecânica de resolução de regras menos granular e definidora do que acontecia no universo do jogo (o que é o oposto da maioria dos jogos tradicionais), mas nunca entendeu direito essa questão de que em certos jogos 'vencer' não é tão importante quanto o 'como'.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 13, 2012, 11:23:32 am »
A questão pra mim é: se eles não tão ouvindo os fãs. Se os fãs, no geral, estão DISCORDANDO deles. Se eles tão meio que impondo os gostos pessoais e house rules deles regada a um pseudo old school do tipo "vai ter aquilo do passado, só que do MEU jeito"... Será que eles realmente esperam vender o produto final a contento?

Eu odeio o Ryan Dancey por uma série de razões (ser um enorme picareta e estar envolvido em uma série de escândalos no mercado de RPG é a principal), mas um artigo que ele escreveu um pouco antes do anúncio do DDN era que a 4e foi feita porque a Hasbro exigiu que o D&D alcançasse um certo número de vendas. Só que jogos de RPG nunca alcançariam o tal número mágico.

Eles então desenvolveram uma nova edição pra convencer os executivos da Hasbro que ela seria capaz de alcançar o número mágico. Como é o Dancey, ele enfeita muito essa situação e passa duas dezenas de parágrafos falando de planos mirabolantes que não me parecem críveis, que teriam sido desenvolvidos na época sobre como promover o jogo. E então passa mais duas dezenas falando como foi um fracasso porque não seguiram os modelos que ele criou/está tentando vender agora.

Não dá pra ter certeza de até onde é verdade, mas a informação parece ter alguma base. Se for verdade, a história pode estar se repetindo. Os executivos exigiram outro número mágico que nenhum RPG pode alcançar (nenhum RPG, deixando claro). Os designers da WotC prometeram outra edição mágica que vai alcançar o número impossível.

Eles provavelmente sabem que não vai ser alcançado, independente do sucesso do jogo. Se a 3e não atendia, a 4e não conseguiu e o DDN provavelmente também não vai conseguir. Mas até lá os empregados da WotC vão enrolando a empresa-mãe e torcendo para que ela mude de idéia sobre quanto quer de rendimento do jogo. É uma escolha entre ficar desempregado agora ou daqui a dois ou três anos, então eles estão escolhendo empurrar o problema o máximo de tempo possível.

E se eles ficarem desempregados... eles escreveram a nova edição do D&D, que ouviu os fãs e retornou a interpretação ao jogo*! Ninguém vai ficar rico com isso, mas é algo ótimo para colocar no currículo.

*YMMV

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 13, 2012, 09:37:24 am »
A pergunta é...Como confiar nestas novas enquetes?

Provavelmente vai continuar como as coisas eram: quando a enquete concorda com uma escolha já feita de design, ela é lembrada. Quando os fãs se mostram descontentes e votam em contrário, ela é ignorada em posts futuros.

A vantagem de não mostrar os votos é que assim fica mais fácil ignorar opiniões contrárias e continuar vendendo a idéia que eles estão ouvindo os fãs. O que já deu pra ver que até agora, eles não fizeram.

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Off-Topic / Re:O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Março 09, 2012, 10:35:29 pm »
Deixa eu dar meus dois centavos aqui. Hoje em dia eu só entro na Spell pra olhar o tópico da 5e (já que é um dos poucos que eu vejo isso sendo discutido aqui no Brasil), então acabei não notando essa discussão até agora.

Cronologicamente, o que aconteceu:
1) Telles anunciou fim da Rede;
2) Onda de pessoas fazendo piadas e desejando mal pro cara;
3) Eu falo, em mais de um lugar, que por mais que não goste do Telles, perder a Rede é ruim pro rpg nacional. Isso não foi uma história para parecer coitadinho, isso aconteceu. Se olhar na minha timeline do twitter tem isso, se olhar aqui eu explico bem minha opinião;
3.1) Uma coisa que sempre me deixou irritado com o Telles, é como ele parece viver de criar polêmica para chamar a atenção pro portal dele;
4) O Telles anuncia que a Rede não vai acabar;
5) Os macaquinhos dele começam a cantar vitória. Eu comento que eles caíram de novo no conto do Telles;
6) Telles tenta distorcer a situação, dizendo que eu duvidava da separação dele. Quando ele sabia que eu tava criticando a questão da polêmica, porque foi algo que já discuti com ele antes. No processo ele me insulta e a Spell, lugar que eu mal frequento hoje em dia;
7) Eu replico que a única coisa que ele conseguiu fazer com isso foi insultar um dos poucos que defendeu a importância da Rede. O que É verdade;
8) Telles replica, onde acaba insultando novamente a mim, Spell, Jambô e todo mundo com quem eu já contribui alguma coisa;
9) Eu desisto de responder quando vejo que ele afirma não ter inimigos e insinua que tudo que importa são suas centenas de fãs. É hilário demais pra continuar.

