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Posts - Mark Logan

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 01:09:17 pm »
Não sei se a ideia do Heirot foi essa, mas eu acho que seria bem interessante se os ferimentos graves ocorressem quando os pontos de vida ficassem abaixo de 0. Antes disso ia ser só escoriações e cansaço.

Mas para isso funcionar, recuperar os PVs a menos de 0 deveria ser bem mais dificil e lento.

Tipo, mais que 0 as curas funcionam normalmente, tanto as mágicas quanto natural.

Menos que 0 e as curas mágicas apenas estabilizariam o personagem, e somente as magias mais fortes, funcionando como rituais, curariam o personagem mais rápido.

Fora isso ele curaria 1 PV por dia ou algo do tipo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 07:41:57 am »
Eltor, interessante esse texto, só que apesar de o dano dos personagens não escalonar exatamente igual os PVs dos monstros, eles ficam mais ou menos equilibrados se os jogadores construirem bem seus personagens.

O problema é o dano dos monstros e o PVs dos jogadores.

Pelo que eles já falaram as chances de uma mudança maior no sistema de PVs é improvável, mas uma mecânica que achei interessante é a do One Ring.

Lá os pontos que tu perde são de fadiga, ou seja, os ataques de fato não ti acertam de verdade, mas tu faz um esforço grande para bloquea-los ou se esquivar deles. Quando sua fadiga chega a certa porcentagem você fica cansado e tem penalidades em suas ações, e caso ela zere, você desmaia de exaustão.

O dano de verdade acontece quando o ataque passa o limiar da arma e o jogador falha em seus teste de resistência. Dai ele adquire a condição ferido, que quer dizer que ele sofreu um ferimento digno de nota e está mal de verdade.

Além de penalidades, caso ele se torne ferido novamente, ele pode morrer.

Nesse sistema, a fadiga se recupera rapidamente, e a condição ferido demora um pouco mais. Então o personagem "ferido" realmente se sente ameaçado, pois ele sabe que o próximo ataque tem chances de mata-lo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 27, 2012, 10:13:44 pm »
Só poderão dizer que uma edição de D&D depois do AD&D (se é que era assim naquela época) teve uma progressão de personagem que não fosse atrelada/dependente de itens mágicos quando eu puder escolher jogar sem eles e ponto.

Essa história de bônus inerente é conversa pra boi dormir. Se eu preciso ter bônus que imitam os concedidos pelos itens mágicos, o jogo é dependente de itens mágicos ou pelo menos de sua mecânica.

Não posso negar que a mecânica da 4e nesse sentido em si é bem feita, mas acho extremamente tosca. É um me engana que eu gosto.

Pra mim, os itens mágicos se, e não quando, ganhos, deixariam meu personagem melhor do que a progressão do sistema, e não equilibrado com ela, ou seja, se eu não tiver, a mecânica funciona que é uma beleza, e sem necessidade de remendo com os bônus inerentes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 09:59:00 pm »
Que eu consiga pensar hoje, só duas opções me agradariam:

1) Acabou o combate, cura tudo. Durante o combate as curas seriam mais difíceis e a chance de morrer maior do que é atualemente, mas se sobreviveu a ele, com 5 minutos de descanso está pronto pra outra.

2) Cura pouco, 1/5 do total de PVs por dia. Dai a dificuldade seriam os combates em sequência, onde a chance de morrer viria mesmo a partir do 3 ou 4 no dia.

Não gosto do nome e da forma como os healing surges limitam as curas. Posso contar nos dedos quantas vezes os personagens zeraram essa fonte, e quando acontecia geralmente era com os controller, que tinham em média 4 ou 5.

Pensando sobre a letalidade no 4e, acabei chegando a conclusão que a letalidade era baixa não muito por causa dos pontos de vida, healing surges e oportunidade de cura, mas sim por causa das baixas chances dos monstros acertarem (seja por terem bônus de ataque ruins ou por os personagens terem defesas elevadas) e o pouco dano que os monstros causavam.

Lembro que tinha de colocar monstros de 3 ou 4 níveis a mais que os personagens para que eles tivessem em média uma chance de 40% de acertar os ataques.

O dano que eles causavam era baixo também, tanto assim que lançaram uma errata corrigindo a tabela de dano por nível do livro do mestre. Engraçdado era que os livros posteriores a ela não chegavam a utiliza-la...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Backgrounds & Themes
« Online: Abril 23, 2012, 07:30:39 am »
Eu achei o texto um pouco confuso, mas pelo que eu entendi, os background, além do fluff, serão apenas uma lista de perícias que o personagem terá, assim como o theme será uma lista de talentos, entendi certo?

Se for assim, e levando em conta que poderei trocar perícias e talentos, ou mesmo construir meu background/theme do zero, a chance é grande de eu utilizar essa última opção, que me permite muito mais customização.

Uma dúvida, serão apenas 4 perícias por background? A menos que o sistema seja bem enxuto, tipo 8 ou 12 perícias, eu achei bem pouco.

A parte que eu não entendo é se o background/theme será apenas uma lista de perícias/talentos ou se ele dará habilidades extras, como no exemplo deles "Awakened background (granting minor telepathy)".

