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Posts - Andrey Luiz

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 17, 2013, 11:11:38 am »
Andrey, qual a proposta do sistema exatamente ? O que te motivou a desenvolve-lo ? Quais são os objetivos de design que você tentou atingir aqui ?

O sistema não esta ruim, mas tendo a concordar com a galera que ha pontos incoerentes (inflação de atributos, termos muito semelhantes, termos em inglês, conceitos ambíguos ). Alem disso me parece que ha uma certa ingenuidade de sua parte - tem certeza que seu sistema oferece algo novo o suficiente que coisas como True 20, Dungeon World ou Adventurer, Conquerer, King! (So pra citar outros jogos com classes) ja não ofereceriam ?

E outra, você citou realismo ali atras. Mas coisas como classes, níveis e tendências em geral não costumam resultar em realismo.

Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 10:32:50 pm »
Eu sei disso, foi exatamente o que eu disse. <_<

Ah foi mal, eu entendi que deveria ser trocado pois estava fora dos padrões

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 10:25:14 pm »
O que o Lumine disse!

Mas também tem o fato de que o cara conforme progride, uma coisa que seria difícil para ele com aquele atributo em específico já não seja mais com a progressão, a ideia é essa

Se saltar pro outro lado de um buraco enorme pra mim é muito difícil com atributo 1, saltar para o outro lado do mesmo buraco com atributo 4 ja não vai ser mais a mesma dificuldade, mesmo que a mecânica seja, os resultados vão mostrar que ficou mais fácil, pra mim está completamente correto, é a progressão do personagem.

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 10:03:46 pm »
Aí é que tá; como o número de dados não cresce, só os números, temos sempre a mesma variância (acho que é esse o termo) com números crescentes. Testes fáceis tornam-se triviais, normais, fáceis e assim por diante com a progressão.

A verdadeira variável tornar-se-ar o número do bônus depois de um certo ponto.

O atributo não pode crescer demais, quando ele atinge o 5 ele gasta mais pontos para ser upado, para comprar o atributo 6 você gasta 2 pontos, para comprar o 7 gasta 3 pontos e por aí vai

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 10:00:15 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Me parece que usar uma perícia é mais fácil que uma tarefa aleatória que deveria ser mais simples.

Vc tem apenas 2 variáveis pra algo simples como levantar uma pedra, e 3 variáveis para algo que precisa ser treinado. Ambos usando a mesma dificuldade. Tu tem mais bônus então fica mais fácil ultrapassar a dificuldade.

Acho que tu pode pensar em algo usando a sugestão do Lumine pra contornar isso.

Errado man, pois pra levantar a pedra você rola contra uma dificuldade estabelecida, e atingir o oponente com a pedra você rola contra a capacidade dele de desviar/bloquear/reagir, que também tem 3 variáveis

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 09:58:55 pm »
A gama de números entre 2d10 favorece os números do meio, algo entre 8-14, sendo estatisticamente mais provável esses resultados. Isso faz com que testes com dificuldades 18 tornam-se triviais com um número alto de modificador (deveriam ser difíceis), enquanto que 23 e 27 sejam literalmente impossíveis (coisa de 1%).

http://anydice.com/program/22ea

Você esqueceu de somar o atributo+proficiência neste resultado

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 09:35:48 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

Já tem um combate teórico no livro, Página 82 Exemplo de um combate
Ele é bem rápido

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 09:34:27 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 09:18:10 pm »
Não mudaria nada. Você só estaria QUALIFICANDO o físico do cara com coisas que ele sabe fazer; a mecânica é a mesma, mas a apresentação é muito mais fácil de aprender.

Eu achei interessante sim, mas eu também acho que o cara pode acabar vendo isso como uma dificuldade também, afinal esse 8 não serviria pra nada e seria mais um número (exceto pela organização das coisas)

Seria interessante se esse 8 servisse pra alguma coisa afinal

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 09:09:51 pm »
Citar
Se eu fizer isso, o cara vai poder upar "Físico" e terá vantagens em 3 atributos principais certo? Mas onde fica o fato de que o cara pode ser forte e não ser habilidoso, ou ser mais habilidoso que forte? Ou o cara ser rápido e bom com as armas mas não ter tanta força?

Por isso eu dividi todos os atributos
É o oposto disso. O "Físico" total do cara vai ser por exemplo, 7. Mas esses sete pontos são alocados em "subdivisões". E acredite, é muito mais fácil organizar subdivisões que atributos completos (fora que, funcionam como "adjetivos" pros atributos do personagem)!

