Andar Superior:
EVENTO: PORTA DO ARMÁRIO A porta daquele armário está aberta... Só uma frestinha. Deve haver alguma coisa ali dentro. Em seu turno, um explorador pode abrir o armário e rolar 2 dados para checar o resultado:
4: recebe um item.
2-3: ativa um evento.
0-1: ativa um evento e remove o Armário de jogo. EVENTO: COFRE TRANCADO Atrás de um retrato na parede há um cofre escondido.Em seu turno, um explorador pode tentar uma jogada de Conhecimento para abrir o cofre:
5+: O cofre abre, você recebe dois itens e remove o Cofre do jogo.
2-4: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.
0-1: sofre um dado de dano físico. O cofre continua fechado.SÓTÃO (Attic):
Para sair dessa sala, você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade. Se falhar, perde 1 nível de Força (mas continua o movimento). EVENTO: UM MOMENTO DE ESPERANÇA Algo parece estranhamente... certo nessa sala. Alguma coisa está resistindo ao Mal da mansão.Todo explorador joga 1 dado extra (máx: 8) em qualquer teste rolado nessa sala.
TORRE (Tower):
Você precisa tirar 3+ em um teste de Força caso queira atravessar para o outro lado. Se falhar, seu movimento termina.GALERIA (Gallery):
Se o Salão de Baile estiver em jogo, você pode escolher cair nele (sofrendo 1 dado de dano físico).GINÁSIO (Gymnasium):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.Térreo:
SALA DESABADA (Collapsed Room) O piso em falso já desabou. Pode ser cruzada normalmente.
CAPELA (Chapel):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Sanidade.Ganhou 1 nível de sanidade.CEMITÉRIO (Graveyard):
Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).BIBLIOTECA (Library):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator):
Uma vez por turno, role 2 dados e mova essa sala para qualquer porta no:
4) Qualquer andar
3) Andar superior
2) Térreo
1) Subsolo
0) Subsolo, e leve 1 dado de dano físico pela queda.RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute):
Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.Subsolo:
ESCADAS DO SUBSOLO (Stairs from basement):
Leva para o Foyer.A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber):
Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda pode sair, mas perdendo 1 nível de Sanidade.DESPENSA (Larder):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Força.ABISMO (Chasm):
Você precisa tirar 3+ em um teste de Agilidade para atravessar o abismo. Se falhar, seu movimento termina.CATACUMBAS (Catacombs):
Você precisa tirar 6+ em um teste de Sanidade para atravessar. Se falhar, seu movimento termina.ITENS & PRESSÁGIOS:
PRESSÁGIO: O ANEL Um anel desgastado, com uma inscrição ilegível.
Contra qualquer oponente que tenha Sanidade, você pode atacar usando um teste de Sanidade x Sanidade ao invés de Força x Força. PRESSÁGIO: TABULEIRO OUIJA Uma tábua com letras e números, usada para evocar os mortos.
Antes de se mover no seu turno, você pode olhar qual a carta no topo da pilha de salas. Se usar a tábua depois que a Assombração acontecer, todos os monstros na casa (se houverem) poderão ser atraídos 1 espaço em sua direção. PRESSÁGIO: O LIVRO Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro. PRESSÁGIO: O CÃO Esse cachorro sarnento parece amigável. Ou pelo menos você espera que seja.
Ganhe 1 de Força e 1 de Sanidade. Caso o cão pare de te acompanhar, perca 1 de Força e 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. Uma vez por turno, você pode mandar o cão ir a qualquer sala a até 6 quadrados de distância, soltar ou pegar 1 item, e retornar até você. PRESSÁGIO: O MEDALHÃOUm medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério. PRESSÁGIO: O LOUCO Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. PRESSÁGIO: O SÍMBOLO SAGRADO Um símbolo tranquilizante em um mundo perturbador.
Ganhe 2 níveis de sanidade. Perca esses 2 níveis se você perder o Símbolo Sagrado. PRESSÁGIO: O CRÂNIO Um crânio rachado e com dentes faltando.
Caso sofra dano mental, você pode optar por convertê-lo em dano físico. PRESSÁGIO: A LANÇA Uma arma pulsando de poder.
Você rola 2 dados extras quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.)ITEM: BÁLSAMO DE CURAUm pote raso cheio de uma pasta grudenta.
Você pode aplicar o bálsamo em você ou outro explorador na mesma sala. Se a Força ou Agilidade daquele explorador estiver abaixo do valor inicial, aumente-os para o valor inicial. Descarte o item após o uso. ITEM: GARRAFAUm frasco opaco contendo um líquido escuro.
Depois que o presságio for revelado, você pode beber da garrafa e jogar 3 dados (descarte após o uso):
6 - escolha uma sala e seja transportado para lá.
5 - Ganhe 2 de Força e 2 de Agilidade.
4 - Ganhe 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
3 - Ganhe 1 de Conhecimento e perca 1 de Força.
2 - Perca 2 de Conhecimento e 2 de Sanidade.
1 - Perca 2 de Força e 2 de Agilidade.
0 - Perca 2 em todas as características.ITEM: MACHADOMuito afiado.
Você rola um dado extra quando usar essa arma para atacar usando Força. (Máximo: 8 dados. Não pode ser usada para se defender, nem usar outra arma simultaneamente com essa.) ITEM: ARMADURAPode ser uma réplica de armadura usada em feiras da renascença, mas ainda é feita de metal.
Sofra um nível a menos de dano sempre que receber dano físico. ITEM: VELACaso saque uma carta de evento, jogue 1 dado adicional (máximo: 8) para qualquer teste de característica que o evento pedir.
Caso tenha o Sino, o Livro e a Vela, ganhe 2 em todas as características. Perca 2 em todas as características se perder algum desses itens futuramente.