MECÂNICAS ABERTASFORMATO DAS AÇÕES
Noturna: Usada apenas à noite, máximo de uma ação noturna por noite.
Diurna: Usada apenas durante o dia, máximo de uma ação diurna por dia.
Livre: Ignora o máximo de ações naquela etapa do jogo (dia ou noite). Assim você pode, por exemplo, usar numa noite uma ação noturna e uma ação noturna livre.
Alternada: Não pode ser usada em noites consecutivas. Um resultado de falha configura um uso do poder.
Obrigatória: Se a ação não for declarada em MP, algo ruim acontece, ou um alvo aleatório é afetado.
Característica: Poder sempre ativo, não é afetado por bloqueios e similares. O jogador não decide usá-lo ou não, ele estará sempre ali. Não pode ser desativada.
Iniciativa: Indicada por um número, quanto maior, mais forte a prioridade na resolução da ação. Em caso de desempate, os seguintes critérios são considerados, nesta ordem: 1) ação de morte perde num desempate; 2) personagens do tipo “vampiro” ganham desempates; 3) a MP com a ação enviada mais cedo ganha um desempate.
Custo: Caso o poder gaste algum tipo de carga ou ponto. Em seu lugar pode haver “uso único”. Um resultado de falha não configura gasto do custo exigido.
Negrito e
Itálico: Os nomes de cada poder vão em negrito, mas no parênteses pode haver um nome em itálico. Isto se refere ao nome tradicional de um poder, coisa tipo bloqueador. Isto significará que um poder com bloqueador interagirá como se fosse bloqueador para todos os sentidos, e terá o valor de iniciativa base idêntico a qualquer outro poder de bloqueador, mesmo que o outro poder seja uma variação, tenha mais ou menos alvos aptos, etc.
EXEMPLOS DE VALORES DE INICIATIVANão significa que qualquer uma destas ações estará presente no jogo, exceto é claro a ação de morte:
5 – Bloqueador e qualquer ação de restrição ou impedimento
4 – Motorista de Ônibus e qualquer ação de redirecionamento
3 – Recrutamento, Proteção
2 – Ação de Morte, Espancamento
1 – Policial e qualquer ação investigativa
Exatamente. Você leva para o túmulo as coisas que descobre, exatamente como na série.
TIPOSCada personagem terá em sua MP inicial, além da facção, um tipo. Isto pode interagir com as capacidades de outros personagens, e é confirmado que existem no mínimo humanos e vampiros. Graças à GRANDE REVELAÇÃO, todos sabem que o tipo “vampiro” (não confundir com a característica “vampiro”, que pode ou não estar presente) significa, no mínimo, que o personagem:
É Odiado (menos um voto para linchar) graças à sua vulnerabilidade à luz solar, e recebe um bônus de + 1 nos valores de iniciativa de todos os seus poderes, graças à sua rapidez incrível.
Se houver outras mecânicas especiais, estas são reservadas ao conhecimento apenas de alguns jogadores.
Fiquem aí imaginando se existem ou não.
AQUI ESTÃO ELAS:
TIPO VAMPIROTipo: Vampiro
Rápido (característica): + 1 no valor de iniciativa, incluído na descrição dos poderes.
Vulnerável à Luz Solar (odiado, característica): É necessário um voto a menos para linchar um vampiro.
Resistência do Morto-vivo (característica): Imunidade a espancamento.
Sangue Vampírico (característica): Você usa pontos de sangue para ativar seus poderes. Sua ficha indica um valor inicial e máximo de pontos.
Alimentação Vampírica (ação noturna, iniciativa 4, custo zero): Escolha um alvo para se alimentar. Se o alvo for outro vampiro, você rouba 1 ponto de sangue dele. Outros tipos de alvo fazem com que você recupere todos os pontos até a quantidade máxima. Se um alvo assim for alvo de mais de uma ação de alimentação, ele fica "Sangrando", que é similar, mas não igual a um personagem “envenenado”.
Um personagem Sangrando morre no final da noite seguinte se não for atendido por um médico, OU um vampiro use nele a ação de Doação de Sangue.
Doação de Sangue (ação noturna, iniciativa 3, custo 1): Escolha um jogador-alvo e este recebe 1 ponto de sangue. Um alvo vampiro pode utilizar essa carga normalmente. Outros alvos ganham + 1 na iniciativa na noite seguinte e deixam de estar "Sangrando", se for o caso.
EFEITO GLOBALEfeito Global: Palavra-chave em alguns poderes. Significa que o poder afeta várias pessoas dentro de um determinado espectro, como por exemplo “todos os membros da facção X” ou “todos os humanos”. O jogador que usa um poder assim não tem controle refinado sobre seus alvos, e poderes de investigação podem detectar que alguém usou uma ação global. O exemplo mais óbvio é o de um rastreador, que ao rastrear um jogador que naquela noite executa um efeito global, fica sabendo que foi usado um efeito global.
ITENSItem: Palavra-chave em alguns poderes. Representa um item usado pelo personagem. Você pode passar adiante um item para outro jogador-alvo com uma ação noturna de iniciativa 3. Se o jogador com um item for eliminado durante a noite, o responsável pela morte pega o item para si. Se ele foi linchado, o item vai para o jogador que deu o último voto necessário para linchamento.
Alguns itens podem funcionar melhor ou pior na mão de certos personagens, ou gerar consequências ruins duradouras.