Apesar dele não ter dito que o dano vai aumentar para compensar o aumento dos PVs dos personagens e dos monstros, fica subentendido que isso vai acontecer, pois essa foi a solução utilizada durante todo o playtest para compensar esse baixo aumento no acerto e na dificuldade dos saving throws com o aumento dos níveis.
Olha, eu não acredito que isso fique subentendido. Até porque nos últimos tempos eles andaram dificultando a vida dos guerreiros (aumentando o tempo de recarga das habilidades), o que acaba por diminuir a capacidade de causar dano.
Eu acreditaria nisso se houvesse uma forma clara de aumentar o dano dos não-conjuradores sem depender de itens mágicos ou de habilidades que os designers parecem interessados em tornar mais limitadas.
Então o exemplo dos 10 ghouls não se aplica ao sistema, pois ele não prevê e não aconselha uma luta de um PC com 10 oponentes. No máximo se veria uma luta de um guerreiro com 3 ghouls e ainda sim esse combate vai ser considerado difícil se a diferença de nível entre o guerreiro e os ghouls não for MUITO grande.
A idéia dos 10 ghouls era uma simplificação para ajudar a entender. E aliás, o problema se mantém no caso dos 3 ghouls.
Vamos supor que 2 dos 3 ghouls acertem a cada rodada. Cada um força a um teste de resistência, e que a chance de sucesso é 70%. E que o guerreiro leve duas a três rodadas para derrotar cada ghoul.
A primeira rodada, ele faz duas jogadas e provavelmente passa nos dois testes.
O problema é da segunda rodada em diante. Ele provavelmente falha em um dois testes na segunda rodada.
Na terceira rodada, é certo que ele falha em um dos testes.
E o que ocorre quando ele falha? Ele para de agir. E pior, (a) o tempo que ele demora para derrotar os ghouls para de contar e (b) ele se torna mais fácil de ser acertado.
O que acontece é que isso se torna um buraco no qual o personagem vai afundando cada vez mais: mesmo que ele consiga resistir ao efeito de uma paralisia, no instante que ele for acertado o número de efeitos que ele vai receber começa a se acumular e a chance dele conseguir escapar da situação se torna cada vez menor (pela perda de pvs gradual dos ataques e o acúmulo de condições).
Isso é verdade para efeitos save or die, mas não é esse o caso aqui. O efeito em questão é algo que "tira o personagem da batalha" (usando as palavras do Mearls), ou seja, é um efeito que impede o personagem de agir, como pasmar ou paralizar. Nesses casos, quase sempre o sistema permite o personagem realizar um novo save para se recuperar, o que ameniza bastante o impacto desses efeitos.
Vide acima. Tirar do combate É o mesmo que matar nesses casos, porque o personagem afunda numa série de condições que ele precisa realizar salvamentos para resistir. E quanto mais vezes você obriga os jogadores a rolarem um dado, maiores as chances de saírem falhas.
E como os ghouls não acionam a paralisação através de carícias e massagem relaxante, sim, ficar paralisado no meio deles sem conseguir escapar é uma forma rápida de morrer.
Isso é um problema que tende a aparecer em maior ou menor grau em todos os jogos que usam sistemas de perícias. Na mesas em que mestrei, os jogadores sempre evitam ao máximo usar as perícias em que eles não são treinados/especializados. Isso é uma das coisas que gostei no Dungeon World, como não tem sistema de perícias, os jogadores pensam mais fora da caixa e não ficam naquela de só fazer aquilo em que é especialista, o que propicia um jogo mais imprevisível e com uma narrativa mais divertida.
Vou discordar em parte. Concordo que no instante que existe um bônus para certas ações, realizar estas atividades se torna mais desejável. Entretanto, o problema aqui não é só um bônus para certas ações mas um bônus claramente desequilibrado. Da forma como foi pensado, as chances de um não especialista vencer um especialista são tão baixas que não vale a pena arriscar.
Tem muitos sistemas bons de perícia que conseguem lidar com isso sem apontar o dedo pro jogador e dizer "você quer mesmo fazer isso?".
No mais, só eu que achei ruim eles terem voltado com a ideia dos CDs das magias serem influenciados pelo nível das mesmas?
Achava muito chato o fato das minhas magias de níveis baixo ficarem quase inúteis em níveis altos por ficarem muito fáceis de resistir. Na 3.x, pelo menos os conjuradores tinham slots de magia aos montes para compensar isso, mas no Next os slots são limitados.
Sem falar que o problema do desequilíbrio dos conjuradores não se encontra nas magias de nível baixo e sim nas magias de nível alto, que são extremamente poderosas. Acredito que nesse ponto, eles estão atirando no alvo errado.
Eles provavelmente notaram que permitir que os conjuradores se especializassem em um único atributo (aquele que eles usam para lançar magia) enquanto os outros precisam se especializar em dois ou mais, acabava quebrando a matemática do jogo.
Só vai dar pra saber o impacto disso quando saírem as regras, mas eu não teria grande expectativa que eles acertem num DC adequado já de primeira (se é que um dia vão acertar).