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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 03:10:06 pm »
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.

Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

Esse é o modelo mais tradicional, que se não existe na ficha, o personagem não sabe fazer ou não há suporte. Se o personagem é médico, ele precisa de medicina. Se ele é fazendeiro, ele precisa de agricultura. Se ele é pirata, ele precisa saber navegar. E cada uma dessas características tem que possuir algum conteúdo mecânico que envolva um tipo de subsistema que simule as possibilidades de ação esperadas do jogador. Ou seja, não pode ser somente escrever na ficha 'sou fazendeiro' e pronto.

A solução de considerar que algumas dessas habilidades podem ser consideradas somente como 'fundo' para a história do jogo e que não precisam de perícias por isso, não é bem vista.

Tem jogos que não seguem isso. No Marvel, por exemplo, a dificuldade dos testes variam de acordo com a variação da doom pool (que no fundo, é uma forma de controlar a tensão da cena através do gasto de recursos/dados) e a capacidade do personagem em realizar um teste é baseada em características genéricas que ele consiga justificar o uso durante a ação. Não existe subsistema individual para essas ações e mesmo as características que funcionariam como as perícias*, não possuem sistemas individuais para sua resolução.

Pra mim, eu prefiro a segunda opção. O Eltor me parece preferir a primeira. Nenhuma das duas é falha, o que acontece é que cada uma atende um tipo de jogador diferente.

*Na verdade esse aspecto do jogo funciona ao mesmo tempo como perícias, contatos e recursos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 02:40:54 pm »
Troque Schrödinger's Wizard por Schrödinger's Caster e o argumento vai continuar sendo uma merda: 3e não se resume a tópicos do CharOp com personagens hipotéticos de nível 20. No momento que você age como se fosse, já deixa claro que não está afim de uma conversa aberta sobre game design, e eu concluo que não vale a pena responder.

Cara, eu concordaria se a otimização não tivesse sido uma intenção de design e virado um mini-jogo dentro da 3e.  Concordo que repetir argumento conhecido é desnecessário, mas ignorar que o jogo foi feito para favorecer quem gosta de otimização também não faz sentido.

Eu juro que não consigo ver esse problema todo que vc aponta Eltor, quer dizer, não consigo ver como a 3.5 ou a 3.0 eram melhores que a 4e nesse sentido e tb não vejo ela quebrando fora dos combates e virando freeform, não mais do que outros sistemas que eu já joguei (e claro, eu posso ter jogado todos eles errados e dai eu não ver o problema).

Não estou respondendo pelo Eltor, mas com base em outros jogadores que conheço e que tem a mesma preferência mais simulacionista pro jogo.

Eles sentem falta que as regras definam melhor como o mundo funciona. Aquela questão de que se não existe uma regra para realizar uma certa tarefa, a sensação é que a tarefa foi excluída do jogo. Se não existe uma regra explícita para forjar armas, por exemplo, então forjar armas deixa de ser uma opção para os jogadores.

É questão de gosto. Eu não me importo (e até prefiro) ter mecânicas mais gerais e que não se dão tanto ao trabalho de definir o mundo de jogo. Por isso jogos como Fiasco ou Leverage funcionam pra mim. Gente que prefere algo mais definido, já não vai gostar desse tipo de jogo.

Edit: Estou desconsiderando nessa afirmação acima o problema da matemática e só falando sobre a questão do suporte de resolução de ações em jogo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 11:06:34 am »
MAS esse formato VAI vender poucos suplementos! =p

Na verdade vende bastante. Cada novo livro eles incluiam novos arqueótipos e novas habilidades para os antigos. Se no básico eles colocam o guerreiro pesado, o guerreiro duelista e o guerreiro arqueiro, num suplemento eles podem fazer o guerreiro desarmado, em outro o guerreiro com machado grande, em outro o guerreiro com duas armas, etc.

