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Posts - Smaug

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Como o paladino recebe religião e mais 3 pericias a escolha do jogador (ficando então com 4 pericias), vou ficar com a hipótese não ter padrão algum e aplicar a house rule na minha mesa.

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Sim, existe essa possibilidade, mas não muda o fato do guerreiro continuar recebendo apenas 3 escolhas de pericia, enquanto as outras classes recebem no mínimo 4, inclusive outros defenders. Alguém sabe qual o motivo por trás dessa escolha de design?

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Eu tenho pensado um pouco nisso também. Na 4e as classes mateiras (como warden e ranger) ou strykers de modo geral são quem possuem percepção na lista. O unico outro defender cuja lista de pericias é igual a do guerreiro (recebe 3 escolhas, sem percepção) é o Battlemind. Dá a impressão que enquanto os strykers e os mateiros apontam, o guerreiro e o battlemind devem fazer papel de torre.
Também penso que a razão disso é qie algumas builds de guerreiro (especialmente do PHB 1) tendem a ter Sabedoria alta (normalmente terceiro ou secundário) o que levaria a um roubo de papel dentro do grupo. Por outro lado, Brawler Fighter é uma build que tende a ter Sabedoria baixa, já que se foca em Força e Destreza, o que não acarretaria nesse problema mesmo tendo Percepção treinada. Mas ajudaria a perceber inimigos escondidos durante um combate (eu penso que seria uma cena legal o guerreiro percebendo os reforços chegando e se adiantando para bloquear eles) ou durante acampamentos, especialmente com ajuda de algumas praticas marciais.

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Bom, depois de todo esse tempo jogando 4e não dá mais pra negar que Percepção tem certa importância entre as perícias, mas que não faz o menor sentido o guerreiro não ter ela na sua lista (assim como o Warlord não ter Intuição). No fim, todo jogador de guerreiro acaba comprando ela com feat.
Resolvi ver se era uma característica das minhas mesas ou se mais jogadores tinham essa percepção peculiar (notaram o que eu fiz aqui?  :cool:). Acabei achando algumas discussões a respeito e vários grupos usando uma house rule: guerreiro recebe 4 escolhas de pericia (para ficar igual a todas as outras classes que tem 4 ou mais escolhas) e Percepção como pericias de classe.
Um dos meus grupos topou, o outro acha que só 4 escolhas de perícia é suficiente e que Percepção não deveria ser perícia de guerreiro. Eu confesso que não vejo problemas em guerreiro com 4 perícias e Percepção na lista. Mas, ao mesmo tempo, acho que não estou vendo algum ponto de equilíbrio do sistema ai. E aí? O que acham? Muito desequilibrado dar 4 escolhas de perícias pro guerreiro e Percepção como perícia de classe?

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Sistemas & Cenários / Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Online: Abril 11, 2016, 01:44:09 pm »
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Se na 4ª Edição e 13th Age os personagens passam a impressão de serem poderosos desde o nível 1, na 5ª Edição você nunca se sentirá poderoso. A não ser que seja um conjurador, de preferência Lore Bard (com 2 níveis de Warlock, é claro).

O feeling de jogar a 5ª Edição é o de que você nunca evolui. Seja porque os números nas fichas continuam praticamente os mesmos do nível 1 ao 20; seja pela escassez de itens mágicos; seja pelo fato dos monstros continuarem oferecendo o mesmo desafio sempre.
Mas ainda sim, tanto o seu grupo quanto o grupo do pessoal do sly flourish relataram que os monstros tombam fácil. Acho que o problema então não é se sentir poderoso, é sentir a evolução do personagem. Porque poderosos os personagens parecem que são desde o começo.

