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Posts - Barão Nemo

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Mandou bem, continue conversando com bots e você vai longe.
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Recentemente eu tive a oportunidade de participar de outro evento local, narrando uma aventura one-shot para dois grupos diferentes (aos quais eu vou me referir como Equipe S e D, baseado no dia de cada sessão) e aproveitando para introduzir conceitos novos do remake do cenário:

-Alterados: Novo tipo de personagem além dos feiticeiros e agentes comuns. Seres humanos expostos e quase destruídos por energias das outras dimensões, tendo seus corpos modificados e ganhando poderes maneiros, a troco da necessidade da dissociação e risco de perderem controle de suas formas.

O personagem Alterado da sessão foi Número 25.  Após um acidente envolvendo (dimensão formalmente conhecida como Agartha), ele/a se transformou num ser de pseudo-matéria assumindo o formato de um ser humano, podendo mudar de forma e se dissipar em uma nuvem gasosa.

-Zona de Interseção: Uma das novas formas de eventos interdimensionais (para evitar que as coisas se resumam á portais). Estas zonas ocorrem em áreas de até cinco quilômetros quadrados, onde a distância entre a terra e uma das outras dimensões se torna consideravelmente menor. Este evento não permite diretamente a passagem de criaturas entre os planos, mas pessoas e criaturas com os recursos certos (para-geometria, poderes específicos etc) podem trazer criaturas do outro lado para a terra ou levar a formação de um portal.

-Munição de Exorcismo*: Um conceito que não interferiu em nada na aventura mas foi uma boa desculpa do por quê o governo local precisa da M.A.A.T. ao invés de mandar algumas dúzias de policiais armados para atirar nos bichos. Basicamente, entidades de fora da terra só podem ser feridos por magia ou armas modificadas com rituais parageométricos (como todas as balas e armas secundárias usadas pelos agentes).

*Com desculpas para Juiz Dredd por ter roubado o nome.

Personagens:
Distribui cinco personagens prontos entre os jogadores.
-Engenheiro Canadense Real.
-Sniper de Solnechnogorsk
-Paraquedista Britânica
-Feiticeiro (Ib)
-Alterado de luz sólida.


-Situação: Há seis meses surgiu uma Zona de Interseção sobre um bairro da Cidade do México. O local foi parcialmente evacuado e colocado em estado de observação, sobrando apenas pessoal o bastante para manter a infraestrutura local em funcionamento (incluindo uma estação de metrô), e tentar impedir que membros de carteis locais usem dos prédios vazios.

Uma entidade conhecida como Los Conquistadores, que escapou de um evento na America Central, usou da Zona de Interseção para trazer espectros do império espanhol para a terra e formar um pequeno exército, com planos de conquistar a Cidade do México.

Seu plano envolvia usar um ritual no cemitério da região para abrir um portal para Duat, e levar suas tropas em um trem cheio de pólvora para o centro da cidade em um avanço rápido e destrutívo. Uma bandeira foi roubada de um museu abandonado, preenchida com energia (...fantasma?) e hasteada em meio a rua para marcar o começo do novo Império, onde então foi encontrada pela polícia.


-Los Conquistadores é um esqueleto particularmente alto e dotado de oito crânios diferentes, exalando uma neblina intensa de seus ossos e vestido como um general espanhol do século 16.


-Nos últimos dois dias começaram avistamentos de cavaleiros fantasmas no céu (*Johnny Cash começa a tocar na distância*) e satélites da M.A.A.T.  detectam aumento da radiação...Fantasma?

Enfim, um grupo de agentes é enviado para a delegacia local em busca de intel sobre os acontecimentos.

Como na última vez, os personagens são introduzidos já no avião sobrevoando a área, com documentos explicando os detalhes da missão e o objetivo. Todas as perguntas dos jogadores são explicadas e eles são apresentados á Jack, que mais uma vez está fazendo controle de missão pelo rádio.


 Os agentes são deixados próximos á delegacia com o jipe

(click to show/hide)
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Comentários: Foram jogos agradáveis e eu estou feliz com a nova direção do cenário. Foi ótimo trabalhar com Duat por que ele é um ótimo ator onde eu posso usar da história local de onde algum evento aconteça.

