Andar Superior:
EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro. Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo. EVENTO: COFRE TRANCADO Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.SÓTÃO (Attic):
Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento). EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower):
Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.GALERIA (Gallery):
Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).GINÁSIO (Gymnasium):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.Ganhou 1 nível de sanidade.CEMITÉRIO (Graveyard):
Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).BIBLIOTECA (Library):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator):
Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute):
Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.SALA DO ENTULHO (Junk Room):
Para sair dessa sala você precisa tirar 3+ em um teste de Força. Se falhar, perde 1 nível de Agilidade (mas continua o movimento).Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement):
Leva para o Foyer.A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber):
Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.DESPENSA (Larder):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.ABISMO (Chasm):
Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.CATACUMBAS (Catacombs):
Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.ITENS & PRESSÁGIOS:
PRESSÁGIO: O ANEL Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força. PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção. PRESSÁGIO: O LIVRO Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro. PRESSÁGIO: O CÃO Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você. PRESSÁGIO: O MEDALHÃOUm medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério. PRESSÁGIO: O LOUCO Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado. PRESSÁGIO: O CRÂNIO Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico. PRESSÁGIO: A LANÇA Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.) PRESSÁGIO: A MÁSCARA Uma máscara soturna que oculta suas reais intenções.
Uma vez por turno, você pode fazer um teste de sanidade (dificuldade 4+) para colocar ou remover a máscara. Enquanto estiver usando-a você ganha 2 níveis de conhecimento e perde 2 de sanidade.ITEM: BÁLSAMO DE CURAUm pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso. ITEM: GARRAFAUm frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.ITEM: MACHADOMuito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.) ITEM: ARMADURAPode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico. ITEM: VELACaso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.ITEM: ADAGA SANGRENTAUma arma vil. Agulhas e tubos saem do cabo da adaga... e se cravam nas suas veias.
Você pode rolar 3 dados adicionais quando usar essa arma para atacar usando Força. Ao fazer isso, você perde 1 de Velocidade.
(Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)
Esse item não pode ser deixado no chão ou dado para outro jogador. Se for roubado, sofra 2 dados de dano físico.