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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 04, 2013, 12:40:39 pm »
Bador acena com a cabeça.

Eu tenho tentado esconder para vocês não se preocuparem, mas estou sentindo a vida me deixar. Me deixem alguns desses frascos... eu vou fazer eles pagarem pelo que fizeram com meus companheiros.


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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 01, 2013, 10:01:09 pm »
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Kimble, só responde essa passagem aqui, por favor? Valeu!

[...] o humano vai para junto da Bador e pergunta se ele conhece o caminho dali para frente. Modric presta atenção no estado do soldado anão (seu ritmo de fala/respiração, sudorese, etc.), tentando discernir se ele teve alguma melhora.

Bador respira fundo, puxando o ar com força. Ele olha para o túnel de onde vem o som das criaturas se aproximando. Sua expressão é pálida e ele não parece mais notar o suor que se acumula no rosto.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Agosto 01, 2013, 07:59:34 pm »
Eu tenho algumas perguntas e quero que você responda, miserável. Pra onde iriam levar as armas que forjavam e o que está além desse túnel pra onde os outros pretendiam fugir. Ah, e mais uma coisa

O derro protege o rosto com a mão e desvia os olhos enquanto responde.

Para a fortaleza! Nós temos tropas lá! Muitas tropas! E mais tropas aqui! Aquele túnel leva aos túneis acima e nós temos soldados lá e eles logo vão passar por aqui para carregar mais armas. E então vocês vão todos morrer, elfa.

Luneril pega o derro e o arrasta sem cerimonias até um canto mais reservado. Ao chegar lá mostra o livro que achou apenas para o derro interrogado e começa a falar.

sei que vocês sabem bastante sobre estes domínios. Então é bom me contar o que vocês sabem sobre os demais tesouros drow ou eu cortarei cada dedo e extremidade sua, uma a uma até você responder. E mais uma pergunta. Quem é o líder de vocês e o que ele faz em Underhome? O que ele anda tramando? Como eu disse antes, é melhor você responder, ou senão você já sabe...

O derro engole em seco.

Eu não sei o nome dela... ela chegou através da fenda na fortaleza e começou a dar ordens. Ninguém teve coragem de contrariá-la. Ela parecia humana, mas seus olhos eram vermelhos e sua voz mudava a cada frase. E a armadura que ela usa... a cada vez que ela mata alguma coisa, a armadura parece aumentar, mudar.

O derro começa a tremer. Sua voz perde o controle, subindo e descendo o tom de forma caótica. Seus olhos se enchem de lágrimas.

Ela deu sangue para nós bebermos e ele nos deixou mais fortes, mas nós não conseguimos mais dormir. Eu tenho sonhos... eu sonho com o que vai acontecer comigo, com minha alma deixando o corpo e sendo presa em correntes...

Um jato de sangue salta da garganta do derro. Ele cai tendo espasmos no chão. Os outros o seguem, começando a ter espasmos e sangrar pela boca e olhos. E então eles ficam inertes e sem vida.

Do túnel por onde o grupo veio são ouvidos gritos e passos se aproximando.

O cadeado cede. O túnel atrás dele está escuro e o ar é viciado, como se gerações tivessem se passado desde a última vez que ele foi aberto.

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Sistemas & Cenários / Re:Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Online: Julho 31, 2013, 09:38:20 pm »
Infelizmente essa campanha acabou não saindo do papel, mas vamos lá.

Porém, como funciona o dano quando é por prata, que em todas as formas exceto a natural não pode ser absorvido?

Como Vigor não absorve mais dano, não faria diferença.

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E quando é agravado, e o Garou está em sua forma natural, e, portanto, não pode absorvê-lo? Não tem mais distinção entre os tipos de dano além do tempo para regenerar?

Tem a diferença de tamanho de acordo com a forma, o que modifica o número de graus de vitalidade. Mas como Vigor não absorve mais dano, isso não faz diferença.

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Só queria dar uma opinião sobre uma coisa que você falou no primeiro post. Eu acho complicado tirar as ações extras de Fúria, porque você vai aleijar os Garou. Pode parecer que os Garou são as máquinas de batalha que são por causa de várias coisas (como absorver dano agravado facilmente, causar dano agravado sem esforço, etc), mas o que faz deles os picas mesmo são, principalmente, as ações extras intermináveis (e nem preciso dizer que os antagonistas mais comuns dos Garou são preparados pra enfrentar isso).