Infelizmente me deram uma quantidade de tempo limitada para a sessão e tive de descartar várias idéias que tinha para a aventura, como uma exploração maior da história do país, uma visita ao museu, vilões além do Lc e talvez até a aparição de uma pirâmide Maia (mas eu esqueci de pesquisar se havia alguma por perto).

E mais uma vez eu preciso trabalhar mais na interação não-violenta com NPCs. O grupo pôde interagir com o delegado, com Jack e até mesmo com algumas das entidades, mas nada perto de ser memorável. Eu meio que perdi uma boa oportunidade, já que as entidades de Duat são as mais propensas a interagir com humanos de formas além de "eu vou devorar sua cara".


Bem, eu tinha alguns outros comentários, mas como não estou me lembrando exatamente o que queria dizer, vamos terminar com algo tematicamente apropriado:

youtu.be/Mynzbmrtp9I




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Off-Topic / Re:O que você está ouvindo?
« Online: Fevereiro 26, 2015, 02:56:03 pm »

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Fevereiro 26, 2015, 02:21:58 pm »
Continuando com Mask of The Betrayer


Agora entendo por que chamam de um sucessor espiritual de Planescape (mas mais honesto com os combates): A trama consiste de um personagem com uma condição especial-mística-misteriosa-pacas, último de uma linha de encarnações com esta mesma condição, que tem de investigar a natureza desta coisa, refazendo passos das últimas encarnações, adquirindo flashbacks ambíguos e misteriosos a cada três passos, viajando entre diversos planos através de uma quantidade grande de portais, e encontrando desconhecidos que te reconhecem e falam de você em termos ainda mais ambíguos e misteriosos.

Eu finalmente consegui me acostumar com a grande quantidade de feitiços que cada personagem tem... Limitando meu grupo á apenas dois conjuradores (incluindo um conjurador não-memorizador), um guerreiro e um urso.

sub-optimizado? Definitivamente. Mas é melhor do que tentar montar uma estratégia, entrar em pânico, jogar o computador pela janela e passar as horas seguintes em posição fetal num canto da sala.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 25, 2015, 02:25:59 pm »
Sim, é incrivelmente irritante quando o desafio padrão de um jogo envolve nulificar as habilidades principais do seu personagem, como um jogo onde você é o super-homem e todos os bandidos estão armados com kriptonita, ou um jogo onde todos os inimigos que meu homem-lesma enfrenta são elementais do plano de sal.

Ainda acredito que ferramentas como estas tem grande utilidade na construção de encontros, mas elas não devem ser utilizadas para anular totalmente um personagem, mas limitar algumas capacidades dele para que ele tente estratégias novas*.

O golem é o mais fácil de usar (e outros inimigos imunes á magia). Em um combate que inclua inimigos além do golem, o mago pode concentrar suas magias nos outros enquanto outros personagens batem no homem-de-barro. E pelo o que eu entendo, vários feitiços ainda podem ser usados indiretamente com a criatura, como invocar lacaios próprios ou a gaiola-de-força.

O campo de anti-magia... Eu realmente não faço ideia de como esta coisa funciona. Desculpe.

*Estas limitações também não devem ser usadas constantemente, ou as estratégias novas simplesmente se tornam o novo padrão.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 24, 2015, 06:36:03 pm »
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Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?

Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?


Eu escolho a resposta fácil: Depende.

Depende do objetivo da história ou do jogo. Em qualquer projeto onde o objetivo do sobrenatural seja causar alguma quantidade de horror, ela provavelmente deveria ser rara e desconhecida; mas em uma história onde os usos criativos dela ou dos efeitos dela na sociedade em geral, espera-se que o público tenha um certo nível de conhecimento dela.

Na prática eu não me preocupo com a distribuição exata de super-poderes-mágicos numa sociedade, eu tento apenas seguir algumas regras*:

-Magia não soluciona os problemas da sociedade.
-Em qualquer área de trabalho, ela não existe num nível onde substitui completamente perícia e trabalho duro.
-Magia não deve ser mostrada como banal a não ser que seja importante que seja banal.
-Magia muda qualquer indivíduo que tenha acesso á ela, não só no sentido de que agora ele pode soltar ácido pelas orelhas, mas também por que ele tem algum tipo de conexão com forças primordiais do universo e isto deve mudar a forma como ele vê e interage com o mundo.

