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Posts - Elven Paladin

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Vídeo Game / Re:[Momento do Ódio] Shooters Lineares estilo Call of Duty
« Online: Janeiro 01, 2014, 04:39:54 am »
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Quanto ao Shadowrun Returns, sim, o jogo é fraco. Historinha e combate legalzinhos, mas linear demais. Mas como sou uma bitch quando o assunto é Shadowrun, consegui jogar até o final.

Eu não acho que ele seja fraco, ao contrário. Ele ainda é um "grande demo", o jogo de verdade começa quando sair Dragonfall. Esse é o jogo completo, Dead Man's Switch é uma grande introdução e fanservice (eu também sou uma "vadia" quanto a Shadowrun). Agora, se Dragonfall for mais similar a Dead Man's Switch do que, digamos, Fallout ou o Shadowrun original, temos um sério problema.

E o engraçado é que eu nem mesmo tenho a menor simpatia por Modern Military Shooters, exceção feita ao multiplayer em Battlefield (embora eu seja horrendo nele, de qualquer maneira). Eu só me incomodo (imensamente) com como estereotipam os jogadores disso, como se eles fossem os culpados por todos os vícios que assolam jogos atuais.

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Vídeo Game / Re:[Momento do Ódio] Shooters Lineares estilo Call of Duty
« Online: Dezembro 31, 2013, 09:22:53 pm »
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Primeira coisa não se divertir com Metro é algo muito bizarro.

É normal, se você tem expectativas distintas do jogo que foi lançado. Metro parece muito com outro jogo, muito mais aberto, Stalker e creio que as expectativas do Silva eram próximas desse jogo.

Minhas expectativas iniciais com Shadowrun Returns (a campanha inicial, não Berlin que virá em 2013) era de uma campanha relativamente aberta e com diversas opções de resolver problemas (o que acontece no jogo, mais ou menos, a partir da terceira/quarta hora) e quando vi que essa campanha é praticamente solo (começo do jogo) e um RPG de caminho linear e cujas escolhas não tem quase nenhum impacto), eu precisei iniciar um novo jogo e ver comentários de alguns criadores do jogo para entender "qual é" a ideia dessa campanha, e com expectativas ajustadas (e patches), o jogo se tornou muito mais interessante.

Contudo, uma coisa é ter expectativas distintas. Outra é criar um rant bobo onde você classifica todos aqueles que não gostam do mesmo que você como " FDP acéfalo". Nesse caso, você soa tão patético quanto aqueles que hostiliza.  :)

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Vídeo Game / Re:[Momento do Ódio] Shooters Lineares estilo Call of Duty
« Online: Dezembro 31, 2013, 06:25:28 pm »
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Elfo, não tem a ver com amiguinhos ou masturbação ou escambau.

Você criou um tópico para não ser lido?  :P

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É mais simples: eu paguei dinheiro vivo nesta bosta, e agora to expressando meu ódio.

E você nem ao menos viu qualquer review ou alguém jogando ele? Porque qualquer um que conheça Metro 2033 saberia que são jogos lineares. Shame on you.

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Vídeo Game / Re:[Momento do Ódio] Shooters Lineares estilo Call of Duty
« Online: Dezembro 31, 2013, 06:07:30 pm »
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..que segue o gameplay típico inaugurado por Half-Lifes e popularizado pelos CoDs. Que são americanos.

Sim - mas ele está bem longe de ter o feeling de um típico "Modern Military Shooter".

E eu pensei seriamente em discutir, mas estaria cometendo o terrível erro de argumentar com você em um tópico que é obviamente masturbação mental em busca de amiguinhos que também odeiem um gênero ou forma de jogar e por isso outros que não compartilhem esse "ó-d-e-o" não podem se divertir com o seu objeto de ódio. So, okay. Aproveite sua generalização sem sentido e os delírios de supremacia intelectual por jogar algo diferente e deleite-se com seu ódio.  :)

Aproveite e escute Legião Urbana, onde Renato Russo é um poeta da língua portuguesa, muito acima da plebe rude e acéfala. (Essa é para você, Madruga).

