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Posts - Roderick Usher

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Também tô por fora de temática e tal. Vamos ver o que sai daí.

Eu postaria mais coisas e tentaria agitar mais o jogo, mas tá meio cedo pra isso.

(E da outra vez que fiz isso, fui morto na primeira semana :P)

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Olá

Minha terceira (kinda) máfia.

Espero passar do primeiro dia dessa vez.

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Sistemas & Cenários / Re:We're All Going To Die: a single-page RPG
« Online: Fevereiro 24, 2015, 05:49:42 pm »
Bom, muita coisa vai ficar a cargo do GM mesmo. Mas acho que não é necessariamente "GM masturbation fest". A ideia, pelo que pude entender, é simplificar as coisas ao máximo, e concentrar algumas tarefas mais pesadas nas mãos de um único jogador contribui pra isso. Se o grupo achar que o GM tá de sacanagem, é só escolher outro pra ser GM. As regras são simples o bastante pra que qualquer participante possa assumir esse papel.

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Sistemas & Cenários / Re:We're All Going To Die: a single-page RPG
« Online: Fevereiro 24, 2015, 01:41:21 pm »
Seria interessante acompanhar um partida dessas. Imagino que tudo gire em torno de tropes dos filmes de terror, e acabe descambando pra comédia.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 24, 2015, 11:13:22 am »
Aproveitando que o tema foi trazido a tona. Como vocês costumam tratar magia nos seus cenários ?

Ela é algo comum que todo mundo usa ou algo raro e misterioso ? ou mesmo um meio termo onde as pessoas sabem que magia existe mas nem todo mundo tem acesso ?

Isso depende muito da atmosfera do cenário. Se você quer um mundo mais sombrio, paranóico, ou simplesmente misterioso, é melhor que a magia seja algo para iniciados. Do contrário, pode ser um recurso tão "banal" quanto a nossa ciência. O pulo do gato é saber criar isso de maneira coerente com a sua proposta de mundo. Quando estou criando um mundo em que a magia existe, eu tento encaixar o grau de divulgação em algum dos níveis a seguir (vou colocar nomes bonitinhos pra ficar mais didático). *Alerta de parede de texto*:

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Enfim, é claro que isso não resolve a questão. O grau de divulgação não é a única coisa que você deve considerar na hora de criar um mundo, e "magia divulgada" não é o mesmo que "magia banal" (pense num mundo em que todos sabem da existência da magia, mas o método para se tornar um 'iniciado' se perdeu, e ninguém vê um mago de verdade há gerações). Mas eu procuro usar esses nível como linhas-guia na hora de criar um mundo novo. Tenho uma predileção pessoal pelos mundos em que magia ainda é algo misterioso (meus mundos quase sempre ficam no nível dois, às vezes no três, e MUITO raramente no um ou quatro).

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Dicas & Ideias / Re:O grande tópico dos gêneros narrativos
« Online: Fevereiro 22, 2015, 12:29:53 pm »
Uma abordagem que pode ser útil aos entusiastas é tentar se focar em algum gênero narrativo específico, como contos, romances, novelas, etc. Estudar as origens de um gênero, por exemplo, é mais fácil do que sair lendo tudo sobre todos os tipos de narrativa, e pode evitar essa sensação de "MELDELS , que lecau, mas por onde eu começo?". A história do romance, por exemplo, é bem interessante, já que há quem diga que a antiguidade clássica já conhecia esse gênero, embora ele só tenha surgido oficialmente com o D. Quixote (a ideia é que as características principais do romance já estavam se formando durante os períodos de 'decadência' das literaturas grega e latina, e, se não fosse pela Idade Média, talvez ele tivesse atingido sua forma madura muito mais cedo).