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Sistemas & Cenários / O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Online: Abril 08, 2016, 08:50:48 pm »
O Sly Flourish publicou um texto de um grupo relatando como foi ir do 1º ao 20º nível no Next. Eles não relataram a experiência a fundo, mas deram um parecer sobre o que acharam da edição após terem essa experiência. Não estou postando isso para chutar o cachorro morto da guerra de edições. Só achei que valia a pena um relato de pessoas que jogaram o next em todos os seus níveis.

http://slyflourish.com/running_dnd_5e_from_1_to_20.html

Eu vou destacar alguns pontos que me pareceram contraditórios, o primeiro deles sendo a suposta síndrome de superman que os personagens da 4e sofrem. Eles afirmam que a síndrome acabou, agora todo mundo é aventureiro, os pcs não são tão poderosos, curiosamente usando o guerreiro como exemplo:

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That AC 25 fighter might be unstoppable in melee but any spell with a wisdom saving throw is likely to pin her right down. These glowing weak points become even more stark as characters reach higher levels and their saving throws don't change. A DC 11 saving throw at level 2 becomes a DC 21 saving throw at level 18 and the character's saving throw bonus of +2 helps a lot less in the latter than the former.

In D&D 5e, PCs are no longer superheros, they're back to being adventurers. Some players won't like this transition.

Certo, mas no final eles arrematam com o seguinte:

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No monster, even a legendary one, can stand alone against a group of PCs and not get killed fast. Even Tiamat needs a couple of pit fiend bodyguards.

E embora essa contradição tenha me soado absurda a princípio (se os personagens estão mais fracos, como assim monstros solo ou algo no nível do chefão final de uma dungeon como Tiamat, morrem fácil para eles?) até você ler que na verdade isso faz parte do duplipensar, sem bônus, mas ok com magias que finalizem o combate de uma vez só.

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Players love it when they put down a big bad evil guy with a single casting of feeblemind. Don't steal the joy from them but don't let them get away with it all the time.
In contrast, players HATE it when their PCs are incapacitated by bullshit spells like feeblemind or force cage. Use them sparingly and give them some way to deal with it.

E percebam como a contradição continua com "jogadores odeiam que suas táticas sejam usadas contra eles".

O que me leva ao desequilíbrio sendo ostentado como uma virtude de D&D e parte da "sensação de jogar D&D" (seja lá o que isso for. Ficar com raiva na mesa, chorar para o mestre não matar o personagem. Soltar frases como "nossa, ô loko mestre, põem o orcus não" enquanto o mestre maroto ameaça colocar o orcus).

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And you know what? These sharp edges are ok. This is D&D and imbalances like these have been a part of D&D for four decades.
Para mim isso soa como "o windows travavae o usuário precisava reiniciar com o ctrl+alt+del. Esse tipo de experiência faz parte do Windows por décadas e permiti que você tenha uma imprevisibilidade ao usar os sistema. É emocionante!"

Eles usam um exemplo da mesa deles, mas eu adoraria saber qual a proporção de eventos imprevisíveis que geraram boas situações em relação aos que geraram frustração na mesa.

Lendo o texto eu me sinto menos motivado a jogar o next. Se ele trouxesse uma mecânica de pericias melhor que a 4e eu até teria algum estimulo a mais (ou, mais provável, eu roubasse isso para usar na 4e).

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Leila trouxe para mim da Irlanda: Warmachine High Command. Jogo deck building baseado no cenário de rpg/wargame homônimo.



A caixa vem com tudo que vc precisa pra jogar por muito tempo, tem um monte de suplemento e a Privateer jura que você não precisa deles.

Na caixa básica vem 4 facções, que no lore do cenário disputam os territórios dos Reinos de Ferro. Para quem já conhece o cenário as facções são Cygnar, Khador, Protetorado de Menoth e Cryx. Para quem não conhece resumidamente:
Cygnar: são os britânicos/EUA nação mais diplomática, rica e tecnologicamente desenvolvida (inventaram a eletricidade, mas só para propósitos militares). É uma facção rápida, com facilidade de obter recursos, com cartas baratas e que combam legal.

Khador: [é a Russia do cenário. Facção pesada, com unidades caras, mas que são resistentes e custam a morrer e valem pontos de vitória.

Protetorado de Menoth: religiosos fanáticos. A facção é voltada para causar dano, tem unidades fracas, mas que quando em campo somam muito dano.

Cryx: Mordor/Flagelo. Facção de mortos-vivos clássica, spamear unidades etc...

Ou seja o jogo tem um número máximo de 4 jogadores. Cada um controla uma facção e ganha quem acumular mais pontos de vitória no final. Pontos de vitória são ganhos dominando as localidades ou tendo cartas contabilizem pontos em seu deck de recursos, descarte ou forças de ocupação. O que me leva ao setup. Ele é um pouquinho complicado.