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Vídeo Game / Re:[Momento do Ódio] Shooters Lineares estilo Call of Duty
« Online: Dezembro 31, 2013, 05:52:38 pm »
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Se só o que você quer é o orgasmo adrenalante da ação bélico-testosterônica-norte-americana

Nota: Metro é feito por um estúdio ucraniano.

Resumo da reclamação, by xkcd:


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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 31, 2013, 05:49:54 pm »
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Quando eu falei isso eu tava mais pensando no "Médicos sem fronteiras", que realmente levam ajuda pros lugares zoados e tal, mas cara... pensa bem, dependendo de onde esses homeopatas estiverem levando a ajuda deles, ela é sim muito útil! Ainda existe gente morrendo de sede precisando de água por aí e...

Ah sim, é claro que eles podem ser muito úteis - qualquer acesso a infraestrutura básica faz pequenos milagres em locais onde não existe isso, muitas vezes, muito mais do que a maioria dos serviços médicos podem fazer por eles. Mas o que me impressiona nos Homeopatas sem Fronteiras (e também os Naturopatas sem Fronteiras e até Quiropratas sem Fronteiras) é o seguinte:

Esses sujeitos bem intencionados e corajosos começam suas viagens transcontinentais em aviões, cruzando um oceano em questão de horas, usam seus veículos off-road em contato constante com satélites geoestacionários que orientam sua ida aos confins da Terra e carregam diversos aparelhos eletrônicos, recarregáveis usando um gerador solar de eletricidade. Eles se utilizam de todos os frutos da ciência e tecnologia impessoal, materialista e reducionista que não apreciam (ao menos, não em discurso - mas eles sonham em ter o mesmo reconhecimento que elas tem).

E na hora de tratar quem realmente precisa, utilizam água com alguma coisa supa-dupa-diluída, que usa uma justificativa científica idêntica ao Princípio da Simpatia e associação do Macro-Microcosmo que são encontrados em quase qualquer sistema místico-religioso no mundo. Essas pessoas já tem seus xamãs e feiticeiros em suas terras, não precisam de mais tecnoxamanismo de outras terras.  :P

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Sistemas & Cenários / Re:Exalted 2e de grátis!
« Online: Dezembro 31, 2013, 05:07:43 pm »
Não é só Exalted. Hoje é o Dark Ages: Vampire (não confundir com Vampire: Dark Ages) que está de graça. E segundo a Onyx Path:

We’ve got a different free rulebook every day this week. Check back tomorrow!

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Darguun
« Online: Dezembro 31, 2013, 06:26:19 am »
Conforme o meu texto anterior, os goblinoides não estiveram em bons lençóis depois da fragmentação e queda de Dhakaan. Com a fragmentação, o que outrora foi um império unificado se tornou uma série de feudos e cidades-estados, que foram tomadas pelas levas de humanos que imigraram de Sarlona e conquistaram praticamente todas as terras que pertenceram a Dhakaan. O que restou da cultura goblinoide estava fragmentado em grandes tribos e alguns grandes clãs, geralmente separados em raças distintas e sem a menor simpatia entre si. Muitos goblinoides foram escravizados, outros migraram de livre vontade e provavelmente a maioria deles se adaptou à cultura dos conquistadores humanos.


Ruínas Dhakaan

Mesmo em decadência, o ímpeto combativo nunca foi reduzido entre hobgoblins e bugbears. Eles continuaram lutando novos conflitos sejam a favor ou contra as Cinco Nações estabelecidas, e muitos deles se tornaram mercenários contratados pela Casa Deneith. Com o início da Última Guerra, o número de goblinoides que entrou em carreira mercenária e mesmo militar a serviço de uma nação (geralmente Breland ou Cyre) aumentou consideravelmente, com clãs formando batalhões e unidades.

