Todos os relógios da casa soam ao mesmo tempo, tocando as doze badaladas da meia noite... mas você tem certeza que ainda não é tão tarde. Quando os relógios finalmente ficam em silêncio, de algum lugar um violinista toca uma melodia assombrosa, que flutua pelo ar, convidando-lhe a dançar.
A música faz sua alma murchar, mas também coloca um sorriso em seus lábios. Como algo pode ser tão horrível e tão maravilhoso ao mesmo tempo?
Essa assombração não começa com um traidor definido. Ao invés disso, a cada turno, há chance de um ou mais dos exploradores serem enlouquecidos pela música e transformados em traidores.
O QUE VOCÊS SABEM SOBRE OS VILÕES:Em algum lugar da casa, um violinista macabro está tocando uma música que devora sua mente.
Uma dança mortal teve início no salão de bailes...VOCÊS VENCEM QUANDO......banirem o Violinista Macabro.
BANINDO O VIOLINISTA MACABROVocê precisa completar os seguintes passos, em ordem:
1. O personagem que tem o Símbolo Sagrado deve ir até a Câmara do Pentagrama. Esse personagem não pode dar o símbolo para outro por vontade própria.
2. Quando o Símbolo Sagrado estiver em posse de um dos heróis na Câmara do Pentagrama, esse herói (e qualquer outro que estiver na Câmara, em seu turno) pode fazer um teste de Sanidade (5+) para desafiar o Violinista.
3. Quando tiverem acumulado um total de 6 sucessos nesses desafios, o Violinista será banido.
REGRAS ESPECIAIS:Se não tiver o Símbolo Sagrado, em todo turno você precisa passar em um teste de Sanidade (4+) para resistir ao encanto da música. Se tiver sucesso, pode agir normalmente.
Se falhar, você perde um ponto de Sanidade. Se esse dano o mataria, ao invés disso a música lhe deixa insano e você se torna um Traidor.
Se o dano não lhe mataria, você é atraído para o Salão de Baile pelo caminho mais curto possível, conforme seu movimento permitir. Ainda pode realizar outras ações durante esse percurso, se quiser.
Se você já estava no Salão de Bailes quando o turno começou, falhar o teste lhe deixa insano e transforma em um Traidor instantaneamente. O mesmo acontece se sua Sanidade cair a 0 por qualquer outro motivo.
Quem se tornar um traidor receberá instruções especiais via MP sobre seus objetivos e poderes.