Características: Cada personagem tem duas habilidades físicas (Agilidade e Força) e duas mentais (Sanidade e Conhecimento), que serão testadas em várias situações na casa. Para testes, joga-se uma quantia de dados igual ao valor atual da característica. São dados especiais que podem cair em 0, 1 ou 2. Ou seja, o resultado de qualquer teste será no mínimo 0 e no máximo o dobro do valor do atributo.
A quantia de quadrados coloridos na ficha do personagem indica seu nível atual na característica, o número no quadrado indica o valor atual que ela usará em testes.
Exemplo: a pequena Zoe Ingstrom começa o jogo com apenas três níveis em Sanidade. O terceiro nível tem valor "5", então é esse número que ela usa para testes. Caso aumente sua sanidade em um nível no decorrer do jogo, o valor para testes ainda será 5. Se aumentar mais um nível, aí sim passará para 6.Características podem aumentar ou diminuir ao longo da exploração. Alguns perigos e confrontos causam dano Físico ou Mental ao personagem, reduzindo seus níveis. O jogador pode escolher dividir esse dano entre as duas características apropriadas como preferir. Mas, caso uma habilidade perca todos os níveis, o personagem morre, seus itens caem no chão e o jogador sai da partida.
Exceção: ninguém morre antes da Assombração acontecer. Caso fosse morrer, ao invés disso a característica permanece no nível mínimo acima da caveira.
Exploração:Em seu turno, você pode se mover um número máximo de quadrados igual à Agilidade atual. Mas o movimento acaba imediatamente assim que alguma ação resultar no recebimento de uma carta de Evento, Item ou Presságio.
Caso haja uma criatura hostil em um quadrado, você precisa pagar 1 ponto a mais de movimento para sair dele, e um ponto adicional para cada criatura extra (mas sempre pode se mover no mínimo 1 quadrado por turno).
Ao sair por uma porta que leva a terreno desconhecido, uma nova sala será sorteada para aquela posição e o personagem será movido para ela. Se essa sala tiver um símbolo, será sorteada uma carta de Evento, Item ou Presságio apropriada. O jogador ainda pode executar ações depois disso, mas não se mover.
| Eventos: Podem ser bons ou ruins, e frequentemente exigem um teste de alguma Característica para definir seu resultado. |
| Itens: Quase sempre são benéficos e podem salvar sua vida mais tarde.
Para cada item, você pode realizar uma dessas ações por turno: Ativar o item Atacar um alvo com o item Deixar o item no chão Dar o item para outro jogador (se estiverem na mesma sala e ele aceitar) Roubar um item de outro personagem (fazendo um ataque físico, caso dê 2 níveis ou mais de dano ao alvo, pode optar por tomar um item à força ao invés de causar dano) |
| Presságios: Coisas... estranhas. Podem ser itens sobrenaturais, criaturas inesperadas ou eventos dolorosos. Talvez seja bom, ou ruim, ou um pouco dos dois. Quando um Presságio entra em jogo, joga-se 6 dados. Se o resultado for menor que a quantidade de Presságios em jogo, ocorre a Assombração e o jogo passa para a segunda fase. |
Assombração:O Presságio encontrado e o lugar em que foi ativado definem qual será a assombração naquela partida. Existem 50 assombrações possíveis (ou 70, com a expansão) e elas mudam totalmente a dinâmica do jogo. Quando isso acontecer, o narrador explicará qual o objetivo necessário para vencer a partida e dará instruções específicas para os Heróis e o Traidor (se houver).
O Traidor:Se a Assombração designar um personagem como o Traidor, ele passará a agir no final do turno, depois dos Heróis. Depois disso, também terá um turno para controlar o(s) Monstro(s) a seu serviço, caso haja algum.
O Traidor continua agindo como um personagem normal, mas a mansão o reconhece como um aliado das forças do Mal: ele pode ignorar qualquer obstáculo ou efeito negativo de seus cômodos, e escolher ignorar as cartas de Evento ou Presságio que revelar.
Combate: Na segunda fase do jogo, pode haver combates. Para atacar um alvo, joga-se uma disputa de Força contra Força. O vencedor causa uma quantia de dano igual à diferença entre os resultados, e o dano deve ser distribuído entre as características físicas do perdedor.
Armas podem ser usadas para atacar (aumentando a quantia de dados rolados) mas não para se defender.
É possível roubar um item de outro personagem fazendo um ataque físico (caso dê 2 níveis ou mais de dano ao alvo, pode optar por tomar um item à força ao invés de causar dano)
Em alguns casos raros, pode ser feito um ataque usando Agilidade ao invés de Força, ou usando um dos atributos mentais (causando dano mental). Isso será explicado em jogo caso venha a ocorrer.
A maioria dos monstros não pode ser morta com dano - ficará apenas atordoado por um turno (e nesse tempo não atrapalhará o movimento de personagens através daquela sala).
Dependendo da Assombração em jogo, o Traidor não perde a partida caso seja morto pelos outros jogadores. Os requisitos para vitória serão explicados quando a Assombração acontecer.