A Resistência é o board game original de onde a variação Avalon (que conheci no Carnaspell 2015, acho que foi o Madruga que levou) saiu. As similaridades com o nosso clássico jogo de máfia são bem aparentes, e por isso, eu acho que ele também tinha um bom potencial para ser jogado via fórum. E assim como o Macnol, também pesquisei e descobri que obviamente outras pessoas já tinham pensado nisso antes. Estou disposto a fazer um jogo-teste, e preciso de 5 a 10 voluntários.
Resumo do jogo:"O Império deve cair. Nossa missão não pode falhar. Ao destruir suas bases principais, nós iremos abalar as bases do Império e libertar nosso povo. Porém, espiões se infiltraram em nossas tropas, prontos para nos sabotar. Precisamos desmascará-los. Nas próximas cinco noites nós iremos reescrever o destino, ou morrer tentando. Nós somos a Resistência!"A Resistência é um jogo social de dedução. Ele é designado para um grupo de 5 a 10 jogadores (idealmente, 7), e não há eliminação de jogadores durante a partida. A Resistência é baseada em Máfia, mas possui mecânicas próprias, que aumentam as informações com base em decisões ponderadas, amplifica a interação entre jogadores, e remove a morte noturna.
Cada jogador é um Membro da Resistência ou um Espião Imperial. Os espiões conhecem uns aos outros, mas NÃO possuem comunicação extra-tópico como em um jogo de máfia. O número de espiões em jogo é pre-determinado pelo número de jogadores, e é de conhecimento público.
Cada rodada começa com a indicação de um Líder. O líder é o responsável por determinar quem serão os membros participantes da próxima missão. A quantidade de membros que ele deve nomear é baseada no número de jogadores na mesa, e em qual rodada o jogo está.
*Em jogos com 7 ou mais jogadores, a quarta missão precisa de DUAS sabotagens para ser uma vitória dos espiões.Uma vez que o líder decida quem irá para a missão, todos os jogadores (incluindo o líder) devem votar se concordam com o grupo indicado ou não. Os jogadores podem comentar no tópico durante a votação, e a votação é feita de forma aberta.
Caso o grupo rejeite a proposta do líder (empate conta como rejeição), o próximo jogador da fila se torna o novo líder, e o passo anterior recomeça. Se houver cinco rejeições em sequencia, os espiões automaticamente vencem o jogo.
Caso o grupo aprove a indicação do líder, cada membro do grupo poderá enviar de forma privada como eles irão levar a missão: ao sucesso, ou à sabotagem.Membros da Resistência SEMPRE devem lutar pelo sucesso, e os Espiões podem optar por cumprir a missão (para manter o disfarce) ou sabotá-la.
Se houver pelo menos uma sabotagem no resultado final, os espiões vencem a rodada. Senão, a resistência vence a rodada. De qualquer forma, o próximo líder assume, e a rodada seguinte se inicia.
Vence o grupo que conseguir vencer 3 rodadas primeiro.
Lembrem-se que apesar de tudo, este jogo é social. Ele não pode (ou deveria) ser solucionado usando puramente a lógica. Perguntar as motivações por trás das votaçõs dos jogadores é essencial. Usar a lógica para determinar quem pode ou não ser um espião com base nas missões que falharam também.
A Resistência precisa acusar as pessoas, e se mostrarem confiáveis. Os Espiões devem mentir sem serem pegos. Se não houver discussões, o jogo é basicamente sorte, com algumas variáveis que aumentam as chances. E na maioria das vezes, o jogo não permite que você filtre os espiões com base em pura lógica. Lembre-se que eles ainda podem optar por não sabotar uma missão de propósito.
Duração dos turnos:Como o jogo tende a ficar mais tenso nos finais, pelo menos inicialmente eu pretendo fazer turnos progressivamente maiores. Mas no geral, vale a regra de 24 horas para votações, então recomendo que todos tenham disponibilidade de checar o fórum pelo menos uma vez por dia.
Na primeira rodada, o líder tem 12 horas para determinar o time. O tempo é o mesmo para os líderes seguintes, caso a proposta seja rejeitada pelo grupo. A partir da segunda rodada, o líder tem 24 horas para decidir o time, e isso se mantém até o final.
A partir do momento que o líder definir o time da missão, o grupo tem 24 horas para aceitar ou rejeitar a proposta. Votos não enviados dentro do período serão considerados uma aceitação. Em caso de empate (quando o número de jogadores é par), a rejeição vence. A votação pode acabar mais cedo, caso todos votem antes do prazo fatal.
Na terceira e na quarta rodada, os jogadores tem 48 para definir a votação. Na quinta rodada, o tempo-limite é de 72 horas.
Quando for aceito pela maioria o time, então apenas os integrantes do time tem 24 horas para enviar a mensagem de sucesso ou sabotagem. Mensagens não enviadas nesse período são consideradas Sucesso. Esse período nunca será reduzido, para dar uma folga aos jogadores para pensar.
Sábados e Domingos contam como "24 horas". Ou seja, se qualquer etapa começar ou terminar em um fim de semana, o prazo automaticamente se estende por mais 24 horas.
Regras Alternativas:O jogo possui diversas variações (como a Avalon), e algumas regras opcionais, como o uso de cartas para aumentar as informações ganhas pela Resistência (ou ajudar os espiões a blefar mais). Inicialmente, eu não pretendo usar nenhuma destas regras inicialmente, para ver como o jogo se comporta em um ambiente de fórum. Se o primeiro jogo tiver um feedback bom, o segundo pode ser feito sob a variante Avalon, com um Merlin, e talvez outros.