Se vocês pararem pra LER o que eu escrevi, em nenhum momento eu insulto o Telles. Nada. Eu realmente critiquei o fato e como a coisa toda foi feita, mas a única pessoa que joga insultos (e pra todas as direções) é o próprio Telles. Eu só disse minha opinião e depois demonstrei como a opinião dele (que eu era mais um cara torcendo pelo fim da Rede) era errada.

Repetindo: eu realmente defendi a Rede quando ocorreu o anúncio do fim. Eu nunca associei meu nome a Spell. Eu não insultei a pessoa Telles. Quem teve o ataque histérico foi ele e somente ele.

Se tem algo que eu posso ser criticado, foi por perder tempo escrevendo na Rede. E esse foi meu único erro. E eu não posso ser criticado se alguém que vive trancado dentro de sua casinha tem medo de todos que vivem fora dela. E esse medo acabar levando a pessoa a insultar todo mundo que puder, na primeira chance que tem.

Edit: Mas numa nota menos séria, foi engraçado ver o Rossanic batendo palmas pro Telles quando o cara estava criticando a Spell. Já que naquele ponto, ele estava criticando as duas 'versões' dela, incluindo a do batedor de palmas.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 08, 2012, 01:19:26 pm »
Eu acho que efetivamente o MESTRE vem perdendo espaço, mas o MESTRE que perde espaço é esse ser autoritário que acha ter um papel superior ao do resto do grupo e por isso tem que ser reverenciado como um Deus.

O DM que sabe que integra um grupo, e que pro grupo se divertir TODO mundo tem que estar satisfeito, esse continua com os mesmos "poderes" de antes, mas sem precisar quebrar a cabeça quando não tinha regra nem parâmetros pra determinadas situações.

É o que eu falo, parece que esse pessoal joga única e exclusivamente D&D e nem mesmo se importa de ler sobre jogos mais atuais. O que vai contra o que eles vivem dizendo, sobre como jogam outros rpgs para ver estilos de design diferentes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 07, 2012, 11:09:07 am »
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There is a challenge in making sure that higher-level non-spellcasters have a good variety of unique, and compelling options available to them (if the wizard can fly, teleport, and travel the planes, what does the rogue do?), but that's something we solve by making available those creative options; again, parity of compelling options, not symmetry of mechanics. I think we see some great examples of compelling mechanics for non-spellcasters at higher levels in 4E, especially in epic destinies. Take the Thief of Legend's ability to steal intangible things, or to basically be so good of a thief that he can steal something and have it appear in a place of his choosing.

Esta parte me deixou mais animado e em fez acreditar que pelo menos eles viram o problema.

Se as mecânicas que eles criarem para os não conjuradores forem boas e apresentarem opções interessantes, vai ser um grande ponto para o D&DN.

Espero que eles atentem para o escopo de utilidade dessas opções. Voar não é só sair do chão, tem dezenas de aplicações, desde viajar mais rápido até invadir uma torre que só janelas a 10m do chão ou ficar fora do alcance dos monstros durante o combate. Já roubar um item etéreo, o exemplo que eles deram para o ladino, apesar de ser legal é muito restrito.

Vamos aguardar e ver qual caminho eles tomarão, mas já me deixou mais animado.

Uhum, o problema é que a gente ainda não sabe como será implementado e até onde vão essas habilidades. Meu medo é que eles acreditem que uma habilidade legal compensa uma pilha de magias. Na 3e já era assim, várias prestiges davam habilidades divertidas. Mas não importa quão divertida fosse uma habilidade de uma prestige não-spellcaster, ela nunca tornava o personagem tão multi-função quando os casters (certo, talvez tivesse uma ou outra, mas não era a regra geral).

Eles dão o exemplo do ladino que pode roubar coisas conceituais. A idéia é ótima e divertida. O problema é por mais interessante que ela seja, se o cara do lado é capaz de criar bolsões dimensionais, invocar criaturas, acelerar o tempo, se teleportar, dominar uma massa de adversários, etc. e etc., as coisas ainda não estão equilibradas.

Ter uma habilidade legal enquanto o cara do lado tem uma dúzia, não é uma forma de equilibrar o jogo. Se os dois tem a possibilidade de adquirir uma dúzia de habilidades legais, seja qual for o nome dado pra elas (truques/wtv pro ladrão, spells pro mago), aí a coisa funciona. Nem precisa ser a mesma mecânica, podem ser até diferentes para atender o pessoal que quer isso. Mas todo mundo tem que ter a opção de fazer coisas legais e diferentes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 06, 2012, 10:28:11 pm »
De A Song of Ice and Fire RPG

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Defeat & Consequences
If at any time your Health drops to 0 or lower, you are defeated and removed from the combat. The opponent that defeated you decides what happens to you. Common choices include any of the following. Remember, defeat by an attack using a Vicious weapon always results in death.