Só que, de novo, isso ajuda a otimização e premia conhecimento de sistema. Jogando com um ou dois suplementos o SW Saga não dava problema. Com mais, eu já fiz um duelista jedi que fatiava coisas usando Carisma, tinha habilidades sociais e com a Força estúpidas e era especialmente bom contra outros usuários da Força. Entende o problema?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 10:37:54 am »
O que leva a questão, se é pra misturar habilidades, por que não acabar de vez com o sistema de classes?
Na verdade, não são conceitos contraditórios. Dá para se adaptar de forma inteligente a compra de habilidades com o sistema de classes (sem precisar de multiclasse). Por exemplo, facilitando um bárbaro ter ataque furtivo ao invés de RD, sem precisar pegar níveis de ladino. (lógico que precisa ser melhor formulado, mas a ideia central seria algo assim)

Ou fazendo diferente e seguindo o modelo do Star Wars Saga. A maioria das classes tem listas de habilidades que ela pode escolher, de acordo com arqueótipos que queira seguir. A idéia não era ruim e dá liberdade, mas também incentiva a otimização.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 10:10:13 am »
Mas, tipo, eu vejo muito mais sistemas focados no personagem, com essas possibilidades de você ser "autossuficiente" e tal que sistemas focado em grupo.

Sinceramente, eu não consigo dizer o que existe mais. Quando eu falo de sistemas que te permitem ser auto-suficiente, me refiro a coisas como WoD ou D&D 3e, onde as regras facilitam que você faça uma grande quantidade de coisas sozinho, sem precisar do grupo. Nos dois isso pode ser alcançado com o avanço do personagem, seja gasto de XP ou avanço de nível.

Eu estou mestrando L5R agora e, apesar de dar impressão de auto-suficiência, a divisão por escolas e a limitação quanto ao que você pode escolher (tanto pelo sistema de regras quanto pelas restrições vindas da ambientação), impedem a auto-suficiência. O que fazem com que trabalhar em grupo com pessoas diferentes seja melhor, numa campanha que não tenha foco exclusivo num dos três campos principais (combate, social ou magia).

Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.

Citar
Achei um avanço e tanto o D&D ter se assumido assim e vejo que tem sempre outros sistemas que tem a outra abordagem (seja simulacionista, seja personagens supostamente autossuficientes).

Na verdade simulacionismo e auto-suficiência são independentes. Você pode ter um sistema simulacionista onde os personagens podem ser auto-suficientes (WoD, D&D 3e) quanto um sistema narrativista onde os personagens são incentivados a trabalhar em grupo (Leverage). Ou vice-versa.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 08:18:28 am »
Meh.

O artigo sobre simplicidade chega a outro raciocínio errado na questão final. Ter mais opções não necessariamente significa algo complexo e ter menos opções não necessariamente significa menos complexidade.

Se em vez de aumentar automaticamente o valor de ataque ao subir nível, o guerreiro tivesse uma escolha feita ao ganhar o nível entre aumentar seu ataque ou dano, você aumenta o número de opções da classe, mas você não torna ela uma classe complexa.

Se em vez de escolher entre uma lista grande de magias, o mago tivesse que usar sempre as mesmas 3 magias ao longo dos 20 níveis, mas cada uma delas tiver características que variam de acordo com nível, alvo, resultado numa jogada de ataque/salvamento e ainda criam efeitos secundários que variam de acordo com outros fatores (quantidade de pvs do alvo, descritores do alvo, etc.), você tem uma mecânica complexa e cheia de detalhes mas que envolve poucas escolhas do jogador.

E... peraí. Multiclasse não funciona na 4e como ele descreveu.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 08:02:54 am »
SE eu entendi direito o que o iuri quer dizer. acredito que ele esta dizendo que personagens multinicho não serão algo ruim, se todas as classes puderem fazer isso, ao inves de uma classe só que roubava todos os nichos dos outros e fazia isso ainda melhor (ex maglo 3e)

Discordo. Esse é o tipo de coisa que vai variar de acordo com as expectativas do jogador quanto ao D&D.
Quem prefere um jogo onde você é auto-suficiente, a idéia de não possuir um nicho fixo é bom.
Quem prefere um jogo que direciona o jogador a participar do grupo, pois seu personagem não consegue sobreviver sozinho sem os outros, um sistema onde o nicho é definido é bom.

Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.

Se tem uma coisa que essas conversas tão me mostrando é como essa idéia de 'D&D para todos agradar' é realmente impossível. Eu vejo alguns comentários do Eltor e mais gente que prefere um jogo mais simulacional e percebo como eles sentiram falta disso na 4e. Ótimo pra eles que o (pouco) que foi demonstrado do design, parece atender essas expectativas. Mas pra mim, esse é exatamente o tipo de jogo que eu não quero jogar.

Ainda bem que hoje em dia é tão fácil comprar jogo estrangeiro. Não vai me faltar coisa pra jogar nos próximos cinco anos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 09:22:44 am »
Meh. Ele confunde querer com precisar e de novo, só faz promessa sem mostrar qualquer idéia real. E o questionário é outro daqueles que não inclui alguma pergunta interessante ou importante pro jogo que estão desenvolvendo.