*Estas regras não existem como resposta a alguma história ou jogo que fez isto.

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 22, 2015, 10:55:59 pm »
Eu consegui reencontrar um projeto chamado Middenmurk, baseado em folclore medieval obscuro e uma dose excessiva de jargões desnecessários. O artigo de alquimia provavelmente deve ser interessante..

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 05:55:33 pm »
Eu também estou tentado á recomendar a série de livros Rivers of London, onde a magia foi desenvolvida por Sir Isaac Newton, inclusive tendo seu conceito de geometrias sagradas como parte da trama de Broken Homes.

O problema é que meus conhecimentos sobre Newton são rasos pra car****, e não posso dizer se o que é apresentado nos livros tem alguma base real nos estudos dele, ou se jogaram um monte de termos em latim para cima do leitor mas tem tanta base esotérica real quanto Harry Potter.

Enfim, fica a semi-sugestão.

Citar
Isso me faz lembrar que não vai ter um terceiro filme do Del Toro.
(click to show/hide)

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 05:07:39 pm »
Hmmm, eu não tenho certeza do quanto as sugestões a seguir podem ser consideradas como baseadas em misticismo real, mas...

Hellboy (e seus spin-offs): Apesar dos elementos de ficção pulp, toda a saga usa de elementos esotéricos, desde uma história inteira dedicada á homunculus alquímicos á demônios retirados diretamente do Ars Goetia. BPRD: The Universal Machine é basicamente um concurso de trívias entre dois nerds de ocultismo.

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Off-Topic / Re:O que você está lendo?
« Online: Fevereiro 20, 2015, 04:50:49 pm »
Eu finalmente voltei a lar Foxglove Summer e termina-lo durante o feriado. Eu me arrependo de não ter feito isto antes. É um dos melhores livros da série, Aaronovitch sabe lidar com a Inglaterra rural quase tão bem quanto a urbana, e mesmo sem influência na trama do homem sem rosto nós tivemos vários avanços em subtramas e no entendimento sobre a magia da série.

E agora...



Conan o Barbaro

Com o anuncio do RPG da Modiphius eu percebi que nunca li as histórias do personagem escritas por Howards, então eu baixei todas as 18 originais no celular e estou lendo durante os pequeno momentos livres.

Algumas anotações até agora:

-O personagem titular é definitivamente mais interessante do que a imagem que absorvi da cultura pop.
-Robert E. Howard adora gatos selvagens. 

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 20, 2015, 04:34:06 pm »
Se o autor do cenário não está interessado em dar um papel importante para o B., eu ficaria feliz com alguma explicação rápida como "bardos neste jogo são um subtipo de outro tipo de magia, e são tratados do mesmo jeito exceto por precisarem de instrumentos musicais e semelhantes, agora não me enche mais."

E, bem, eu também continuaria feliz se não fizessem isto.

 

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Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Fevereiro 20, 2015, 10:54:42 am »
http://youtu.be/sJi5C3JVlFY
http://youtu.be/RTPTYn01_h8

Eu não joguei nenhum dos anteriores mas o novo Persona parece incrível. Mal posso esperar pelo spin-off de dança.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 19, 2015, 10:55:09 pm »
Yeah, eu entendo a importância do arquétipo do contador de histórias no mundo real.

O meu problema é com a falta de qualquer esforço para passar esta importância para o mundo ficcional sendo descrito.

Não que uma história longa e uma dissertação sobre a natureza da casualidade narrativa. Pela minha experiência a melhor forma de fazer com que um elemento do cenário se torne relevante á ele é ligando-o com outros elementos.

Personagens religiosos-mágicos tem capítulos inteiros descrevendo seus deuses e as religiões, que quase inevitavelmente serão relevantes na história e talvez na política do mundo. Chances são de que uma boa quantidade dos NPCs relevantes são membros do arquétipo. Uma situação semelhante acontece com os personagens mágicos-de-verdade (?).

Mas bardos? "poder das histórias! Você não precisa de contexto."

