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Posts - Elven Paladin

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Apresentação / Re:Olá
« Online: Dezembro 26, 2013, 11:34:25 pm »
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É impressão minha ou a Spell está tão cuzona que encontra qualquer motivo pra se aparecer?

Impressão sua. A Spell sempre quis aparecer.

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A primeira imagem me lembrou Dark Sun e me animou. A segunda, corroborada pela descrição, me lembrou do estereotipo arcaico dos mouros (podia ter legendado essa figura com um "morra, infiel!"  :linguinha:).

Os Valenar não são muito prosélitos. Na verdade, existem paralelos mais notáveis com os povos hebreus (religião exclusiva e sem ímpeto de conversão, povo que retorna para uma Terra Escolhida milênios depois de ter sido tomada por invasores, tribos separadas por ancestrais notáveis) e com os mongóis (povo semi-nômade, cultura guerreira e desinteressada em administração de conquistas, táticas de terror, grande respeito à figura do cavalo).

É até engraçado, os Valenar não tem nenhuma antipatia contra a maioria dos alvos dos ataques deles (As nações de Khorvaire, os Halflings de Talenta, os colonizadores de Q'Barra) - eles guerreiam porque é a forma que conhecem de preservar as almas de seus ancestrais. Eles não tomam a guerra como um meio para um fim, mas como o próprio fim.

E para deixar um pouco mais claro, os Valenar não acreditam necessariamente em "Honra em Guerra" ou em motivos justos para a Guerra. Poucos Valenar tem ancestrais com ethos cavalheiresca (isso nem faria sentido quando você tem que espancar gigantes e dragões), a maioria deles eram bastardos incrivelmente competentes que atacavam rápido, de posições escondidas e aproveitavam vantagens de terreno. Citando o Keith Baker:

The Tairnadal took a different approach. They didn’t just want to preserve their current champions; they wanted to save the heroes of their legends. They’d kept these legends alive in song and story, and in time their priests found a way to forge a bond between the spirit of the ancestor and a living elf. However, this is an act of sympathetic magic that requires the living elf to emulate the actions of the ancestor. This is a two way street. The more closely the elf emulates the hero, the more guidance the ancestor can offer the elf; the goal of the Tairnadal warrior is to become a perfect avatar for a hero of the past… though the greatest Tairnadal can go beyond this to forge new legends and become the patron ancestors of a new generation.

...

I’d never claim that all Valenar are altruists or paragons of virtue – and those who ARE (because their patron ancestors were) would never support such actions. But with that said, the Valenar kill far fewer people in these raids than you’d expect. When you look to many similar cultures in our world – Vikings, Mongols, pirates – the goal of such a raid is to kill you and take your stuff. The Valenar don’t actually WANT your stuff… and for that matter, they don’t particularly want to kill you. The goal of a raid is to antagonize your rulers or to see if you can pose a martial challenge. In the case of Q’barran settlers, they want to cause enough damage to inspire terror in the people and have word spread of how something must be done – but not so much as to cripple the colony, which does nothing for them. They want you to be able to rebuild so they can come back again. Meanwhile, with the halflings, they don’t want to kill the best halfling warriors; if they can’t pose a threat NOW, maybe they will next month. Maybe they’ll come up with a clever ambush. Maybe they’ll bring some sort of unexpected druidic magic to bear. Essentially, far from slaughtering the halflings, they are actually transforming the halflings into veteran soldiers. And personally, I think a number of Valenar warbands have lost the gamble in dealing with the Talentans; I don’t think it’s entirely a one-sided exchange. With all that said, the elves are hurting these communities. They are causing significant collateral damage. People are wounded and some will die. But they aren’t TRYING to massacre the people they strike; on the contrary, if anything they are trying to kill as few as possible while still accomplishing their goals, because that’s a far greater challenge.

...