Nessa cultura mercenária em meio a Última Guerra nasceu Haruuc, um jovem hobgoblin de grande ambição, inteligência e capacidade de liderança. Notando que o número de goblinoides mercenários presentes na região fronteiriça de Breland e Cyre era grande e que diversos clãs de goblinoides habitavam montanhas próximas a essa fronteira. Através de diversas reuniões em segredo, Haruuc liderou uma revolta contra as nações de Cyre e Breland e atacou diversas cidades nessa região. Enquanto o ataque ocorria, diversos clãs da cultura Herdeiros de Dhakaan se uniram a Haruuc e em pouco tempo, era fundada a nação de Darguun. Haruuc tornou-se Lhesh Haruuc Shaarat’kor (Grande Senhor da Guerra Haruuc da Lâmina Escarlate).



De todas as nações independentes de Khorvaire, Darguun é a que mais se parece com um sistema feudal ou uma coalização de senhores da guerra, ao contrário das Cinco Nações que são Estados Nacionais Modernos. Não existe ainda uma “identidade darguun”, a maior parte da lealdade entre os goblinoides é direcionada a chefe de um clã e no momento, os chefes de clãs são relativamente leais a Haruuc – mas a situação pode mudar.

Não existe também uma lei comum em Darguun, salvo algumas poucas que são de consenso entre os chefes de clã. A lei é oral, alternando de acordo com o clã que governa o território. Também não existem forças policiais e militares comuns em todo território, fazendo com que Darguun seja bastante utilizada por aqueles que querem realizar operações e atos que violem o Código de Galifar, tornando Darguun um paraíso para mercenários, contrabandistas, fugitivos de forças militares, escravizadores e até mesmo diversas Casas Marcadas se interessam em se estabelecer ali para aproveitar o “vácuo legal” que é esse território. Não goblinoides são passíveis de serem escravizados a qualquer momento, mesmo que tenham uma carta de proteção reconhecida por Haruuc (na prática, apenas o clã Ghaal’dar, comandado por Haruuc, obedece a essa carta).

Devido a ausência de uma “cultura comum”, há uma grande variedade de culturas e crenças religiosas em Darguun e as barreiras delas são marcadas pelos clãs, que descreverei abaixo. De forma geral, as divindades da Héxade Sombria são cultuadas e veneradas, mas há espaço para diversos Soberanos para a veneração, embora a Hoste Soberana como um todo não tenha ainda grande aceitação. Não há muitos indícios de tradições druídicas nessa nação, salvo aqueles da tribo Kurmaac, que protegem a lendária Pedra das Reuniões (Gathering Stone), um antigo ponto de encontro comum entre os clãs goblinoides, agora um refúgio daqueles que se opõe à liderança de Haruuc.

Dos clãs (ou melhor, uma aliança deles) o mais poderoso deles é Ghaal’dar. Sem acesso ao conhecimento e tradições presentes em Dhakaan, eles se tornaram uma cultura guerreira orgulhosa e tradicionalmente inclinada a se empregar como seguranças e mercenários para nações humanas, quando não realizavam ataques para capturar escravos. Kobolds são muito apreciados para trabalhar nas plantações Ghaal’dar, enquanto humanos são capturados como combatentes. Hobgoblins são a raça predominante entre esse clã e seu centro de poder é a cidade de Rhukaan Draal, de onde Lhesh Haruuc tenta comandar todos outros clãs e reúne muitos membros de outros clãs nessa cidade, sendo um centro de intrigas par excellence.