Cada facção tem um deck principal ou reinforcement deck, quatro cartas aberta na mesa (reservas), um deck de recursos ou army deck (de onde você compra cartas para usar como recursos ou atacar uma localidade), um deck de descarte (para onde vão as cartas descartadas ou mortas) e um deck de forças de ocupação (para onde vão as cartas quando vc domina uma localidade, elas saem do jogo e só servem para contar pontos). No seu turno um jogador pode:
A. Capturar uma localidade se tiver mais de duas unidades que outros jogadores ali;
B. dar uma ordem que pode ser Purchase (manda uma carta da reserva pro descarte e abre uma carta do reinforcement deck), Run (manda uma carta da reserva pra uma localidade) e deploy (manda uma carta da sua mão pra uma localidade). Terminada as ordens, o jogador descarta as cartas que sobraram na sua mão e compra mais 6 cartas do deck de recursos. Se não tiver cartas ali, ele embralha seu deck de descarte e transforma ele no deck de recursos (dai a importância de fazer o purchase) ao custo de 1 carta para as forças de ocupação.
C. Atacar uma localidade: se o jogador tiver pelo menos uma carta em uma localidade onde existe uma carta inimiga ele deve atacar essa localidade. Combate tipo magic formação de bando contra muralha. Soma o Power de todas as cartas do atacante e joga contra o Health de somado de todas as cartas do defensor. Cartas mortas são mandadas pra pilha de descarte.



A cada inicio de roda o jogador que começa abre uma carta do deck winds of war, são eventos da guerra que influenciam no andamento do jogo (Fresh Recruits: warriors tem +1 de health; Coal Shipment: mais barato dar deploy e rush em warjacks etc) até a hora que chegar a carta Day of Reckoning, dai termina o jogo e faz-se a contagem de pontos.

Existem também os warcasters, cada jogador tem 3, eles só podem ser usados com rush, não podem ser mortos e após a batalha são enviados para as forças de ocupação, quer o jogador tenha ganho ou não. São cartas poderosas, mas com uso muito limitado.

Enfim o jogo é bem legal, mas demora a engatar. Fica a sensação que sempre que a coisa está começando vem a day of recknoning e tudo acaba.

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Sistemas & Cenários / Re:[WoD] White Wolf comprada pela Paradox
« Online: Fevereiro 16, 2016, 06:49:05 pm »
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Bom, em escala global, a América do Sul é consideravelmente irrelevante.
Não sei,  para um jogo que lida com ecoterrorismo e degradação ambiental sempre me pareceu estranho deixar ela relegada somente a Amazônia (e mesmo a África é pouco citada).

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O que achei curioso é o desejo do autor em tornar WoD ainda mais explicitamente político e colocando a White Wolf  como "medrosa" ao lidar com o tópico, especialmente na Edição Revisada. Estou moderadamente interessado em que isso resultará, ainda mais com o anúncio de algum lançamento para World of Darkness ainda nesse ano.
Parando pra pensar a politica da WW sempre apareceu desatualizada, guerra-fria, nazismo, uma ou outra citação aos Bálcãs. Nunca li nada sobre o 09/11, que teria sido um evento gigantesco na Umbra ou no que restou das shadowlands. Mas quando precisavam citar esse tipo de coisa buscavam tragédias mais antigas como Hiroshima. Então numa época em que o Obama aparece na revista do Homem-Aranha, me parece estranho não dar nomes aos bois ou como ele falou tratar de assuntos mais recentes. Soa meio irreal ler sobre uma comunidade de lobisomens no Central Park que treta abertamente com um prédio de Espirais Negras nas vizinhanças, mas que não fez nada durante o evento.

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Eu não sou um jogador de wod, mas me parece meio incoerente reclamar sobre fantasia quando se esta falando de um rpg com vampiros, lobisomens, magos e etc
Acho que o problema ai era a fantasia de Exalted que pendia mais para um D&D épico do que para a morbidez realística do wod.