Ransom
Your opponent holds you or some possession for ransom. In tournaments, ransom usually means the victorgains the loser’s armor  and ho

Best. Condition. Ever.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 06, 2012, 07:08:10 pm »
Não entendo, vocês não querem que eles deixem para o mestre resolver as coisas e quando eu cito que SoD quando está com pouco HP serve como um Last Hit vocês falam que não precisa disso para ter aquele efeito, basta o mestre/jogador dizer que foi assim quando ele deu o Last Hit.

Eu nunca quis que o sistema defina tudo pro Mestre. Aliás, eu nem gosto da idéia disso. Eu quero que o sistema tenha uma base mecânica boa, que lide com as situações de forma satisfatória. E eu prefiro sistemas que fazem isso E ainda permitem aos jogadores e o Mestre determinarem o resultado dentro da ambientação.

A idéia que a gente deu era bem simples. Chegou a 0 pvs (morreu), o jogador descreve como isso acontece. Mecanicamente, não precisa criar uma nova regra para cada situação. O alvo ficaria num estado fora de jogo (Out) que pode ser anulado com um certo custo em recursos.

Se o jogador descreveu que matou o alvo, esse custo é uma ressurreição. Se foi petrificado, uma magia para retornar ao normal. Etc. Mecanicamente todos funcionam da mesma forma, o alvo está sempre fora de ação até os recursos necessários sejam gastos. Essa quantia seria sempre a mesma independente da descrição. Mas claro, isso é abstrato e livre demais pra D&D.

Citar
E transformar qualquer inimigo em pirlimpimpim quando eles morrem para um ataque normal não tem graça nenhuma depois de um tempo, se transforma em animação de golpes em MMORPG, a primeira vez é um WOW!, a segunda NICE!, a décima ACABA LOGO CARA***!.

Expectativas de jogo diferente. Você descreveu um grupo de jogadores que querem vencer o desafio. O objetivo deles estarem sentados na mesa é vencer a aventura. O que importa é vencer, ganhar os espólios e passar pro próximo. É um estilo de jogo. Claro, isso não exclui interpretação.
Eu estou cada vez mais preferindo jogos onde o importante não é vencer/perder, mas COMO você faz isso. Um dos jogos que mais me abriu os olhos que vencer não é importante, foi Leverage. O sistema pressupõe que os personagens sempre vencem no final, o que suas ações definem é o grau de sucesso (o vilão é pego ou ele escapa). Então a experiência de jogo não se torna 'como eu faço pra vencer o inimigo', mas 'como eu faço a vitória sobre o inimigo ser algo legal e divertido de jogar'.
Pra gente como eu, descrever a cada vez de uma forma diferente como você vence o adversário é algo divertido. Então pra jogadores/mestres como eu, ter essa liberdade de descrição não é ruim ou cansativo. É algo legal e divertido.
Poxa, no D&D normal eu já tenho uma tendência a descrever meus golpes porque acho legal.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 06, 2012, 11:47:58 am »
Valendo lembrar que esse last hit JÁ foi citado numa Dragon Magazine (relativamente) recente como uma alternativo do simples "matou o oponente".

E causou tanta polêmica por uma série de fatores que foi considerado inadequado para fazer parte da DM daquele mês e não entrou na copilação final da revista na época, o que efetivamente é o mesmo que dizer 'ignorem que isso existe'.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 06, 2012, 11:28:32 am »
Mas como eu disse não é defendendo o SoD, apenas para mostrar que não é porque o combate é rápido que ele não seja emocionante. SoD podem ser interessante, só precisam ser muito bem trabalhados e a idéia de funcionar apenas quando o personagem possui poucos pontos de vida me parece bem interessante. Se pensar um pouco a respeito é como se fosse um ataque normal mas que só pode ser usado como "last hit".

Mas porque uma magia para isso então? Porque não definir que ao zerar os pvs do alvo (ou matar, tanto faz), você pode escolher um efeito que acontece em vez de matar, dependente de coisas como classe ou tema?

Mago derrubou o alvo? Ele pode escolher petrificar, transformar num animal pequeno, etc.
O clérigo derrubou? Ele pode escolher lançar em outro plano, prender a criatura num item abençoado, etc.

Se o objetivo é simular esse last hit, tu não precisa de uma magia específica pra isso. Dava simular dando a habilidade de conceder efeitos diferentes ao alcançar 0 pvs.