Com esse modelo, eles poderiam fazer várias ações pois o número de testes é limitado a 1 por ataque, o que não demora quase nada pra resolver. Então eu não precisaria tirar as ações extras da Fúria.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Julho 31, 2013, 06:49:02 pm »
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O cadeado vai abrir, mas leva algum tempo. Vamos considerar que esse tempo vocês gastam no interrogatório.

Passem todas as perguntas, eu respondo todas de uma vez e então já faço o cadeado abrir.

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Dicas & Ideias / Re:Kickstarter them ALL!
« Online: Julho 31, 2013, 04:13:14 pm »
*sigh*
Queria pegar o Primeval Thule, mas já estou gastando muito com o do Shadows of Esteren. Mas pego o livro quando começarem a venda aberta.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Julho 30, 2013, 11:47:25 pm »
O derro atingido por Modric cai morto no chão com o golpe, sem chegar a reagir. Os outros olham assustados ao ver o grupo que invadiu sua oficina.

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Derros provavelmente sabem drow também e a própria língua dos anões.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Julho 30, 2013, 10:13:04 pm »
O frasco acerta os quatro que estavam fugindo. Eles são jogados para os lados, caindo sem emitir um gemido. Seus corpos ficam inertes no chão.

Os derros atingidos pela primeira bomba continuam se contorcendo no chão, feridos e atordoados. Um deles começa a tentar se levantar.

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Na verdade esses derros eram todos ferreiros e trabalhadores braçais, por isso caíram tão facilmente.
Sobraram os 5 derros feridos.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 11:58:16 pm »
Concordo que dá pra implementar o sistema de forma que a diferença entre um especialista e não especialista seja menor, e portanto não iniba os jogadores de fazer certas ações, o que seria o ideal.

O meu post tinha mais o objetivo de questionar essa noção que muitos jogadores têm de que regras de perícias são obrigatórias para o jogo funcionar. Muita gente nunca parou para avaliar os prós e os contras dessas regras, e continuam usando perícias por inércia, perdendo uma oportunidade de moldar o jogo para algo que mais lhe agrade. É o velho hábito de querer usar toda regra que aparece ao invés de ponderar e selecionar aquilo que se adequa mais ao seu jogo. Tenho que admitir que eu mesmo tive esse hábito durante algum tempo.

Não estou com isso querendo dizer que sistemas de perícias são todos ruins, longe disso. Quem quiser usar perícias deve fazê-lo, afinal esse tipo de regra tem os seus atrativos. Mas o ideal é que essa decisão seja consciente, pois nem toda regra opcional disponível se adequa bem a sua mesa.

Ah sim, com certeza. Aliás, o sistema que melhor trata as habilidades dos personagens entre os que já joguei, foi o Leverage RPG. Que exatamente NÃO tem um sistema de perícias (substituindo por Roles e especializações). Funciona muito melhor pra proposta (especialistas) do que um sistema que tentasse dividir cada Role em uma série de habilidades.

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  Olhando por esse lado, realmente faz sentido a alteração que eles estão propondo. Mas gostaria que eles conseguissem equilibrar o DC das magias com os saves dos inimigos para que as chances de falha ficassem entre os 40-60% em média.

Será que é tão difícil assim conseguir isso? Espero que ao menos o produto final, que só vai ser lançado daqui a um ano, venha com a matemática certa.

Matematicamente não seria difícil. Seria possível manter um modelo planejado onde fosse possível até calcular o piso, teto e a média dos modificadores que o personagem vai poder contar a cada nível. O M&M faz isso de certa forma, impondo um teto e sugerindo um piso em certas habilidades.

Só que eu não vejo esse interesse no Mearls (e nos outros participantes) em criar algo tão matematicamente preciso. É a questão de ficar desenvolvendo com base no que "parece certo", em vez de verificar se algo funciona antes de implementar. O problema é que "design no olho" é algo que eu espero de fãs criando algo para simular sua série/filme favorito. Do tipo a raça sayajin ou a classe Guerreiro Z. Não alguém sendo pago pra fazer esse trabalho.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Julho 29, 2013, 10:54:08 pm »
A explosão acerta seis derros. Pedaços de metal e ferramentas voam pela sala. Um deles cai na forja e começa a gritar, pulando para fora e deixando seu braço esquerdo para trás. Ele rola no chão. Os outros não estão num estado melhor, caídos e com as mãos cobrindo ferimentos.

Os outros quatro derros assistem a cena espantados. Pegos de surpresa, a reação deles é correr para o túnel na parede oposta, gritando.