O que me leva a falar de um outro livrão sobre o assunto, que é particularmente gostoso de ler: Mimesis, do Erich Auerbach. Nunca cheguei a ler todo, mas os artigos que tratam justamente de literatura clássica são fascinantes. Em A Cicatriz de Ulisses, por exemplo, ele explora semelhanças e diferenças presentes entre as narrativas homéricas e as do Velho Testamento, salientando visões de mundo dos povos que as construíram. Os textos dele tendem a se estender por assuntos inusitados e se desviam bastante do foco, mas sempre falando com propriedade e deixando tudo interessante (creio que até mesmo para os leigos). É mais um que a Editora perspectiva publica aqui no Brasil (nº 2 da coleção 'Estudos').

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 06:22:06 pm »
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Isso me faz lembrar que não vai ter um terceiro filme do Del Toro.
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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 05:32:19 pm »
Isso me faz lembrar que não vai ter um terceiro filme do Del Toro.

XORAY.

E, Elfo, prefiro pecar pelo excesso. Eu só não ponho spoiler em Star Wars e na Bíblia :laugh:

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 03:49:31 pm »
Valeu, elfo. Eu estou no número 84, e percebi que a mudança de autores realmente faz diferença (adorei aquele número que o Neil Gaiman escreveu, mas sou suspeito pra falar). O tom 90ista incomoda, mas dá pra engolir. Eu só não queria ver de novo o Constantine fazer coisas como

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Off-Topic / Re:Misticismo, alquimia, astrologia e afins
« Online: Fevereiro 20, 2015, 03:23:14 pm »
Necropost, eu sei, mas acho que o assunto ainda pode render, e agora o fórum está mais movimentado.

Queria levar a discussão pro RPG e pra cultura pop em geral. Vocês teriam alguma recomendação de obra que se valesse de modelos do misticismo ocidental pra criar narrativas ou mundos interessantes? Sei que é até pecado, mas eu nunca li Mago: A ascensão, mesmo tendo jogado bastante storyteller na adolescência. Eu estava aproveitando as férias pra colocar em dia algumas leituras de RPG, especificamente do Novo WoD, e estou lendo Mago: o Despertar. Tô achando muito bacana, a atmosfera de misticismo foi muito bem construída.

Também dei uma olhadinha no Dark Ages: Mage (do Antigo WoD), e vi que tem um capítulo interessante tratando de magia na Idade Média, inclusive apresentando noções básicas sobre Cabala, Guematria, a figura do Golem, etc, que seria uma boa leitura introdutória antes de cair nos livros que recomendei no primeiro post.

Ah, também tenho lido Hellblazer. Tirando o fator anos 90 que obriga o Constantine a ser ~fodaum~, eu tô me amarrando (e tenho uma tênue esperança de que o fator anos 90 vá diminuindo conforme o tempo passa... afinal, são trezentos números, né?).

Então, alguma dica de obras que tratem desse assunto e sejam mais agradáveis de ler do que um texto acadêmico?

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Dicas & Ideias / Re:O grande tópico dos gêneros narrativos
« Online: Fevereiro 20, 2015, 02:31:50 pm »
Ah, leiam As estruturas narrativas, to Tzvetan Todorov. Eu li no início da faculdade, e falaria mais a respeito se minha memória fosse boa. Só lembro que é bom, e reúne um monte de artigos com nomes promissores, tipo "A Narrativa Fantástica", "A Narrativa Primordial", "Tipologia do Romance Policial", etc. Vou ficar devendo uma resenha.

Edit: É publicado pela editora Perspectiva - é o nº 14 da coleção "debates"

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 19, 2015, 06:46:07 pm »
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No Brasil a gente não tem (pelo menos não na minha região, até onde eu sei) contadores de histórias profissionais. Não existe uma tradição concisa, renomada, uma profissão que envolva isso dessa maneira.