The Valenar seek to preserve the legends of their past – heroes who accomplished great deeds and overcame terrible odds. But frankly, not all of these “heroes” were heroic. Some were assassins. Some specialized in spreading terror. In war, these things can be expedient tools – and the Valenar keep all of these legends alive.

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Dezembro 26, 2013, 03:03:48 pm »
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Não é uma opinião minha, eu gosto do assunto, mas conheço a postura da Spell quando esse tipo de assunto surge por aqui.

Eu também - mas para que "sofrer por antecedência". Por enquanto o tópico está tranquilo e caso apareça alguém para fazer o que imagina que ocorrerá, existem as reprimendas e a função "Ignore User".  :)

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Dicas & Ideias / Re:Sem tempo para preparação
« Online: Dezembro 26, 2013, 02:57:12 pm »
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Por fim, por que os game designers destes grandes jogos não se preocupam com isso?

Porque eles não consideram que isso seja um problema. Na verdade, qdo vejo que Pathfinder é o RPG mais jogado, algumas das críticas a 4E (que é bem pesada, mas tem algumas facilidades de preparação em relação à 3.5) e alguns dos comentários de caras que jogam/jogaram comigo, parece ser justamente "isso" que o público quer.

Yep. Sem contar que de algum maneira exótica, D&D, Pathfinder e Warhammer são vistos como "RPGs" Introdutórios, aqueles que são a porta de entrada de muita gente no ramo.

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Estamos fadados à horas de preparação de jogo e o risco de se ter pouco retorno no jogo propriamente dito?

Nope. Eu mesmo raramente planejo algo além de "Nome de NPC, provável razão de ele estar ali, aliado ou inimigo e cenas que podem ocorrer em algum momento". Obviamente, eu nunca uso dungeons ou coisas similares em meus jogos.

E entrando no assunto do tópico, se você gosta de FATE e quer um RPG que reduz consideravelmente o trabalho de preparação, tente Houses of the Blooded e/ou Blood&Honor (o segundo tem uma edição de luxo pela Redbox que é superior ao original americano). Ambos utilizam a mecânica de Aspectos e o propósito de rolar dados é sempre para ver quem tem o "Privilégio Narrativo" da cena. Dessa forma, é praticamente impossível planejar aventuras para ambos RPGs.

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Dezembro 26, 2013, 02:39:06 pm »
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Shitstorm's coming

Não necessariamente. Se você assume que praticamente nada do esoterismo tem algum valor de verdade e serve basicamente para analisar formas de mentalidade antigas (e atuais, porque isso nunca morre), o assunto se torna bem mais interessante. Especialmente se você se lembrar que até a Revolução Científica do século XVII e XVIII, boa parte das ciências eram indistintas do que hoje se chama de esoterismo (e mesmo exemplos clássicos de cientistas da época, como Newton e Boyle, se dedicaram muito mais ao que hoje chamamos de misticismo do que às ciências).

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epicurismo

Epicurismo, místico? Estranho, dificilmente uma visão atomista e agnóstica do mundo conduziria ao misticismo - essas duas visões praticamente eliminam a chance de existir o "princípio de simpatia" que é muito comum no esoterismo ocidental.

Dito isso, eu nunca tive o menor interesse em Cabala, embora eu goste em geral daquilo que se chama de "Tradição Esotérica Ocidental" graças ao relativamente recente Esoterismo e Magia no Mundo Ocidental/The Inner West do Jay Kinney (um cartunista que virou um esotérico, um ancestral espiritual do Moore). É provavelmente a introdução mais acessível a diversas correntes místicas que você vai encontrar.

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Eu tenho praticamente pronto um texto sobre os Goblins de Eberron, mas como estamos na época das celebrações natalinas, nada mais adequado do que aceitar o espírito da estação e escrever sobre as criaturas que melhor lembram esse espírito, os Elfos. Alguns usuários mais sagazes notarão que a piada do título só faz sentido em outro idioma, onde Elf é uma palavra utilizada para se referir às pequenas criaturas (gnomos) que auxiliam o Bom Velhinho quanto aos Orelhudos que todo RPGista conhece bem, mas não será uma piada ruim um impedimento para esse texto.