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Uma ação para cada um e os derros conseguem fugir ao final dela, se não forem detidos. Os outros seis estão muito feridos para reagir nos próximos minutos.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 08:17:13 pm »
Apesar dele não ter dito que o dano vai aumentar para compensar o aumento dos PVs dos personagens e dos monstros, fica subentendido que isso vai acontecer, pois essa foi a solução utilizada durante todo o playtest para compensar esse baixo aumento no acerto e na dificuldade dos saving throws com o aumento dos níveis.

Olha, eu não acredito que isso fique subentendido. Até porque nos últimos tempos eles andaram dificultando a vida dos guerreiros (aumentando o tempo de recarga das habilidades), o que acaba por diminuir a capacidade de causar dano.
Eu acreditaria nisso se houvesse uma forma clara de aumentar o dano dos não-conjuradores sem depender de itens mágicos ou de habilidades que os designers parecem interessados em tornar mais limitadas.

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Então o exemplo dos 10 ghouls não se aplica ao sistema, pois ele não prevê e não aconselha uma luta de um PC com 10 oponentes. No máximo se veria uma luta de um guerreiro com 3 ghouls e ainda sim esse combate vai ser considerado difícil se a diferença de nível entre o guerreiro e os ghouls não for MUITO grande.

A idéia dos 10 ghouls era uma simplificação para ajudar a entender. E aliás, o problema se mantém no caso dos 3 ghouls.
Vamos supor que 2 dos 3 ghouls acertem a cada rodada. Cada um força a um teste de resistência, e que a chance de sucesso é 70%. E que o guerreiro leve duas a três rodadas para derrotar cada ghoul.
A primeira rodada, ele faz duas jogadas e provavelmente passa nos dois testes.
O problema é da segunda rodada em diante. Ele provavelmente falha em um dois testes na segunda rodada.
Na terceira rodada, é certo que ele falha em um dos testes.
E o que ocorre quando ele falha? Ele para de agir. E pior, (a) o tempo que ele demora para derrotar os ghouls para de contar e (b) ele se torna mais fácil de ser acertado.
O que acontece é que isso se torna um buraco no qual o personagem vai afundando cada vez mais: mesmo que ele consiga resistir ao efeito de uma paralisia, no instante que ele for acertado o número de efeitos que ele vai receber começa a se acumular e a chance dele conseguir escapar da situação se torna cada vez menor (pela perda de pvs gradual dos ataques e o acúmulo de condições).

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Isso é verdade para efeitos save or die, mas não é esse o caso aqui. O efeito em questão é algo que "tira o personagem da batalha" (usando as palavras do Mearls), ou seja, é um efeito que impede o personagem de agir, como pasmar ou paralizar. Nesses casos, quase sempre o sistema permite o personagem realizar um novo save para se recuperar, o que ameniza bastante o impacto desses efeitos.

Vide acima. Tirar do combate É o mesmo que matar nesses casos, porque o personagem afunda numa série de condições que ele precisa realizar salvamentos para resistir. E quanto mais vezes você obriga os jogadores a rolarem um dado, maiores as chances de saírem falhas.

E como os ghouls não acionam a paralisação através de carícias e massagem relaxante, sim, ficar paralisado no meio deles sem conseguir escapar é uma forma rápida de morrer.

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Isso é um problema que tende a aparecer em maior ou menor grau em todos os jogos que usam sistemas de perícias. Na mesas em que mestrei, os jogadores sempre evitam ao máximo usar as perícias em que eles não são treinados/especializados. Isso é uma das coisas que gostei no Dungeon World, como não tem sistema de perícias, os jogadores pensam mais fora da caixa e não ficam naquela de só fazer aquilo em que é especialista, o que propicia um jogo mais imprevisível e com uma narrativa mais divertida.

Vou discordar em parte. Concordo que no instante que existe um bônus para certas ações, realizar estas atividades se torna mais desejável. Entretanto, o problema aqui não é só um bônus para certas ações mas um bônus claramente desequilibrado. Da forma como foi pensado, as chances de um não especialista vencer um especialista são tão baixas que não vale a pena arriscar.

Tem muitos sistemas bons de perícia que conseguem lidar com isso sem apontar o dedo pro jogador e dizer "você quer mesmo fazer isso?".

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  No mais, só eu que achei ruim eles terem voltado com a ideia dos CDs das magias serem influenciados pelo nível das mesmas?

Achava muito chato o fato das minhas magias de níveis baixo ficarem quase inúteis em níveis altos por ficarem muito fáceis de resistir. Na 3.x, pelo menos os conjuradores tinham slots de magia aos montes para compensar isso, mas no Next os slots são limitados.