Por exemplo:

Zé "Foguete", Guerreiro Humano
Físico 8 [Força 1, Habilidade 3, Destreza 1, Agilidade 1, Resistência 1, Constituição 1]
Mente 8 [Conhecimento 4, Percepção 2, Raciocínios 1, Reflexos 1]
Espírito 5 [Aparência 1, Coragem 2, Força de Vontade 3]
(fora quaisquer outros alterações de classe, etc)

Isso também faria com que a classe te desse um bônus num "adjetivo" relacionado a ela: isso representaria melhor que Guerreiros serem mais Fortes e Resistentes (representados com 1 ponto em cada subdivisão do atributo). Perceba que não estou reclamando do funcionamento, mas sim da organização.

A apresentação ajuda, e muito. 4e de D&D que o diga...

Certo, supondo que o Físico do cara é 8 e seus sub-atributos são [Força 1, Habilidade 3, Destreza 1, Agilidade 1, Resistência 1, Constituição 1], como seria a mecânica dos testes? Eu não consegui absorver ainda qual diferença faria se esse Físico é 8 ou não sem modificar a mecânica de alguma coisa

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 08:48:09 pm »
Antes de um jogo, ele ainda é um livro. Se não puder julgar um livro pela leitura, qual mérito então que eu devo seguir? Eu entendo sua posição de design, mas não posso negar que tem uma clara sensação de desconexão entre os atributos, uma repetição de conceitos que possuem uma interseção.

Quer uma sugestão minha? Porque ao invés de 18 atributos você não coloca atributos geral com “sub-atributos” derivados com a mesma premissa? Fica mais bonito na ficha, fica menos redundante. Assim Resistência e Constituição seriam subdivisões de “Físico”, que você distribui os mesmos 21 pontos. Esses 21 pontos investidos em 3 atributos “principais” te dariam um leque de opções de especializações obrigatórias:  Físico pode ser Força, Habilidade (troca esse nome, sério. Coloca “coordenação”), Destreza e assim por diante.

E mano, sim, tá muito parecido em tom de D&D, compra de habilidades de Gurps. O problema é como os subsistemas não estão “casando”, fica parecendo Daemon.

Isso, não é um elogio.

Citação de: AKImeru
Eu não estou aqui para julgar ou reclamar, eu estou aqui para discutir jogos de RPG. Não quero que minhas criticas sejam meramente destrutivas, não vejo ganho para ninguém nisso.
Não é nem falta de jogar RPG ou falta de regras. Acho que falta pra ele conhecer mais sistemas que lidam com coisas de formas diferentes.
E como disse o Oda aí em cima, se eu não visse um sistema que TEM como melhorar, eu simplesmente mandava um “não gostei” ao invés de tentar falar o que eu não gostei.

E como disse o Kimble, sistemas diferentes te dão IDEIAS diferentes. Como foi mencionado, seu sistema funciona. Mas tem com funcionar melhor, mais eficiente e mais focado pro que você parece querer.

Se eu fizer isso, o cara vai poder upar "Físico" e terá vantagens em 3 atributos principais certo? Mas onde fica o fato de que o cara pode ser forte e não ser habilidoso, ou ser mais habilidoso que forte? Ou o cara ser rápido e bom com as armas mas não ter tanta força?

Por isso eu dividi todos os atributos

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 08:43:21 pm »
Uma coisa que eu percebi agora, no final de todas as classes tem uma parte escrita "Skills"...Totalmente em branco. Esse é o livro final?

Não, esse é o teste beta que eu lancei para que os jogadores me dessem feedbacks e eu pudesse ajustar meu sistema, esse "skills" que você encontra em cada classe é um botão que se você clicar ele te leva pra árvore de skills daquela classe

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 05:29:42 pm »
É que ficou confuso ver Clérigos com acesso a magias da Luz e das Sombras assim como Magos.

Quero dizer não há um pouco de repetição ai? Eles ganham magias diferentes dos mesmos elementos? Ou possuem uma lista de poderes modificada?

O Clérigo só pode ter magias de luz se ele for de tendência boa (no caso do Alchemia é Caminho Bom), e só pode ter magias de sombras se ele for de tendência má (em Alchemia Caminho Mal), o mesmo funciona com as skills (ou também conhecidas como habilidades especiais).

Os Clérigos, assim como os Magos, podem ter magias de elementos diferentes, mas as magias que ele pode comprar estão definidas na sua lista, ele não pode ter todas as magias, cada magia tem um requisito, ele pode por exemplo seguir o caminho do Fogo mas não poderá usar bola de fogo nem outras magias que só o Mago pode.