Eu gostaria de ter pelo alguns exemplos mais das histórias que eles usam, especialmente se for algum acontecimento já citado no livro de cenário. Existe algum colégio de bardos? O treinamento só funciona com o modelo de aprendiz? Como eles são tratados nas sociedades, especialmente quando eles tem poderes mágicos que vão além de impressionar públicos para caramba? Há uma hierarquia? Se há territórios governados por feiticeiros, há locais governados inteiramente por bardos? Há alguma narradocracia no cenário? Existe algum equivalente de imperador Tarquin no cenário, abusando de seus conhecimentos de narrativas para ter poder? Existe alguma força essencial semelhante á de Discworld, onde as leis da física fazem o mundo naturalmente funcionar como uma história? Eles são como clérigos, mas incarnando poder de arquétipos narrativos essenciais ou do equivalente in-setting das musas?

Nào é necessário tantas respostas, apenas o bastante para eu saber que eles tem mais relevância do que "opção de jogador apresentada num suplemento lançado dois anos após o livro de cenário" .

Shadows of Esteren apresenta o equivalente dos bardos que não tem poderes mágicos, mas são relevantes por serem uma organização de mensageiros da cultura Demorthein, formando uma corrente de mensageiros num mundo sem comunicação á longa distância e ridiculamente perigoso. Em cenários com influência de povos nórdicos, como Midgard e Hellfrost, os Escaldos já são descritos como figuras vitais da comunidade e tomam o papel de grandes sábios (provavelmente velhos). O livro básico de Eberron os descrevia como sendo usados para espionagem pelos governos, mas eu não lembro de muito depois disto. Nunca pude ler algum livro básico de Forgotten, mas lembro de haver uma organização de bardos lutando contra o mal.

É tudo o que eu quero do arquétipo: Contexto, consequências de sua existência e talvez um pouco de sua origem. 

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 10:46:45 pm »
Em jogo, eu não importo com raças naturalmente malignas desde que o narrador não tente torna-las moralmente complexas repentinamente, especialmente se for uma tentativa de causar culpa.

No jogo inteiro Kobolds foram tratados como bárbaros cruéis, psicopatas pyromaniacos, sem qualquer característica redentora ou qualquer demonstração de sentimentos positivos. E então de repente eles são apresentados como seres pacíficos que foram exterminados por aventureiros cruéis, sem nenhuma pista indicando isto o tempo todo?

Ou meu exemplo mais favorito de todos os tempos, a "sala dos bebês goblins que apareceu de local nenhum".

Pessoalmente, eu prefiro o modelo onde povos normais podem ter qualquer moralidade, mas seres sobrenaturais ou criados especificamente com algum propósito podem ser naturalmente *medidor de moralidade favorito*.

Aquele cara do minhoca cuspidor de ácido? Talvez ele seja legal ou um babaca completo. Aquele demônio que é encarnação antropomórfica de todos os genocidas da história? Yeah, maligno.


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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 09:09:25 pm »
Eu tenho algumas ressalvas quanto á listas de "regras", como com o passar dos tempos elas se tornam cada vez mais pedantes na tentativa de encher a lista ou como confundem "realismo" como objetivo da construção de mundos.

Por outro lado eu não estou acima dos prazeres hedonísticos de reclamar pra caramba:

-Quando "natureza" é uma força própria do mundo (o que não é um problema para mim), mas onde todos os participantes são uma única família feliz cujo objetivo de todos os membros é "defender a natureza (de alguma ameaça ainda menos definida)"

-Continuando da anterior, quando árvores, animais herbívoros e carnívoros-maneiros (como os obrigatórios lobos e ursos) são criaturas representativas da natureza, dos espíritos e toda aquela dança. Mas insetos, carnívoros menos romantizados, parasitas e outras criaturas igualmente essenciais para qualquer ecossistema? Obviamente criaturas do mal que só podem ser associados com demônios e criaturas da escuridão.

-Eu gosto que meus demônios sejam os mais estranhos e grotescos possíveis, com formatos diferentes. Então me irrita quando os apresentados são limitados á diabrete/cara com chifres/stripper infernal.