Claro, esse é o tipo de pensamento que os designers nunca vão adotar. Da mesma forma que não precisamos realmente de 14 diferentes tipos de espadas médias de uma mão. Essa vontade de definir cada detalhe do sistema e tentar criar regras para cada ação possível ainda é um pensamento forte demais no D&D.

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E saiu o Ro3 de hoje. De novo, muita promessa e nenhuma explicação de como vão fazer as coisas.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 05, 2012, 04:59:57 pm »
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Evitando assim o risco de impor ao alvo um teste que ele provavelmente vai passar (e anular o efeito da magia).
Mas este efeito secundário não podem ser melhor que o SoD!

Na verdade ele nem precisa. Se a chance do alvo passar no SoD for alta, nesse modelo que estávamos pensando valeria a pena lançar as magias tentando acionar o efeito menor (e que estou supondo, não teria save ou ainda manteria um outro efeito mesmo que o personagem fosse bem sucedido). Nesse caso seria melhor lançar a magia cedo, bem antes de chegar a margem onde ativaria o SoD.

Seria aquele tipo de pensamento de domínio de sistema ao extremo, mas que algumas pessoas iam adorar explicar para os 'não-iniciados'.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 05, 2012, 03:55:44 pm »
Uma forma de contornar isso de forma simples é  fazer com que a magia cause efeitos diferentes dependendo do alvo estar acima ou abaixo do threshold: está bloodied, a magia vira um SoD; ainda não está bloodied, a magia causa um baita efeito desmoralizante, ou quantidade alta de dano, com direito a save para evitar o efeito. Pronto, agora ninguem precisa ficar contando dano e supondo nivel do inimigo pra saber a hora certa de usar a magia: Deixa o guerreiro das umas porradas no alvo e então conjura a magia; se o cara estava bloodied (i.e. abaixo do threshold) toca o save ou morre, e profit pro mago; mas se estava acima daquele valor de corte, causa tanto dano quanto uma magia equivalente do mesmo nivel, e profit pro mago de qualquer jeito.

O que adicionaria mais um grau de complexidade no domínio do sistema. Se magias acionam um efeito secundário se a margem de segurança não foi ultrapassada, isso significa que se torna interessante usar magias de SoD de níveis mais baixos no começo do combate, antes de tentar as de nível superior e evitando assim o risco de impor ao alvo um teste que ele provavelmente vai passar (e anular o efeito da magia). Então a forma mais 'eficiente' de usar SoD alguns níveis abaixo do alvo seria no começo do combate, antes que ele corresse o risco de poder ativar o efeito principal do SoD. E magias de níveis iguais ou superiores seriam ideais para metade pro fim do combate, quando o que o spellcaster quer é acionar esse efeito principal da magia.

De novo, mais domínio de sistema. Tem gente que gosta, tem gente que odeia.

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Outra forma de contornar essa falha apontada pelo Kimble seria incorporar o SoD em magias de longa duração. Exemplo: "Megaenvenenamento: toma 1d6 de dano por turno (pode fazer um teste de Con todo turno para evitar este dano), até o fim da duração da magia; A primeira vez que o alvo for fazer este teste que ele tiver menos que 20 HP, ao invés de receber o dano, ele automaticamente cai a 0 HP."

O que aumenta a contabilidade. Você passa a ter uma condição que causa um efeito contínuo que precisa ser lembrado toda rodada E possui um efeito secundário que é ativado ao se alcançar uma segunda condição. De novo, é uma forma de fazer isso.  Mas as pessoas já reclamam de como funcionam os saving throws na 4e. Isso seriam as regras da edição atual com um nível a mais de complexidade.

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Para monstros, como o bodack: Ao invés de ser "A primeira vez que olhar pro bixo tem que fazer um save ou morre" pode ser "Se o jogador encara o bodack e tem menos que 30 HP, SoD. Senão, nada acontece até ele ter 30 ou menos de HP, quando terá que fazer o SoD (desde que ainda esteja encarando o bixão)." Se bem que nesses casos em que o SoD é de Will (não lembro, mas acho que olhar aliens é teste de will, nao?) o threshold ser um valor de HP não faz muito sentido. Ou faz, se o cara abstrair ainda mais os HPs e colocar uma "fadiga psicológica" junto...

O que cai naquela situação de ter que controlar os pvs de vários personagens ao mesmo tempo, para saber quando a perda do recurso ativa a jogada de SoD. Novamente, tem gente que não se importa. Mas é uma forma mais confusa e complexa de implementar a mecânica. O que não faz muito sentido quando a essência dela sempre foi conseguir derrubar os alvos sem precisar entrar na guerra de atrito com os pvs.

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