Ou seja, outro L&L normal.

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Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?

Muitas vezes esses milestones podem ser usados em cenas mais 'comuns' e que podem ser conseguidas ao longo da sessão, sem a necessidade de separar do grupo. O Coisa tem um milestone que representa a preocupação dele com os outros e como ele tenta proteger outras pessoas. Ele ganha xp quando protege inocentes, ajuda os companheiros ou desvia a atenção de um inimigo.

Mas realmente é o tipo de coisa que o grupo tem que saber utilizar sem gerar divisão. Provavelmente algo que ajuda nesse sentido é que XP não funciona unicamente como medida de avanço. Existe mecânica para evoluir a ficha gastando XP, mas o próprio livro sugere que entre um Evento e outro, que é como ele chama os arcos de histórias, os jogadores e o Mestre sentem pra discutir as fichas e verificar se tem algo que eles gostariam de mudar.

O que eu acredito que o XP acaba sendo usado com mais frequência é pra ativar unlockables. Eles seriam elementos relacionados ao Evento que os jogadores estão passando, como converter um vilão para o lado dos heróis ou conseguir a ajuda de alguém especial. Por exemplo, estou pensando em num próximo evento fazer Asgard atacando a Terra. Um dos unlockables que pensei foi a possibilidade de um jogador usar o Martelo de Thor por um certo período.

Citar
E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...

Voltando a questão dos Eventos, eles normalmente trazem milestones também. Os jogadores podem escolher trocar um de seus milestones por um dos que o Evento traz. No Breakout, o Evento que vem no livro básico, um dos milestones é capturar os vilões que escaparam da prisão. No Evento que eu estou mestrando, um dos eventos trata deles serem o primeiro grupo patrocinado pelo governo e todas as expectativas que vem com isso. O degrau de 1 xp é salvar um inocente ou derrotar um inimigo do país em público.

O grupo poderia ter alguns milestones maiores, relacionados ao arco de histórias atual, que rendesse XP a todos eles. É uma opção para ter algo que una mais as ações do grupo.

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Esse conceito já existe a algum tempo (acho que Shadow of Yesterday foi o pioneiro, com suas “Keys”).

E sim, é uma ótima ferramenta pra incentivar os jogadores a participarem proativamente do jogo.

Na verdade a origem, segundo os próprios designers do Marvel, foi o Lady Blackbird.

A editora do jogo vive contratando designer indie pra fazer trabalho freelancer nesses livros, trazendo novas idéias. Então muita coisa que aparece nos jogos do Cortex+, já apareceram em alguma outra versão similar em jogos indie.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 23, 2012, 05:04:42 pm »
Sabe, eu não gosto da 3e e sei que nunca mais vou mestrar ela. Eu não gosto da tentativa de simular o mundo, não gosto como ela premia o conhecimento de sistema, não gosto como as regras de uma dúzia de mecânicas funcionam (habilidade X + habilidade X acumulam, mas habilidade Y + habilidade Y não), etc.

E eu acho a 4e minha edição preferida porque ela atende exatamente o que eu espero de D&D (fácil de mestrar, trabalho em grupo é incentivado, é fácil criar cenas de ação divertidas, npcs não seguem a mecânica dos pcs, etc.).

Mas tentar justificar pra alguém porque ela deveria gostar de uma edição (seja a 3e ou 4e), não faz sentido. Apontar porque um raciocínio aqui ou ali está incorreto, beleza. Mas se alguém prefere Ad&d, 3e, 4e, retroclones, o que for, deixa ele. É questão de gosto essas coisas.

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Por este lafo o do jogo novo da marvel é um pouco melhor pois o personagem tem mais liberdade de definir o que "é" e "não é".

O Marvel RPG divide as cenas em cenas de ação e cenas de transição. O jogo sugere se preocupar um pouco mais com as cenas de ação na construção da aventura e não se preocupar muito com as cenas de transição. Não porque ele espera que o jogo seja só 'esmurre o outro cara' com o mínimo de cenas que não envolvem combate, mas porque é esperado que o jogadores criem boa parte das cenas de transição, como forma de tentar desenvolver as histórias que eles se proporam a vivenciar com seus milestones.