-Do lado do RPG: Bardos. A origem de seus poderes são descritos como vindo de histórias, poesias e semelhantes. E só. Que histórias são estas? Ninguém sabe. Por que só o personagem é capaz de aprender estes poderes ao invés de todo mundo que conhecer as histórias ser capaz? Ninguém sabe. Que efeitos que estas pessoas com violas mágicas tem no universo? Ninguém sabe.

Magos e clérigos e semelhantes podem ter descrições detalhadas de seu local na sociedade, a estrutura de suas sociedades e a natureza da magia em geral. Bardos? Aqueles caras que tem poderes mágicos de tão bem que tocam, mas que parecem desaparecer da memória coletiva quando não estão na taverna ou no grupo.

-Magia e religião como elementos diferentes, onde há magia comum e magia divina (feita por mortais). Este é um dos elementos de D&D que parece que passa para outros jogos sem outro motivo além do autor ter jogado D&D. Em todos os folclores que eu conheço nunca houve esta dicotomia, e nas próprias histórias que originaram D&D feiticeiros como Elric e Thoth-Amon usavam poder de seus deuses quando necessário, ao invés de magia... de verdade?

-Quando elementos de horror cósmico são usados numa história de fantasia, mas tem a apresentação igual a de demônios (que provavelmente também existem na mesma história), só que com demônios.

Citar
Elfos. Raças padrão de fantasia, na verdade. Virou uma coisa tão… sei lá, desgostosa, pra mim, com o tempo. Isso de fantasia ter que ter elfo, anão, halfling e variantes. Parece muito fácil, só pegar uma coisa extremamente batida em que o espectador já tenha um grande conhecimento e confiar nisso pra criar empatia, sabe?

Isto, exatamente isto.

Eu não vou odiar um cenário por possuir as raças-padrão, mas poucas coisas me fazem perder tanto o entusiasmo com um cenário novo quanto ver a descrição de anões.

Os não-hobbits são os que mais me irritam. Elfos e anões tem características que atraem a atenção do autor e do público, tendo utilidade em certos jogos. Mas as raças de pessoas baixinhas e provavelmente engraçadinhas? A presença destas basicamente gritam "eu inclui halflings por que me senti obrigado á isto".

Usar os arquétipos essenciais por trás destas raças? Sem problemas. Raça forte e resistente que mexe com pedras? Povo mágico da floresta? Sem problemas, eu apenas não quero ouvir outra maldita descrição da mesma raça exata que já vimos inúmeras vezes. 

Citar
com planetas inteiros sendo uma coisa só (o que é improbabilíssimo).

Eu não tenho certeza se discordo ou concordo, e espero que alguém com conhecimentos de astronomia possa responder, mas uma grande quantidade de planetas pode ser descrita como tendo apenas um único clima (com variações relativamente pequenas).

Por outro lado, um planeta com vida vegetal e animal teria uma grande diversidade de ambientes.

Citar
Mesmo coisas batidas podem ser interessantes se o autor souber dar uma nova visão a elas. um exemplo de cenário que faz isso e eberron. Mesmo clichês podem ser interessantes se bem usados.

Eu diria que nem é necessário uma inversão/desconstrução/recontraversão da maioria do que chamamos de clichês, apenas que eles sejam usados de forma que sirva ao objetivo da história/jogo.

Citar
Em geral outro elemento de criação de mundo que acho bem ruim é começar pela criação do mundo/gênese/teogonia, falando das tais guerras e reviravoltas dos deuses em geral malfeitos típicos de rpgistas empolgados pra criar o próprio mundo.

Também. Não tenho problema com o autor começar deste ponto, mas quando tentam apresentar uma história longa do mundo (e da cosmologia em geral) antes de elementos mais importantes? Eu nem conheço estas pessoas, por que eu vou me importar com quem foi o filho do fundador da terra pré-separação delas?

Por outro lado isto é uma prática mais fácil de entender se a história do mundo é diretamente relevante na história.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Fevereiro 18, 2015, 12:42:28 am »


Por 26,10 vocês podem ter o equivalente pseudo-cinematográfico de um trem descarrilhando.

Eu nem estou sendo sarcástico, ver o jogo ir de uma introdução atmosférica e de grande potencial á um mergulho cada vez mais profundo num poço sem fim é uma experiência que eu quero que todos experimentem.

Quanto menos informação vocês tiverem antes de jogar, melhor.

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