Bom, estou no trabalho agora e vou pra minha casa, quando eu chegar eu leio o post e se eu puder responder mais coisas para tirar dúvidas aqui estarei  :)

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 05:19:46 pm »
Se o autor ainda não saiu correndo daqui ou/e se ele esta aqui menos estressado porque pessoas que nunca jogaram o seu jogo falaram que não gostaram, eu gostaria de ouvi-lo quanto a essa questão:

Porque a segregação de magia de Luz e Sombras tem pré requisitos similares a Clérigos? E porque tem ambas as coisas no sistema?

Já que o autor esta aqui e está tendo um fuzue eu vou ler o livro na integra nesse momento.
Opa! Amigo desculpa, mas eu não entendi sua pergunta, pré requisitos similares a Clérigos?

Se você puder reformular a pergunta eu vou ficar com certeza muito feliz em respondê-lo  ^_^ valeu!

Obs: Os Clérigos em Alchemia RPG não são "padres medievais", como diz no manual:
"Apesar de estar ligado a religião e a igreja, ele está mais para um guerreiro de uma ordem monástica do que um sacerdote propriamente dito, sendo o mais próximo dos antigos cavaleiros templários."

"Luz: Caminho da magia ligada ao bem, permite criar e manipular a luz, transmitir energia positiva como bênçãos e cura. Também é o caminho para magias de ilusão."

"Sombras: Caminho relacionado a magias do mal, permitindo criar e manipular as sombras tanto para drenar a energia vital de um oponente quanto conjurar esqueletos para lutar no seu lugar."

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 03:47:53 pm »
Olá!

Cada um tem sua opinião e eu respeito a sua, mas não venha desvalorizar o meu trabalho ok?
Ao invés disso eu sugiro que se você é capaz de criar algo melhor então o faça, pois a minha visão é diferente da sua e claro que não se pode agradar a todos. Falar mal, que é ruim, que é uma droga, que é isso e aquilo é muito fácil, mas ter a mesma iniciativa e botar a cara à tapas ninguém quer né?
Infelizmente existem pessoas que tem a mente fechada para novos sistemas de RPG, principalmente os nacionais, é comum e eu estou acostumado com isso, se você nem se deu ao trabalho de jogar uma sessão playteste para depois falar do meu sistema, então desculpe mas sua opinião não conta pra mim.

Quanto ao termo Skill, se você não sabe é um termo muito comum e muito conhecido principalmente nos MMOs, e muita gente que joga MMO também joga RPG de mesa ou narrativo pela internet, usar este termo foi uma forma de trazer uma familiaridade para jogadores iniciantes, pois meu sistema apesar de parecer complexo é voltado para jogadores iniciantes também.

Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2, eu desenvolvi o sistema sozinho com minha experiência própria e baseando-me em minhas versões antigas, sugestões de jogadores e amigos.

Espero não ter sido muito rude, desculpe qualquer coisa!  :)
Aloa,

Vamos fazer uma analogia?

Se por exemplo, a sopa veio doce, seu suco veio salgado e a batata frita na verdade era um pedaço de pneu derretido com maionese, você precisaria ser um chef pra dizer que a comida do restaurante está ruim? Ou ficaria óbvio que a comida está ruim?

Perceba a pergunta, não é falar o "porque de estar ruim", e sim "se está ou não".

Se você respondeu sim, pode parar de ler aqui porque não vai entender o resto e/ou vai ficar com raiva.
Agora, se você respondeu não, pode continuar lendo que você vai ser capaz de compreender o resto do texto.

Eu sou contra o apoio incondicional de uma iniciativa pela sua nacionalidade, mas dou apoio por sua qualidade. Vários jogos e iniciativas nacionais eu aprovo e faço propaganda por serem boas. Não gostei, não achei de qualidade, achei confuso e amarrado com uma série de inconstâncias e redundâncias. Eu não gostei; isso é minha opinião e pronto. É ser mente fechada exigir um padrão mínimo de qualidade?

Resistência e Constituição no mesmo sistema, lado a lado, com explicações quase iguais ("Capacidade de resistir injúrias" e "Capacidade de resistir ferimentos”)? A menos que "injúrias" aí estejam no termo jurídico, nem faz sentido: dano e ferimento  são ambos sinônimos de injúria, o que torna essas descrições confusas e redundantes, dentre outras.

O mesmo vale para coisas como Força de Vontade e Coragem com descrições quase iguais, lado a lado e Aparência como atributo de espírito, ao invés de físico. Simplesmente não fazem sentido.