Usando o exemplo do Black Panther por exemplo, supondo que ele já tivesse conhecido a Tempestade e decidisse investir nesse relacionamento, ele poderia descrever um jantar que os dois têm num tempo livre deles. A cena seria interpretada normalmente, mas a idéia do jantar, descrição de detalhes do local, etc., é esperado que o jogador desenvolva e participe. É um daqueles modelos de divisão do poder narrativo, tentando tirar os jogadores do papel reflexivo que eles normalmente acabam ficando nos rpgs mais tradicionais e dando mais chance de participação na criação da história.

Eu expliquei isso porque eu conheço a mecânica do Saga para Destino e a coisa é diferente. Destino pode ser usado para desenvolver um plot particular para o personagem, mas o problema é que ele não dava muita liberdade para o jogador, não dividia o poder narrativo e como o próprio Gun falou, ele muitas vezes era deixado de lado porque o Mestre escolhia não utilizar. Milestones dão mais liberdade pro jogador (ele define o que quer vivenciar), divide o poder narrativo (dá a chance de definir um plot que ele gostaria de jogar) e permite que o jogador cuide para que ele seja utilizado na história.

Tem mecânicas similares, com certeza. Mas a origem dessa mecânica está no Lady Blackbird e similares. Pontos Heróicos de M&M são algo mais próximo das regras de Panache do Red Steel (Ad&d), pois funcionam mais como um recurso mecânico para alterar jogadas. A partir da 3e eles ficaram mais parecidos, mas o sistema também deixou de ser tão preciso nos detalhes na edição atual. Fico imaginando como o M&M vai ficar numa futura 4e, considerando algumas das coisas que o Kenson escreveu no blog dele sobre realismo e supers.

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Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 22, 2012, 04:09:58 pm »
A parte da resolução das ações tem bem pouca diferença na prática, Kimble.
(...)
E olha que a sensação de que a 3e era diferente pode bem ser uma ilusão, é principalmente uma questão de como as opções são apresentadas, mas era uma ilusão importante pra mim.

Sim, a resolução realmente tem pouca diferença na prática. E eu concordo que a 'ilusão de escolha' é um aspecto importante. Aliás, algo que já vi outras pessoas defenderem (e eu concordo) é que o maior problema da 4e foi que os designers falharam em apresentar as mecânicas de uma forma que os jogadores não sentissem essa quebra de paradigma tão forte.

Infelizmente não tenho o link aqui, mas um blogueiro americano resolveu copiar alguns poderes no formato da 3e para ver como eles ficariam. A sensação é que você está lendo as regras como eram na 3e, só que num aspecto novo que poderia ser utilizado pelos personagens (aspecto = características como feats, etc.).

Se os designers tivessem tido mais sucesso na apresentação do jogo, muitos desses desconfortos não existiriam.

Citar
A segunda parte é que o aspecto "jogo" ficou muito mais forte que o aspecto "simulação", gerando coisas que são do jeito que são só "porque assim funciona melhor no jogo", como a mecânica de marks, que eu não consigo engolir até hoje, além dos malditos poderes com usos diários.

Ah, mas essa é uma característica do sistema atual. E eu tenho a impressão (posso estar enganado) que você jogou a 3e mais do que qualquer outra edição (não sei se é a tua favorita, imagino que não seja). A 3e é a edição mais simulacionista de todas no D&D. Teve realmente uma grande mudança de direção no design da 3e pra 4e nesse aspecto.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 22, 2012, 03:40:12 pm »
Ou então seja só uma questão de costume. Nas edições anteriores já existia uma tendência a usar sempre das mesmas habilidades, só que elas não estavam agrupadas num mesmo lugar e você só precisava acionar cada um desses elementos do jogo para usar delas.

Pré-4e, você declarava todos os aspectos que estava usando, verificava qualquer modificador necessário, rolava o dado, verificava o acerto, rolava o dano e aplicava os efeitos de acordo com cada aspecto que foi utilizado no ataque.

Na 4e, você declara o poder, rola o dado, verifica o acerto, rola o dano. Modificadores e aspectos já são, na maioria das vezes, determinados no poder. Então você pula esses passos e usa a estrutura pronta.

Eu vi um review do Marvel RPG que me lembrou esse tipo de situação, aliás. O autor não entendia porque o jogo não tinha pvs ou porque não existia um sistema estruturado de combate (com regras pra grapple e etc.), já que todos os outros que ele conhecia usavam disso. Quebra de paradigma é algo que incomoda de vez em quando.

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