Caso seja a segunda opção, acho que será difícil cada jogador/mestre criar seu próprio background/theme, já que criar habilidades do nada sem playtest é bastante arriscado pro equilibrio do jogo, além de dar a impressão que o sistema veio incompleto.

Sobre a parte dos prestige background/theme, eles só farão diferença pro sistema se concederem habilidades extras, ou tiverem perícias/talentos exclusivos.

O que atrapalha nesse caso é que sempre terão dois ou três background/theme que tem poderes melhores e que todo mundo escolherá. Dai tu mata muita coisa interessante do sistema por causa de uma mecânica mal pensada.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
« Online: Abril 20, 2012, 07:46:23 pm »
Duas coisas que Eltor não falou e que eu achei interessante:

1) Segundo eles haverá opções de talentos e habilidades para agradar vários públicos, desde os CharOps até os Roleplayers. O que não falaram é se serão opções concorrentes, ou pelo menos não deixaram claro.

2) Viram o problema de a magia entrar nos outros nichos de personagem (e não somente na questão do dano) e irão tentar impedir que isso aconteça. O exemplo que deram foi da magia haste, que se conjurada em um personagem que não é um guerreiro irá melhora-lo no sentido de deixa-lo mais rápido e com mais ataques, mas ele nunca será tão bom ou pelo menos melhor do que um guerreiro pode ser.

Pensando sobre esse último ponto, espero que eles tenham esse cuidado também nos suplementos. Por que as coisas podem ser desse jeito no básico e tudo muito bom, dai sai um suplemento que da uma habilidade X que a principio não é nada demais, mas se combinada com a magia Y do básico deixa o mago melhor no combate armado do que o guerreiro, e acaba sendo uma opção que quase todos irão escolher.

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Sistemas & Cenários / Re:Rule-of-Three: 04/17/2012
« Online: Abril 19, 2012, 12:07:41 pm »
Seguindo o exemplo do Kimble:

Citar
Talento Paranóia

O persoagem está sempre preocupado com traições e ataques surpresa.

Efeito: O personagem recebe +2 de iniciativa (combate), +4 para perceber armadilhas e emboscadas (exploração) e +4 para descobrir se outros estão mentindo (interação)

Não seria, de fato, dificil os talentos ou habilidades serem desse jeito, mas não acho que seja o que eles estão planejando.

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Sistemas & Cenários / Re:Rule-of-Three: 04/17/2012
« Online: Abril 18, 2012, 10:45:09 pm »
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If I could trade in some of my attack powers for more uses of utility powers, I totally would.

Não!

Será que eles não conseguem entender que D&D sempre foi e sempre será sobre aventureiros derrotando monstros e caçando tesouros e não sobre intrigas e coisas do tipo?

Se o sistema é centrado em combate, a chance de todo mundo se focar em combate é imensa, deixando as outras habilidades, que serão concorrentes, de lado, já que 90% das vezes serão opções menos interessantes.

Rogue Trader, por exemplo, é o jogo onde os personagens são membros de uma dinastia de comerciantes espaciais. Nesse jogo, a maior parte das histórias é sobre negociações e viagens espaciais, então nele faz sentido, e ocorre frequentemente, de os jogadores preferirem habilidades que envolvam esses aspectos do jogo em detrimento das combativas.

D&D nunca deu tanto destaque para outros "focos" de jogo quanto deu para o combate, então não faz sentido fazer os jogadores optarem por habilidades que terão um espaço bem menor durante os jogos.

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Sistemas & Cenários / Rule-of-Three: 04/17/2012
« Online: Abril 18, 2012, 09:49:17 pm »
Pessoal, segue ai, um pouco atrasado, o link pro último Rule-of-Three:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120417

A parte que me interessou e me deixou muito desanimado foi a terceira pergunta.

Citar
One of the things that people worry about is combat and non-combat abilities competing with each other. Are the designers/developers of D&D Next worried about this kind of thing, and if so, what are you doing to mitigate it?

In general, we want to make sure that everyone has a baseline level of competence in all three pillars of play (combat, interaction, and exploration, for those of you who haven't read previous Rule-of-Three articles) so that they can participate in adventures that use those game play pillars in different ratios. We want players to have a lot of freedom when choosing what to focus on. For example, in 4E if a player wants to blow all of his feats on extra languages and Skill Focus, that's totally OK. Likewise, I play a 27th-level wizard in Chris Perkins' Wednesday night game, and I get far more exciting use out of my utility spells than I do from my attack spells (I'm looking at you, time stop). If I could trade in some of my attack powers for more uses of utility powers, I totally would. So, when it comes to customization points, we want to let people choose what they want to focus on (be that combat, diplomacy, being the best liar ever, being a super stealthy thief, or whatever) and trust the baseline competence we've built into all characters to make sure everyone feels like they can participate.

A pergunta me deixou esperançoso, mas quando li a resposta...

Pelo jeito os personagens terão sempre habilidades para escolher nos três pilares do jogo, mas terão de optar por uma delas em detrimento das outras, ou seja, as habilidades serão concorrentes.