Isolados e relativamente xenofóbicos, os bugbears do clã Marguul não aceitam outras raças, mesmo goblinoides, entre si – a menos que sejam escravos. Não há espaço para fraqueza entre os Marguul e eles formam combatentes excepcionais, embora indisciplinados e pouco inclinados a cooperar. Mesmo assim, eles são relativamente leais a Lhesh Haruuc


Bugbear do clã Marguul

Outrora isolados em suas fortalezas montanhosas, os Herdeiros de Dhakaan são aqueles que preservam (e aprimoram) muito da cultura que um dia foi parte de Dhakaan. Por milênios eles se esconderam do mundo, até que Lhesh Haruuc liderou a rebelião contra Cyre e Breland e eles se uniram a essa nova nação. Agora eles pretendem reunificar as raças goblinoides e reclamar o continente de Khorvaire para si – mas antes precisam decidir quem será aquele que liderará esse projeto. O maior candidato a isso  é Ruus Dhakaan dos Kech Shaarat (Portadores de Lâminas), o portador do artefato “Espada do Verdadeiro Rei” (Yep, Excalibur) e o maior opositor de Lhesh Haruuc em Darguun – embora ainda não se rebelou abertamente contra ele. Muito mais diplomáticos e governados por duur’kalas, os Kech Voolat (Portadores da Palavra) preferem uma abordagem conciliatória e diplomática entre os Herdeiros – embora nada indique que isso valha para outros povos.

Uma cultura incrivelmente ordeira, pragmática e militarizada, com habilidades em metalurgia, criação de armas, armaduras, armas de cerco e maçonaria de qualidade incomparável, os Herdeiros produzem os melhores combatentes em toda Darguun. Seus líderes espirituais são os bardos duur’kala, e eles tem feito também incursões em outras artes arcanas, produzindo artífices de forma independente de outras raças. Diferentemente de outras culturas em Dhakaan, todas as raças goblinoides são vistas de forma igual, cada qual com seu dever a cumprir de acordo com suas afinidades. Entre os hobgoblins, existe também uma separação por gêneros, onde hobgoblins masculinos combatem e hobgoblins femininas são políticas e duur’kalas.


Herdeiro de Dhakaan

Um pouco a parte dessa cultura, existem os Khesh’dar, um clã de goblins completamente neutro em assuntos de política. Produzindo assassinos, batedores e espiões eles são a força de inteligência entre os goblinoides e outras nações, ao mesmo tempo que vendem seus serviços a qualquer clã que os recompense bem.

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Dicas & Ideias / Re:Sem tempo para preparação
« Online: Dezembro 30, 2013, 04:57:15 am »
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Acho que ja falei isso aqui, mas tive uma pusta decepção com Blood & Honor. Tentamos jogar duas vezes e simplesmente nao conseguimos: ha regras faltando, regras ambiguas, referencias a pontos inexistentes, etc. Ouso sizer que nao eh um jogo completo. Parece que foi rushado pelo autor de qualquer maneira pra levantar uma grana.

Curioso, porque a maioria das reclamações que eu li vinha mais do Houses of the Blooded, que até mesmo a errata é meio mal feita (embora o sistema não me pareceu mais problemático do que o normal).

Que problemas você teve, em específico, Silvincer?

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Goblins de Eberron
« Online: Dezembro 29, 2013, 06:37:02 pm »
Salvo um trecho de 4-5 páginas no Races of Eberron de D&D 3.5, não, eles nunca receberam um tratamento adequado como uma raça de jogador.

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Os Orcs de Eberron
« Online: Dezembro 29, 2013, 06:18:58 pm »
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Se não me engano o livro da 4e descreve os goliath das Demon Wastes como adoradores de uma força que remontaria às coatl e que deveria ser a Chama Prateada

O trecho que você menciona aparece no EPG, mas ele não é tão específico - ele menciona que alguns goliath preservam os cultos serpentinos típicos da veneração aos couatl, mas não me lembro de restringir a região das Demon Wastes.

De qualquer forma, seria um encontro curioso, especialmente em como esses Goliath conheceram ou tiveram acesso a lendas dos Coatl (Xen'drik nunca foi um local muito amigável a eles, se me lembro bem - o mais provável é que seja um encontro de imigrantes de Xen'Drik que foram para Sykarn em Sarlona, onde existem ruínas coatl e yuan-tis relativamente bondosos/neutros, e então migraram para Khorvaire).