Valenar é um termo utilizado por humanos tanto para a nação de Valenar quanto para os elfos que nela habitam. Os Elfos de Valenar são herdeiros de um dos maiores ramos da cultura élfica de Khorvaire, descendentes espirituais dos matadores de gigantes de Xen’Drik e os matadores de dragões que lutaram para defender a Corte dos Imortais em Aeranal. Fazem parte do cultura Tairnadal, mas se focam mais em emular os feitos de seus ancestrais do que imortaliza-los em uma ilha.

A nação de Valenar se originou durante a Última Guerra, de uma rebelião dos diversos elfos mercenários, que lutavam pela nação de Cyre, liderados por Shaeras Vadallia. Abandonando Cyre, eles se declararam senhores do sul dessa nação e rapidamente ganharam a lealdade dos habitantes dessa região (que são de um grupo étnico distinto da maioria dos humanos de Khorvaire, os khunans) e foram reconhecidos como soberanos no Tratado de Thronehold.

Embora seja senhores das terras de Valenar, os elfos não tem um grande interesse em administrar suas novas posses. A maior parte da administração da nação fica nas mãos dos habitantes nativos da região (humanos e meio-elfos), com uma presença muito forte dos khoravar da Casa Lyrandar e recentemente, da Casa Medani. Numa violação do Éditos de Korth, ambas casas tem adquirido cargos administrativos em Valenar.


Ruas de Taer Valaestas, capital de Valenar

Se não se dedicam a desfrutar sua nova nação, o que fazem os Valenar? Uma resposta muito simples: Guerreiam. Organizados em grandes clãs leais ao Grande Rei Vadallia, os elfos da nação cavalgam pelas fronteiras de Valenar para protege-las, mas também fazem ataques  entre todas as nações vizinhas, especialmente os colonizadores de Q’Barra e nas planícies de Talenta, mas seus cavalos viajam rápido e eles já atingiram vilarejos em Karrnath, Breland e Darguun (na qual eles tem uma animosidade especial devido aos conflitos entre Dhakaan e Valenar há mais de 10 milênios). Para os Valenar, a Última Guerra não acabou e eles ainda sonham com um conflito ainda maior, que engolfará Khorvaire em chamas e trará honra a seus ancestrais.

Essa dedicação ao combate é justificada pelas crenças Valenar. Seus ancestrais foram combatentes e matadores, e para manter seu espírito vivo e forte entre os Valenar, seus descendentes devem realizar feitos dignos deles. Seus sacerdotes, os Guardiões do Passado, identificam qual espírito guia cada elfo em seu nascimento e ensinam a eles os feitos de seu ancestral. Tão importantes quanto os sacerdotes e bardos, são os druidas Vigilantes Equestres, mantenedores da pureza e do espírito de seus cavalos. Segundo as lendas Valenar, os cavalos são descendentes de grandes druidas que assumiram essa forma para auxiliar os maiores combatentes de seu povo a percorrer imensas distâncias e atingir rapidamente seus inimigos e foram amaldiçoados por gigantes a permanecer para sempre nessa forma – assim, o espírito de cada um desses heróis vive no corpo de seus cavalos.  Cada combatente Valenar cavalga um irmão em espírito, não um reles animal.


Cavaleiro Valenar

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Apresentação / Re:Olá
« Online: Dezembro 25, 2013, 08:46:27 pm »
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Não fala mal dos meus tripulantes

Quase todos os marujos daqui foram chutados de ou abandonaram uma outra nau (que agora está praticamente afundada) - e devido a essa experiência não muito agradável, a popularidade daqueles que Navegam os 7 Mares está em franca decadência.