Não sei na mesa de vocês, mas nas minhas tenho certeza que continuarem vendo as habilidades combativas como as únicas opções escolhidas.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
« Online: Abril 17, 2012, 07:48:26 am »
Eu também não sou a favor dessa regra, acho que deveria ser no máximo opcional.

O problema dela é que se o nível de desafio do monstro não levar ela em conta, quebra todo o sistema de XP.

Imagina um dragão, HP 100, dano 1d10+5, poderes X e Y, feito para ser um desafio de nível 10 para os personagens.

Se esse dragão correr o risco de fugir por que falhou no teste de moral quando chegou em 50% dos PVs, ele não representou o mesmo desafio que poderia se tivesse fugido com 75% dos PVs perdidos ou mesmo lutado até a morte.

Eu já não gosto de o grupo ganhar o mesmo XP por simplesmente evitar o monstro (exceto no caso de ser tão dificil evitar o monstro quanto seria enfrentá-lo), imagina o grupo ter "lucro" de XP por causa de um simples azar nos dados do mestre?!

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 12, 2012, 11:53:09 pm »
Lumine, é que eu acho meio broxante eu acertar o ataque no dado, causar um dano bacana, e o mestre descrever que, pelo adversário ter muitos PVs, ele bloqueou com seu escudo e ficou ofegante depois.

Pô, se acertei o golpe, eu quero ter acertado de verdade, nem que seja um corte não fatal.

Não sei se tu assite a série Spartacus, mas eu imagino sempre do jeito que retratam lá.

É irreal o cara tomar um corte razoavel nas costas e continuar lutanto quase normalmente? Com certeza é, mas o personagem é um herói, então ele aguenta.

Citar
Tu vê como é... eu adoro sistemas onde os personagens são um saco de PVs. O combate fica muito melhor quando eu, como mestre, posso botar 20 adversários, sem ter medo que um capanga genérico acerte o defensor do grupo na femural e ele morra de hemorragia.

Por outro lado... ter cura ilimitada também é um problema, por que tu sempre vai ter que meter monstros de nível igual ou maior do grupo para um combate ter graça.

Acho que eu prefiro que a descrição seja baseada no resultado do ataque, seu eu precisar maquear, ou seja, transformar um acerto em um não acerto em pro da abstração.

O meu sistema ideal é onde os personagens são mais difíceis de serem acertados, mas quando são, o golpe realmente causa dano e é um problema.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 12, 2012, 11:25:37 pm »
PV é abstrato, concordo, mas que é medida de "dano" não há que discutir.

Geralmente eu descrevo o acerto dos golpes como uma pacada de espada que parou no escudo mas deixou um hematoma por baixo ou como um corte superficial.

Nada de abrir o peito do personagem de fora a fora, ou quebrar todos os ossos do braço, exceto se o golpe foi fatal.

Agora descrever que um golpe que acertou na verdade não acertou, deixou apenas o personagem cansado eu já acho tosco.

Se acertou, acertou de verdade.

Por isso prefiro sistemas em que a vitalidade é menor, no sentido de que se o personagem for atingido duas ou três vezes, é morte ou pelo menos hospitalização.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 10:50:25 pm »
Nem lembrava dessa coisa de durar 5 min, nunca usei.

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Pra não ser totalmente improdutivo e já que citei o cenário, eu ia gostar de ver um sistema que suportasse melhor combate em larga escala, com exércitos. Algo mais pra L5R, mini-eventos dentro do evento maior que podem favorecer um ou outro lado de acordo com o sucesso neles. E não xadrez com exércitos.

Queria muito um sistema de combate em massa bom na próxima edição, mas duvido muito que vem.

Se bem que com essa coisa de modularidade, quem sabe...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 09:20:19 pm »
Citação de: 4e
The burst creates a cloud of darkness that remains in place until the end of your next turn.

Citação de: 3.X
10 min./level

Eu sentia tanta falta na 4e de coisas que durassem mais do que "até o final do turno/encontro"!

Tá certo que dá margem para desequilibrios, mas me incomodava bastante o fato de 99% das medidas de tempo envolverem o combate.

O exemplo que o Kimble deu do darkness, na 4e só fazia sentido tu usar o poder no combate. Nas edições mais antigas era possível, ou pelo menos mais fácil, usá-los fora.


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 08, 2012, 11:41:57 am »
Kimble, onde tu conseguiu essas informações?

Citar
Campaign settings as modules that can alter core rules.

Mas não foi sempre assim?
No começo da 4e menos, mas Dark Sun mudou bastante coisa.

Citar
Grids and minis optional in the core.

Estou curioso para saber como será a medida das distâncias sem grid...

Citar
Will not let the wizard overpower martial classes.

Se com isso não quiserem dizer apenas na questão do dano, o que eu acho mais provavél, e sim sobre as outras magias, será ótimo.

Citar
Focus on non-combat roles and abilities returning.

Mais uma vez, espero que não piorem certas classes no combate para deixa-las melhor fora.

Citar
Focus on shorter games.

Só espero que não seja 90% do sistema focado em aventuras de 1 hora, e que isso não influa demais nas mecânicas, caso atrapalhe as aventuras mais longas.


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