EDIT: Well, erro meu. Mesmo em Xen'drik existem cultos serpentinos de Coatls/Yuan Tis empenados, então não é preciso adicionar Sarlona nessa mistura - embora existam Goliaths em Sykarn (eles são os Enekos do D&D 3.5).

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Goblins de Eberron
« Online: Dezembro 29, 2013, 05:58:12 pm »
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Tem alguma coisa sobre a religião dos goblins?

Extremamente variada, eu vou deixar isso para o próximo tópico. Mas basicamente, os Herdeiros de Dhakaan são agnósticos, venerando os feitos de seus ancestrais, enquanto a maioria dos Goblinoides de Darguun veneram a Héxade Sombria, salvo um grupo menor (e que parece que pode se expandir, pois "The Boss" Haruuc é um deles) que tem aderido à Hoste Soberana.

Contudo, que eu me lembre, em território de maioria humana, os goblinoides veneram qualquer crença majoritária dali, com uma queda à Héxade.

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Tem alguma relação na formação da religião da Hoste + Seis?

Yah. Em Dhakaan, não havia a separação entre a Hoste e a Héxade, todos eram membros de um mesmo panteão.

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Sistemas & Cenários / Re:Blood and Smoke é lançado
« Online: Dezembro 29, 2013, 05:45:43 pm »
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Elfo, você sabe alguma coisa sobre versões revisadas também pra Lobisomem e Mago?

Não saiu muita coisa ainda, salvo os nomes dos livros e o que o Stew postou na rpg.net.

That said, eu espero que eles incorporem aquilo que estava em suplementos e que deveria estar no CORE, como a mecânica de Territórios do Territories (sério, eu não consigo ver um jogo de Lobisomem funcionando sem isso), as Vantagens e Táticas de Matilha do The Rage (Lobisomem tem a matilha como foco - e não há mecânicas no CORE que mostrem isso) e toda a descrição mecânica dos Puros que aparece no The Pure (eles são os antagonistas do jogo e... não aparecem no CORE. Lindo, não?).

E claro, o que vale para Lobisomem, vale em dobro para Mago. Eu gosto muito do Awakening, mas ele só passou a fazer sentido para mim com o Tome of Mysteries (esse livro é o PHB II) e o Sanctum&Sigil.

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Off-Topic / Re:O que você está lendo?
« Online: Dezembro 28, 2013, 02:07:00 am »
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Só serviu para eu desejar mais ainda a morte de todos os kenders...

Seja bem vindo ao time - e eu nem precisei ler os romances de Dragonance para desejar isso.  :P

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Goblins de Eberron
« Online: Dezembro 27, 2013, 03:55:36 pm »
Outra raça nativa de Khorvaire, os Goblinoides (entendam que eu estou falando das três raças que formam os Goblinoides – Goblins, Hobgoblins e Bugbears) exercem um papel bastante similar aos Elfos em outros cenários – seu passado em Khorvaire foi grandioso, criando itens mágicos de grande poder, cidades majestosas em ruínas e que hoje seu papel é reduzido em comparação a esse passado – mas eles estão tentando recuperar parte dessa glória.

Antes de entrar em sua história, entenda que Goblins são relativamente bem integrados a outras raças do cenário. Eles são trabalhados manuais dedicados e geralmente pobres, vivendo  em comunidades dentro das grandes cidades humanas. Muitos Goblinoides também são mercenários, tendo uma rica história dentro da Casa Deneith (sua tradicional contratante) ou da Casa Tharashk (que tem bons contatos com diversas criaturas mais “monstruosas” e tem passado a oferecer serviços mercenários). E durante a Última Guerra, um carismático e incrivelmente competente comandante e combatente uniu vários clãs de Goblinoides sob sua bandeira e assim como os mercenários elfos erigiram sua nação em uma revolta (Valenar), os goblinoides criaram uma nova nação sob o nome de Darguun ao tomar controle de uma região ao sul de Cyre, fazendo fronteira com Breland.