Sem contar que todo mundo sabe que tradições navais não passam de rum, sodomia e chicotes.  :P

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 23, 2013, 01:55:35 pm »
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Seria legal ver o grupo dos "Arcanos sem fronteiras" levando suprimentos mágicos básicos para aquela parte remota do mapa onde as pessoas ainda morrem por falta de acesso a magias do segundo círculo.  :linguinha:

Existe algo equivalente no Mundo Real, os Homeopatas Sem Fronteiras:b

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 23, 2013, 01:40:03 pm »
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Ou ainda: existe um jogo/cenário onde o texto deixe claro que a magia não é pra ser considerada "magica", mas sim uma mera "tecnologia", e que o sistema/jogo em si compactue com isso ?

1. Tecnocratas de Mago: Ascensão - Eles são um pouco distintos, eles insistem que Magia é Hipertecnologia ainda não compreendida pelas Massas. A mecânica é a mesma de um Mago, contudo. Leia o que eu escrevi deles.

2. Artífices e sua versão popular, Magewrights de Eberron - Magia é Tecnologia. Relativamente distinto de Magos, seu efeitos mágicos tem que ser utilizados para "simular ítens mágicos", geralmente duram mais e tem maior tempo de conjuração. E sua melhor forma de expressão mágica é criando ítens mágicos de qualquer tipo. Eu tenho uns 3 tópicos só sobre isso.

3. Arcane Mechanik de Reinos de Ferro - Magia funciona melhor com Tecnologia e tem menos
chances de foder teu corpo e alma. Não funciona mecanicamente falando, mas essa é a intenção.

4. Nanos de Numenera - Magia é Plebótino Aplicado. É a única classe que você pode jogar em Numenera, todo o resto é Lacaio Invocável.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Os Orcs de Eberron
« Online: Dezembro 23, 2013, 04:34:32 am »
Ao que tudo indica, os Orcs são provavelmente uma das raças humanoides com a história mais antiga do cenário. Assim como os Goblinoides, os Orcs são uma raça cuja origem remonta ao continente de Khorvaire – as outras raças humanoides são imigrantes e invasoras nesse continente (Elfos vem de Xen’Drik, Humanos de Sarlona, Anões vem de Frostfell, Gnomos e Eladrins migraram do plano  de Thelanis).

Assim como outras raças humanoides, Eberron consistentemente tenta reforçar que os Orcs de Khorvaire são uma raça única, separada em diversas culturas bastante distintas. Até mesmo o fato de ocuparem terrenos tradicionalmente inóspitos ou inadequados, como pântanos, regiões montanhosas e grandes florestas provavelmente é consequência do fato que eles perderam suas melhores de terras para os invasores de outras raças e culturas – embora essa afirmação seja mais válida para os Goblins que construíram as civilizações Dhakaani do que para os Orcs.

Contudo, uma das poucas generalizações válidas para os Orcs é que eles tendem a ter um certo amor e respeito por regiões naturais, intocadas por mãos humanoides – e mesmo quando se dedicam a atividades que interfiram nessas áreas, eles preferem manter uma certa proximidade com coisas vivas, capazes de crescer – motivo esse que faz com os Orcs sejam comumente fazendeiros e lenhadores em terras controladas por humanos. Obviamente, eles são capazes de ser pragmáticos e esquecer essa inclinação quando há a possibilidade de ganharem muito com isso.


Essa imagem diz muito sobre o cenário.

Contudo, os Orcs nem sempre foram reclusos. Em um passado distante, anterior ao contato com Vvaraak e as ascensão Dhakaani, Orcs erigiram reinos e nações, mas muito pouco é conhecido sobre elas, exceto que sua queda ocorreu ao mesmo tempo que a queda de Dhakaan.

Esse interesse natural por regiões intocadas provavelmente foi a razão que a dragonesa exilada Vvaraak escolheu os Orcs para serem seus primeiros aprendizes. Desse encontro, ocorrido a 16 milênios, surgiram os primeiros Druidas de Khorvaire, assim como a mais antiga tradição druídica do cenários – os Guardiões dos Portais. O maior teste que os Guardiões encontraram foi há 8 milênios, quando conseguiram deter a aproximação/invasão de criaturas  de Xoriat, o Plano da Loucura, e foram capazes de distanciar esse plano de Eberron.

