Andar Superior:
GINÁSIO (Gymnasium):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Agilidade.COFRE (Vault):
Você pode tentar um teste de Conhecimento 6+ para abrir o cofre e receber os dois itens. Térreo:
Na sala com o marcador de "Pingando", qualquer teste de característica rola um dado a menos.CEMITÉRIO (Graveyard):
Para sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Sanidade. Se falhar, perde 1 nível de Conhecimento (mas continua o movimento).SALA DESABADA (Collapsed Room) Você precisa tirar 5+ em um teste de Agilidade para não cair. Se falhar, saque uma carta de Subsolo e coloque-a em jogo. Você cai lá e sofre 1 dado de dano físico.
RAMPA DE CARVÃO (Coal Chute):
Uma rampa (sem volta) que cai na Base do Subsolo.BIBLIOTECA (Library):
Uma vez por jogo, se terminar seu turno aqui, ganhe 1 nível de Conhecimento.Subsolo:
A CÂMARA DO PENTAGRAMA (Pentagram Chamber):
Ao sair dessa sala você precisa tirar 4+ em um teste de Conhecimento. Se falhar, você ainda sai, mas perde 1 nível de Sanidade.ELEVADOR MÍSTICO (Mystic Elevator): Ao entrar no elevador, role 2 dados. O elevador vai parar em uma porta à sua escolha no andar definido pelo resultado:
4) Qualquer andar
3) Segundo andar
2) Primeiro Andar
1) Subsolo
0) Caindo para o Subsolo. Leve 1 dado de dano físico pela queda.
Itens e Presságios:
ITEM: REVÓLVERUma arma antiga. Parece potente.
Você pode usá-lo para fazer um ataque de Agilidade X Agilidade, com um dado extra em sua jogada (máximo: 8). Você pode atacar qualquer alvo na sua sala, ou que tenha linha de visão (uma linha reta de portas interligadas). Se atacar alguém em outra sala e perder a jogada, você não sofre dano. ITEM: INJEÇÃO DE ADRENALINAUma seringa contendo um líquido estranho e fluorescente.
Você pode somar 4 ao resultado da jogada de qualquer teste de característica (mas deve declarar o uso antes da rolagem). Descarte após o uso. PRESSÁGIO: A MENINA Uma menina. Presa. Sozinha. Você a liberta!
Ganhe 1 de Sanidade e 1 de Conhecimento. Caso a menina pare de te acompanhar, perca 1 de Sanidade e 1 de Conhecimento. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. PRESSÁGIO: O LIVRO Um diário ou anotações de laboratório? Escrituras antigas ou delírios modernos?
Ganhe 2 níveis de conhecimento. Perca 2 níveis de conhecimento se perder o livro. PRESSÁGIO: O LOUCO Um homem louco, delirante, espumando pela boca.
Ganhe 2 de Força e perca 1 de Sanidade. Caso o louco pare de te acompanhar, perca 2 de Força e ganhe 1 de Sanidade. Esse presságio não pode ser largado, trocado ou roubado. PRESSÁGIO: O MEDALHÃOUm medalhão com um pentagrama gravado.
Você fica imune aos efeitos da Câmara do Pentagrama, Cripta e Cemitério.