Sem falar que o problema do desequilíbrio dos conjuradores não se encontra nas magias de nível baixo e sim nas magias de nível alto, que são extremamente poderosas. Acredito que nesse ponto, eles estão atirando no alvo errado.

Eles provavelmente notaram que permitir que os conjuradores se especializassem em um único atributo (aquele que eles usam para lançar magia) enquanto os outros precisam se especializar em dois ou mais, acabava quebrando a matemática do jogo.

Só vai dar pra saber o impacto disso quando saírem as regras, mas eu não teria grande expectativa que eles acertem num DC adequado já de primeira (se é que um dia vão acertar).

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 03:14:23 pm »
O teto de +12 não vai servir para ataques e danos, só para outros testes.

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Vou esperar pra comprar o Star Wars com eles então. Eu nem estava tão empolgado com o jogo pra falar a verdade (a época entre o episódio III e IV é uma das que menos me importo e regras pra jedis só em 2015), mas tenho curiosidade pra ler já que falam bem do sistema.

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Sistemas & Cenários / L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 10:55:14 am »
A muito tempo atrás, numa galáxia muito distante, o Mearls & cia andaram dizendo que não precisavam se preocupar com a matemática precisa do jogo até as coisas estarem mais desenvolvidas.

Ei, adivinha o que eles descobriram? Eles precisam sim. No L&L de hoje eles afirmaram que vão fazer uma longa revisão no sistema para consertar uma série de problemas matemáticos. Pena que por enquanto a matemática deles esteja bem fraca.

Explicando porque:

1) PVs crescentes, em vez de bônus crescentes nos ataques e CA como solução para demonstrar crescimento do poder.

Problema que isso gera: Isso vai gerar grinding. Se a taxa de acerto e o dano não acompanham o crescimento dos pvs, isso significa que o tempo gasto no combate vai aumentar rapidamente.

Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.

2) Eles dizem que o problema de monstros como ghouls, que tiram o personagem do combate depois de uma falha num teste de resistência, é unicamente a dificuldade do salvamento.

Problema: É mais do que isso. Reduzir a dificuldade do teste não evita um TPK por puro azar nos dados.

Da mesma forma, diminuir a dificuldade do teste não importa se os personagens vão ser alvo de vários ataques seguidos. Explicando de forma simples: se um PC enfrenta um ghoul e ele tem 90% de chance de passar no teste, ele provavelmente vai sobreviver ao combate. Agora se o PC precisar enfrentar 10 ghouls ao mesmo tempo, ele provavelmente VAI ser paralisado. Ter uma chance alta de sucesso não evita o problema, porque ainda basta uma falha para matar o personagem. E ser atacado várias vezes num período curto vai garantir uma falha.

3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.

Problema: A diferença não é pequena. Na verdade, a diferença é tal que na maioria das situações, não vale a pena tentar superar alguém especialista.

Comparação simples: Supondo que o personagem com +12 no teste jogue primeiro e tire 1 (5% de chance) no d20. Ele tem 13 no resultado. Um personagem com bônus de +6 ainda precisaria tirar 7+ para ser bem sucedido. Isso significa que na pior situação possível para o personagem com +12, ele ainda tem uma chance em três de ser bem sucedido.

Agora comparando os detalhes: +6 não vai ser o bônus padrão. Isso é o teto que o personagem pode alcançar, sem ser especializado. Imaginando agora algo mais realista, como um guerreiro com um bônus de +3 num teste de diplomacia contra um personagem especialista (+12). De novo fazendo o especialista jogar primeiro e tirar 1 no d20, ele tem 13 como resultado. O guerreiro precisa de pelo menos 10 no dado. Ou seja, o especialista ainda tem ~50% de sucesso com o pior resultado possível no dado.

Ou seja, isso incentiva a especialização (porque a chance de sucesso é muito alta para ser ignorada) e faz com que não valha a pena investir em qualquer coisa que você não seja especialista. Porque o teto de +6 impede que o personagem tenha alguma chance contra um especialista.

4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.

Essa eu copiei do artigo diretamente porque mostra bem como eles estão perdidos. Eles até agora decidiram o DC das habilidades dos monstros 'no olho', em vez de avaliar quais seriam as margens aceitáveis para os personagens ao longo dos níveis.

Deixa esse pensamento descer agora. Eles estavam decidindo os valores numéricos dos monstros 'no olho'. Isso é o D&D Next.

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[PbF] Dragon Empire - 13th Age / Re:Todos - Fronteira de Forge
« Online: Julho 29, 2013, 10:25:04 am »
Bador acena negativamente com a cabeça.

Talvez algum dos outros níveis. Faz gerações que ninguém do meu povo entra aqui.

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