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Sistemas & Cenários / Re:[WoD] White Wolf comprada pela Paradox
« Online: Fevereiro 16, 2016, 05:59:10 pm »
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Also there are more books on the US of Darkness than the rest of the world combined.
Rest of the world = Europe, Russia e Middle East, lógico. Se precisar falar da América do Sul a gente fala da Amazônia e tá de boa.

O que nós teremos? Terrorismo! Terrorismo! Mais Terrorismo! Já falei... Terrorismo? Katanas! Terrorismo!


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Sistemas & Cenários / Re:D&D 4th ed. Essentials vs Classics
« Online: Fevereiro 15, 2016, 07:22:08 pm »
Essentials foi uma tentativa de resgatar o publico que não curtiu o novo formato das classes da 4e e migraram para outros sistemas (como Pathfinder) ou ficaram na 3.5 de birra. NO essentials as classes voltaram a ter aquele formato de níveis fechados onde se ganhava uma única opção de poder. Magos voltaram a ter escolas de magia etc. O problema é que isso não funcionava tão bem assim com os elementos da 4e, algumas classes ficaram visivelmente inferiores (como o knight) outras estupidamente poderosas (como o Hunter), para os que gostavam da 4e por ter um equilibrio relativo entre as classes o essentials foi ruim. Na verdade, como toda edição de D&D, os essentials testaram algumas mecanicas do que viria a ser a próxima edição (como os arquétipos).

Eu particularmente não gostei do que vi do Essentials em ação (Vampiro, Hunter e Knight), acho que fica fora demais do restante da 4e. Além disso, a linah essentials matou os lançamentos da 4e padrão e deixou um monte de classe que precisava de mais suporte (Rune Priest, Seeker) na mão. Acho que se tivessem começado com os Essentials e depois mudado para o que a 4e era, ele teria sido mais palatável, mas para os fãs da 4e pareceu um retrocesso, e para a galera da 3.x pareceu um remendo mal feito.

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Sistemas & Cenários / Re:Sugestões de sistemas com combate naval
« Online: Fevereiro 12, 2016, 09:50:19 pm »
Não sei se é bom, mas é o único que me veio a mente:

http://rpg.wikia.com/wiki/GURPS/Naval_Combat

Também não conheço 7th sea suficiente, mas a julgar pelo nome deve ter alguma coisa lá...

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Sistemas & Cenários / Re:Primeira vez de clerigo Ajuda
« Online: Fevereiro 02, 2016, 06:33:36 pm »
Quais livros seu mestre autorizou?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 4E] Build de Guerreiro
« Online: Janeiro 29, 2016, 03:49:53 pm »
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A idéia do Brawler é tentadora, mas por pura questão de massaveísmo eu usaria um humano com duas manoplas. Seria viável?
Totalmente viável. A build foi feita tendo em mente a spiked gautlent. Tem até um feat que aumenta o dano da manopla para 1d8 e o dano do ataque sem armas para 1d6 (ao usar a spiked gautlent você é considerado desarmado para propósito dos poderes do Brawler). Eu adicionaria um chicote (ou outra arma de reach 2) e um sacar rápido para aproveitar melhor o combat agility. Tem dado ótimos resultados na minha mesa.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 4E] Build de Guerreiro
« Online: Janeiro 28, 2016, 08:14:21 pm »
50 tons de D&D  :hmmm:

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 4E] Build de Guerreiro
« Online: Janeiro 28, 2016, 05:06:30 pm »
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Bom, o personagem funcionou bem na mesa, mas quando eu consegui pontos de vida temporários mesmo errando o golpe o mestre revoltou e falou que vai analisar o personagem pra ver se não é apelão... Provavelmente vou ter que fazer outro personagem   :suando:
Cara... eu tentaria argumentar, pontos de vida temporários estão longe de ser um efeito apela. Primeiro que não é todo poder que faz isso, os PVs temporários não são cumulativos (e 3 PVs temporários estão longe de serem um efeito desbalanceado, tem uma build de walord que dá muito mais que isso) e o Warlord tá cheio de poder que dá PV temporário. Se ele mandar fazer outro personagem, castigue ele e faça um brawler fighter com chicote. Você não vai ganahr PV temporário, mas as criaturas dele também não vão conseguir se movimentar (e se conseguirem você tem alcance 2 e uma feature que derruba se acertar para punir elas, então...).

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