Não é dito muito sobre o que ocorreu com os Orcs depois desse período, que envolveu o declínio de Dhakaan e a invasão/ascensão de Elfos, Anões e Humanos em Khorvaire. O evento mais digno de nota veio da união (mais ou menos pacífica) com humanos, dando origem aos Meio-Orcs, que manifestam a Marca da Localização e posteriormente fundaram a Casa Tharashk (com ajuda do Casa Sivis). Dessa história, chegamos aos Orcs Atuais, que podem ser separados em 5 grandes culturas – dos Limites/Fronteiras Sombrios, das Fronteiras/Confins de Eldeen, dos Ermos Demoníacos, das Fortalezas de Mror e Meio-Orcs.


O mais próximo de um centro da cultura órquica em Khorvaire, as Fronteiras Sombrias exibem muito da variedade cultural da raça. Em sua maior cidade, Zarash’ak, informalmente controlada pela Casa Tharashk, orcs, meio-orcs e humanos vivem em relativa harmonia, negociando fragmentos do dragão (dragonshards) com outras nações e sendo um ponto de encontro neutro entre as diversas tribos da região. Dentre as tribos que habitam o local, há uma divisão cultural entre aquelas fieis a antiga tradição dos Guardiões dos Portais e aqueles que devido ao seu apreço ao poder e loucura dos habitantes de Xoriat, são cultistas do Dragão Inferior – contudo, indiferente da sua crença, os Orcs dessas tribos raramente são simpáticos a estrangeiros e se aliam constantemente contra eles, embora não sejam incomuns as tribos que aceitam meio-orcs e humanos selvagens entre elas.

Em Eldeen, os Orcs são um grupo minoritário, bastante espiritualizado e próximo da tradição druídica dos Guardiões dos Portais. Apesar de relativamente isolados, eles mantém contatos com outros grupos druídicos – mas seu foco continua sendo na proteção de suas defesas mágicas contra outros planos. Existe uma certa tensão entre essa política dos Guardiões e os Cantores Verdes (Greensingers – estou usando a tradução que o Torneco usa) devido a proximidade deles com criaturas de Thelanis.


Um Guardião dos Portais mantendo Khorvaire segura de uma ameaça de Xoriat. Ou do Japão.

Incrivelmente distintos das duas culturas acima, os Orcs que habitam a cruel e perigosa região dos Ermos Demoníacos vivem em meio a um conflito ancestral com as criaturas infernais dessa área. Essa cultura, denominada Ghaash'kala, é marcada por sua aderência aos ensinamentos de Kalok Shash, um espírito da pureza espiritual, da retidão moral e da oposição ferrenha a entidades malignas sobrenaturais. Cercados de oponentes por todos os lados, sua cultura é fortemente baseada na glória militar de seus líderes, os kizshmit - mas é unida pelos laços religiosos do clero de Kalok Shash, os sar’malaan. Algo bastante distinto desses orcs são suas tatuagens bastante elaboradas, criadas para proteger o corpo e o espírito de seus guerreiros e permitir que eles utilizem poderes mágicos. Devido a sua situação, eles são bastante abertos e simpáticos a aventureiros estrangeiros que venham combater as criaturas desse lugar, especialmente aqueles ligados à Igreja da Chama Prateada, que tem uma curiosa similaridade com as crenças e atitudes de Kalok Shash.

Já em Mror, quando não estão ocupados demais esfaqueando uns aos outros em feudos ancestrais, os Anões mantém um conflito milenar com os Orcs de Jhorash'Tar. Habitantes originais dessas montanhas, os Orcs tiveram suas terras tomadas por Anões há milênios e nunca se integraram com a cultura de seus invasores. Vivendo em locais remotos e pouco adequados para seu sustento, esses Orcs tem um ódio mortal e violento contra os Anões e dedicam-se ao saque e assassinato de caravanas de anões e humanos de Karrnath. Não há indícios da espiritualidade típica da raça, apenas raiva incontrolada e dedicação ao combate.