Reitero: parece que, sim, isso é um apanhado de diversos sistemas diferentes, num Frankenstein desconexo do que “o autor acha legal”. Se eu mencionei D&D, GURPS e Daemon deveria somar Storyteller também, pois vejo paralelos claros. Podem não ser intencionais, mas qualquer escritor usa de referência àquilo que conhece. Se você se restringe a poucas fontes, sua escrita vai refletir isso.

Explicando as críticas que eu fiz, já que pelo visto, isso precisa ser feito: Habilidade e Destreza se interseccionam até mesmo na explicação, já que ambas são "capacidade de luta usando armas de curta distância" e "capacidade de operar armas". Porque se usa um de uma forma e o outro diferente? Porque sim, já que ambos acabam sendo a mesma coisa até na explicação.

Sobre o termo Skill, acho que eu sei o que é. Só acho estranho num livro que em teoria está completamente em português, ter um termo em inglês mencionados diversas vezes e subsequentemente, vira Habilidade Especial até o final do livro, inclusive nas fichas (na verdade, não, porque ele é anotado como “Ataques” / “Defesas”, o que é pior e mais confuso.

Pode ser um termo conhecido em MMO, mas isso não é um MMO. Lembrando que eu nenhum momento entrei no mérito do porque ou para quê do seu sistema, nem o que deve ser o foco.

 Voltando a analogia, se o cliente não gosta da comida, o chef tem o direito de querer esfregar na cara dele que ele sabe cozinhar, logo deve estar isento de qualquer crítica? Não. Colocar a cara a tapa é saber ter maturidade de que nem só elogios vão surgir em nossa direção. E pra ser franco, vir tirar satisfações de que “falaram mal do meu livro” pega muito mal (na minha humilde opinião).

Se você é o chef, eu sou o cliente. E eu não gostei da entrada, aperitivo, prato principal e nem da sobremesa.  E o cliente, sempre tem razão, e que crítica é diferente de ofensa.

E é claro, sobre colocar a cara a tapa, você é bem-vindo pra ler e criticar meus textos. Não se preocupe, eu não levo crítica como ofensa, desde que tenha algum embasamento, mas também sei respeitar opiniões contrárias. O link de meu blog pessoal (que está parado faz tempo, verdade seja dita) está abaixo.

http://phieluminando.blogspot.com.br/

Boa leitura.  :cool:


Você pode não ter gostado do que leu, mas pra mim se não jogou e não viu como é, então é como eu disse, não vou levar em conta suas críticas.

Pode falar também que tudo parece redundância, que os atributos são iguais mesmo na explicação, e ainda me colar um pedaço inicial do texto com três ou quatro palavras de cada explicação, legal. Por que você também não citou que Carisma e Manipulação são a mesma coisa? ou que Carisma e Aparência também estão dentro do mesmo patámar?

Vou te dizer por que, eu simplesmente quis dividir os atributos em pontos específicos, o personagem pode ser feio e mesmo ser ser muito carismático, ou ele pode ter muito carisma e mesmo assim não ser bom em intimidar ninguém com manipulação.

Pode criticar a vontade, é normal, é SUA opinião como você mesmo disse, eu apoio isso, cada um pensa o que quiser e se gostou ou não isso é de cada um, mas tente visualizar melhor as coisas antes de sair por aí falando mal delas sem ter "experimentado a comida" antes de jogar na cara do Chef que ele não sabe cozinhar ok?

Resistência e Constituição juntos, legal, não é a mesma coisa? Não, não é.

"Resistência: É sua capacidade de resistir a injúrias do mundo físico como doenças e venenos. A resistência influencia em seus pontos de Estamina e em quanto tempo você pode prender a respiração, se privar de comer (sentir fome) ou beber água (sede)."

"Constituição: É sua capacidade de resistir a ferimentos, dano de golpes, define quanto de dano você é capaz de aguentar antes de morrer. Significa também a robustez do físico do personagem. A constituição define seus Pontos de Vida, que serão somados ou subtraídos no decorrer do jogo conforme você for ferido ou curado."

Ah, e habilidade e destreza não são a mesma coisa? Claro que não.

Mas não vou me prolongar, cada um pensa o que quiser como eu e você já dissemos. Assim como você não gostou, tem gente que gosta e muito.

E só pra constar, não adianta comparar obras como D&D, Gurps, 3d&t, Vampiro ou qualquer outra com a minha, pois a minha obra é puramente independente.

Bom, é isso.  ^_^

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