Darguun é  agora o lar de diversos grupos de goblinoides, uma nação soberana mas não unificada (pois muito poder está nas mãos de líderes de diversos clãs) onde eles podem viver longe da discriminação que passavam em terras de outras raças. Contudo, embora Darguun seja a nova realidade, quase todos goblinoides desejam algo maior – uma nova Dhakaan.


Evil is one big, happy family.

A forma mais simples de imaginar o que é Dhakaan é pensar no que nós chamamos de “cultura clássica da antiguidade”, ou seja, uma série de civilizações, com distintos arranjos de governo (da Roma Imperial à Atenas Democrática) e religiões. Dhakaan é para os goblinoides o que Atenas-Roma-Jerusalém são para nós, tanto um vasto império (em alguns momentos) quanto uma série de reinos distintos.

Dhakaan se originou há cerca de 16 milênios, graças a uma barda (sim, um bardo como figura proeminente na história e não como um bufão idiota) chamado Jhazaal Dhakaan. Dhakaan era uma duur’kala e tamanho era o poder de sua influência que convenceu Seis Reis de terras goblinoides a unirem seu poder e elegerem um Imperador entre si, além de negociar a paz com os gnomos da região de Zilargo, que passaram a ser um protetorado obedecendo às leis desse novo Império e guiar os goblinoides a conquistar as planícies de Talenta do Povo-Lagarto que ali habitava – além de ter sido capaz de criar artefatos de grande poderio. Dessa barda, veio o nome do Império Dhakaan.


Jhazaal Dhakan, versão terrestre.

Dhakaan se destacava por diversas características, como a sua integração racial entre goblinoides (cada raça tinha sua função e especialidade), seu exército bem organizado e a grande perícia de seus soldados, além da flexibilidade de estratégias vindas da mistura de três raças, sua metalurgia e perícia mágica, que foi capaz de criar armas e armaduras mágicas que são vistas como artefatos impossíveis de replicar pelos habitantes das Cinco Nações. A metrópole Sharn, na época conhecida como Ja’Shaarat tem suas bases construídas nessa época.

Durante sua existência, Dhakaan enfrentou diversas ameaças, como os Orcs que tinham estabelecido antes mesmo do Império, viu o conflito entre Anões e Orcs surgir no norte em Mror (quando os anões vieram para Khorvaire), enfrentou e venceu os elfos de Valaes Tairn (que dariam origem à cultura Valenar). Contudo, oito milênios após sua origem, a maior ameaça à existência de Dhakaan se manifesta quando Xoriat, o Plano da Loucura, se aproxima de Eberron. Essa proximidade permite a invasão de criaturas como neogis, beholders, devoradores de mentes e especialmente, os daelkyr. Essas criaturas, possuindo poderes incríveis de manipulação de matéria viva, moldaram e deturparam os corpos e mentes de diversos goblinoides. Dhakaan juntou suas forças para ataca-los, mas não foi capaz de impedir seu avanço. Essas ameaça extraplanar só foi detida pelos Orcs Guardiões de Portais, mas quando isso ocorreu, Dhakaan já estava enfraquecida e separada, de forma que sua queda ocorreu quatro milênios depois, separando os goblinoides em clãs isolados, e pequenas cidades-estados.


Dolgrim, um dos resultados da manipulação daelkyr

O “golpe final” em Dhakaan, porém, seria dado dois milênios após a sua queda, quando humanos liderados por Lhazaar imigraram de Sarlona para as ilhas dos Principados de Lhazaar – e uma geração após, Malleon liderou uma expedição para o local onde hoje fica Sharn, conquistando a cidade e reerguendo-a com mão de obra de escravos goblins que conquistou. Após isso, diversos grandes líderes humanos como Karrn, o Conquistador e Galifar seguiram os passos de Malleon e não só conquistaram as cidades remanescentes de goblinoides como escravizaram essas criaturas. Assim terminou o predomínio goblinoide em Khorvaire e o começo das Cinco Nações.

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