Os repentistas não deixam de ser assim, de certa forma. O uso de versos em redondilha maior e menor (sete e cinco sílabas, respectivamente) é uma marca de composições populares, e está fortemente ligado ao trovadorismo português. A questão é que eles são mais ligados ao improviso do que propriamente à conservação de narrativas populares. O que "conserva" mais é a literatura de cordel.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 09:43:03 pm »
Bom, focando no caráter pessoal da questão, eu sou mais um que não gosta do idioma comum. Mas também tenho horror daquelas descrições detalhadas de idiomas, com novos alfabetos, guias de pronúncias e o escambau. Esse clichê só me incomoda porque existem outras maneiras mais elegantes (ao menos para mim) de solucionar o problema da comunicação entre culturas. Custa muito dizer que o personagem não sabe o idioma dos elfos, mas que o seu intérprete (um NPC) traduziu o que o elfo falou? Sabe, o intérprete é uma figura histórica muito interessante (embora pouco representada na literatura mundial), e dá pra aproveitá-lo como gancho pra outras histórias.

Mesmo sem intérprete, ainda há outras soluções. Como César e Cleópatra conversavam entre si? Eu nunca vi uma resposta segura a respeito disso, mas acredito que eles devam ter conversado em grego, que era uma língua bastante divulgada em Roma, e naquela época o Egito já havia sido helenizado. Da mesma forma, nada impede que um personagem (de RPG ou o que for) saiba MAIS DE UMA LÍNGUA. Não é nada tão complicado, e ninguém precisa dominar completamente um idioma pra se fazer entender. Nem é preciso entrar em descrições mais detalhadas da formação dos idiomas de uma região (conceitos como pídgin e crioulo são legais, mas pouco conhecidos pelo público geral), basta lembrar que as fronteiras dos idiomas raramente correspondem às fronteiras nacionais. E, afinal, no RPG todos os jogadores interpretam em português, não é mesmo? É só dizer 'meu personagem diz a ele, em élfico, que...' e tá tudo certo.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 08:28:59 pm »
Pois é, tá aí um exemplo de clichê que foi evitado, mas que talvez fosse melhor ter mantido. Se bem que, em algum lugar, deve haver um grupo de jogadores (possivelmente com formação em economia) que achou simplesmente GENIAL derrotar aquele antagonista fazendo com que a moeda em que ele investe mais perdesse valor de mercado. Ou coisa assim.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 18, 2015, 08:13:53 pm »
Sei que estou anunciando o óbvio, mas: no final das contas é tudo muito pessoal. Não existe nada de inerentemente errado num clichê, mas se você já viu dez vezes o mesmo trope, acaba ficando cansado. Só que existe um bom motivo pra que um clichê se torne o que é: ele funcionou em algum momento. Ou porque foi popular (como o fato de a maioria dos cenários de fantasia se situarem num mundo baseado na idade média européia, ou melhor, na imagem popular da idade média européia), ou porque é uma solução simples para um problema da narrativa/mundo/jogabilidade (como o caso do idioma comum, que soluciona o problema da comunicação entre culturas diferentes).

A questão é saber o que o seu público tolera bem ou não. A maioria hoje vê problemas com vilões que são maus e ponto final. O vilão precisa ter um motivo pra agir daquele jeito, o mundo é cinza, não preto-e-branco, blah, blah. Algumas coisas já começam a ser criticadas com mais frequência, como o uso de idiomas comuns. E tem coisa que passa batida, como as relações comerciais (todo mundo usa moedas genéricas feitas de metais preciosos, e ponto).

Se você está criando um mundo novo e se vê de cara com um clichê qualquer, pergunte-se: "Esse clichê existe porque soluciona um problema ou porque ninguém fez questão de mudar?"; "O problema que ele soluciona pode ser solucionado de maneira mais elegante, eficaz ou original?";"Vale a pena gastar energia para achar minha própria solução ou esse problema não é central no meu cenário?"; e, talvez o mais importante "O meu público se sente confortável com esse clichê? Já se cansou dele? Não dá atenção a ele?". Claro, isso se você está pensando em fazer um cenário para o público, e não algo só pra chamar de seu dane-se a opinião alheia (o que também não é crime, mas pode não ser um fenômeno de popularidade :v).   

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