Andar Superior:
 EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro. Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
  EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro. Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item. 
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo. EVENTO: COFRE TRANCADO Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
  EVENTO: COFRE TRANCADO Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo. 
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.SÓTÃO (Attic): 
Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento). EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.
  EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower): 
Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.GALERIA (Gallery): 
Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).GINÁSIO (Gymnasium): 
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel): 
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.Ganhou 1 nível de sanidade.CEMITÉRIO (Graveyard): 
Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).BIBLIOTECA (Library): 
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): 
Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no: 
4) Qualquer andar 
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo 
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute): 
Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement): 
Leva para o Foyer.A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber): 
Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.DESPENSA (Larder): 
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.ABISMO (Chasm): 
Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.CATACUMBAS (Catacombs): 
Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.ITENS & PRESSÁGIOS:
 PRESSÁGIO: O ANEL
  PRESSÁGIO: O ANEL Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível. 
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força. PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA
  PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos. 
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção. PRESSÁGIO: O LIVRO
  PRESSÁGIO: O LIVRO Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos? 
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro.  PRESSÁGIO: O CÃO
  PRESSÁGIO: O CÃO Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja. 
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você. PRESSÁGIO: O MEDALHÃO
  PRESSÁGIO: O MEDALHÃOUm medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério. PRESSÁGIO: O LOUCO
  PRESSÁGIO: O LOUCO Um homem louco, delirante, espumando pela boca. 
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO
  PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador. 
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado. PRESSÁGIO: O CRÂNIO
  PRESSÁGIO: O CRÂNIO Um crânio rachado e com dentes faltando. 
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico. PRESSÁGIO: A LANÇA
  PRESSÁGIO: A LANÇA Uma arma pulsando de poder. 
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.) ITEM: BÁLSAMO DE CURA
ITEM: BÁLSAMO DE CURAUm pote raso cheio de uma pasta grudenta. 
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso.  ITEM: GARRAFA
ITEM: GARRAFAUm frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características. ITEM: MACHADO
ITEM: MACHADOMuito afiado. 
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.) ITEM: ARMADURA
  ITEM: ARMADURAPode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal. 
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico. ITEM: VELACaso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
  ITEM: VELACaso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.