Yep, esses são os Orcs de Tolkien.

Por fim, existem as “Crianças de dois sangues” ou Jhorgun'taal – também chamados de Meio-Orcs. Bastante diversificados e encontrados em todas as Cinco Nações e além, os Meio-Orcs tem as Fronteiras Sombrias como seu lar ancestral e assim como os Meio-Elfos (Khoravar) veem a Casa Tharashk como um sinal da capacidade e versatilidade dos Meio-Orcs. Salvo por algumas tribos bastante isolacionistas, os Meio-Orcs são vistos com respeito, como uma ponte que une orcs e humanos em um povo só, demonstrando as qualidades de ambas raças.

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 23, 2013, 02:00:10 am »
Apenas lembre-se que personagens de jogadores costumam a ser o tipo de exceção que confirma a regra. Para um habitante normal de um cenário de D&D, ítens mágicos são coisas raras e caras, de acesso apenas aqueles  muito ricos e poderosos - e as regras mantém isso. Conseguir algo simples como uma Poção de Curar Ferimentos (Leves) é algo que custa uma fortuna para um aldeão ou citadino comum.

Agora, para um Guerreiro de nível 10, isso é algo trivial - porque ele é parte dessa elite rica e poderosa (literalmente).

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos Ridiculos
« Online: Dezembro 23, 2013, 01:51:54 am »
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Fortified (100%) Shadow Slick Full Plate of Silent Moves +1

Algo bastante próximo disso:

(click to show/hide)

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos Ridiculos
« Online: Dezembro 23, 2013, 01:35:32 am »

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 23, 2013, 01:33:06 am »
Incrível, Silva, Incrível. Eu sei que você tem algum problema considerável com D&D, mas criar dois tópicos em consecutivos, um deles onde você reclama que D&D não trata sua magia de forma "industrializável" e agora você criar um onde reclama que D&D faz exatamente isso, é no mínimo, engraçado.

Do seu tópico anterior (porque agora eu nem sequer preciso me citar para responder isso, você se superou dessa vez, Silva):

Outro ponto sao as magias: sera que essa proliferacao de itens magicos pra todo lado nao abre espaco pra uma industria magica se desenvolver ? Nao poderiamos ter uma casa do futuro, onde os recursos tecnologicos na verdade sao magicos? Lampadas magicas, TVs magicas, Internet magica, robos domesticos magicos, ar-condicionado magico, automovel magico, etc? Sera que isso nao traria uma revolucao magica a sociedade ou algo do tipo ?

E antes que reclame - mas esses ítens são de uso belicista, lembre-se qual é o tipo de complexo industrial que costuma a investir mais em certas formas de novas tecnologias e colocá-las na prática.  :)

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Num cenário de fantasia tradicional onde a magia deveria.. you know.. ser algo "mágico" ou "fantástico" ? 

D&D não é exatamente "Fantasia Tradicional". Ele é inspirado por ela, mas cresceu para se tornar algo a parte.

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Apresentação / Re:Olá
« Online: Dezembro 23, 2013, 12:16:37 am »
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Não chega a tanto, mas eu vim pra cá discutir sobre tormenta E estava do lado de defesa. :ops:

Eu era jovem e impressionável  :(

Bom, diversos usuários tinham um passado similar. Deve haver até algum (ns) fãs do Monge 3.5 entre nós.

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O que vc prefere, tentáculos ou pinto pequeno? Vc é feliz?

Eu fico imaginando a reação de alguém que desconheça as idiossincrasias desse fórum e lê algo desse tipo. Na melhor das hipóteses, verão isso como um fórum de tarados por hentai.

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